El 19 de Agosto 2022 | 16:00
Mientras jugaba a 'Rollerdome' estos días era incapaz de dejar de pensar en 'My Friend Pedro', pues todo lo que el juego de DeadToast me prometió y no supo ofrecerme lo he encontrado en lo nuevo de Roll7 y multiplicado por mil. Los creadores de 'OlliOlli' y 'Not A Hero' han fusionado lo que ofrecían estas dos licencias, le han puesto patines y lo han pasado al 3D para conseguir uno de los mejores arcade del año.
Acción sobre ruedas
Este juego "deportivo" de acción se sustenta sobre una idea tan sencilla como rocambolesca. Estamos en uno de esos futuros distópicos donde existen deportes cuyos participantes compiten en combates a muerte para deleite de un público sádico y sediento de sangre. Concretamente los participantes del rollerdrome tienen a su disposición un par de patines y un arsenal de armas de fuego para intentar sobrevivir en arenas repletas de matones con bates, lanzamisiles, minas antipersona, rifles de francotirador y otros juguetes con los que sacarnos de la competición (y de la vida).
Para este proyecto en Roll7 no han tirado del fino pixel art de sus primeros trabajos y tampoco del estilo del reciente 'OlliOlli World', pues al pasar al 3D han optado por una estética diferente. El equipo de arte a cargo del juego cita referentes como Moebius o Hergé y puede verse en cualquier material del juego que el aspecto del mismo es diferente a todo lo anteriormente visto en los trabajos del estudio.
No solo el estilo visual es llamativo, también lo es que se haya optado por una estética inspirada en la arquitectura y el arte de los años 70, ofreciendo una ambientación retrofuturista más interesante y atractiva que cualquier tipo de futuro ultratecnológica que pudieran haber elegido para esta obra.
La personalidad del juego también se deja ver en su protagonista, Kara Hassan, de quien no llegamos a saber gran cosa durante toda la aventura, pero quien llega al deporte del rollerdrome decidida a ascender hasta lo más alto. En el papel de Kara deberemos ir superando las eliminatorias de la competición en una campaña para un jugador realmente breve, pero frenética y muy desafiante.
Esto es clave. Por lo general los trabajos previos de este estudio no han sido muy duraderos, pero aquí estamos ante una experiencia especialmente corta... en principio. Es decir, vuelven absolutamente todos los elementos que son inherentes al ADN de Roll7, por lo que vuelven los desafíos en todos los niveles y los marcadores de puntuación para picarnos con nuestros amigos e intentar mejorar cada vez más y más.
La clave de los juegos arcade del estudio son las formas en las que nos proponen ir superando nuestras actuaciones en cada nivel. En este caso tenemos un sistema de acrobacias y combos que da muchísimo juego por su profundidad y por lo extremadamente fino que se juega a 'Rollerdrome', por lo que volver decenas de veces a un nivel no es repetitivo en absoluto, sencillamente es muy satisfactorio. Algo que ya es marca de la casa.
La campaña se acaba en cosa de un par de horas, pero se tarda bastante más en completar todos los desafíos de cada nivel. Además, al acabar los niveles en dificultad normal sucede algo en la historia del juego que nos invita a volverlos a jugar con una configuración de enemigos y desafíos muchísimo más retante, haciendo así que un par de horas se puedan convertir en una docena.
La clave para que nos apetezca volver una y otra vez a la propuesta de 'Rollerdrome' es la perfección jugable que han conseguido sus creadores. Moverse sobre los patines de Kara es una pasada, realizar saltos y trucos se disfruta mucho y el uso de la cámara lenta y la combinación de apuntado automático y puntería libre dependiendo del arma que usemos es ya la guinda del pastel. No hay peros que ponerle a la fluidez y la efiencia del juego a la hora de ofrecer todo lo que prometía cuando se anunció. Únicamente podríamos pedir una cámara que funcionara mejor cuando la acción se pone realmente intensa.
Encadenar combos, saber qué tipo de arma conviene usar para acabar con cada tipo de enemigo, medir el tiempo bala, recoger los coleccionables de los niveles, completar los desafíos... todo es sumamente satisfactorio y todo está medido para que podamos ejecutar cada movimiento con soltura, sin impedimentos. 'Rollerdrome' desde fuera parece uno de esos videojuegos diseñados para vender copias publicando gifs resultones en Twitter, pero una vez entras ves que esos gifs se quedan muy cortos al lado de lo que se siente con el mando en las manos.
El juego incluso se permite unos brevísimos fragmentos narrativos durante la competición. Se cuelan algunos mensajes sobre totalitarismo, sobre el uso del deporte y el espectáculo como herramienta revolucionaria, pero también como vía para adormecer y controlar la opinión pública. No se profundiza en absolutamente nada de esto para no distraer la atención de la pura diversión, pero se dejan pequeños fragmentos de texto y programas de radio para que podamos ponerle algo de contexto al mundo en el que se permite que un deporte cuyos participantes mueren tiroteados sea disfrutado por la población como un entretenimiento más.
'Rollerdrome' es, al final, una experiencia muy comedida. Es intenso, breve y pulido. Valorar los juegos por su precio no es algo que me interese en absoluto, pero es exactamente lo que esperas de un juego de 20 euros bien hilado. Todo apunta a que ha sido un desarrollo breve con el que Roll7 ha querido respirar y experimentar, pues hace realmente poco que lanzaron el bastante más ambicioso 'OlliOlli World'. Resulta absolutamente agradable ver este tipo de proyectos cuando salen bien y 'Rollerdrome' no hace más que demostrar que este estudio ha definido a la perfección su identidad y que son capaces de hacer lo que se propongan.
Lo mejor:
- Es puro Roll7, con todo lo que ello significa.
- Dirección de arte muy agradable.
- Altamente rejugable.
Lo peor:
- Más breve de lo que nos gustaría.
- Relativamente comedido en armas y trucos.
- La historia es demasiado superficial.