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Análisis 'Zelda: Breath of the Wild' en Nintendo Switch

La última entrega de la franquicia 'Zelda' se catapulta con el rango de obra maestra, al presentar un juego rompedor a todos los niveles.

Por Xose Llosa 15 de Marzo 2017 | 18:45

Creo que la manera apropiada de comenzar a escribir sobre 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es en torno a la libertad, como la base de reflexión de Aonuma y su equipo. Si pensamos en el ciudadano actual, el que emerge hace un par de siglos construyendo la libertad burguesa, rige su estatus en base a derechos y deberes; si ahondamos en esta dirección, del concepto de libertad -y sin mayor pretensión de definirlo- emerge el de responsabilidad. En videojuegos, a la ligera, la libertad se tiende a representar como la capacidad de deambular en un entorno abierto, reduciendo el término a un cauce muy pobre y simple. Como si acaso no pudiese haber libertad sin esa capacidad deambulatoria. Como si acaso la mera capacidad deambulatoria diese en conclusión libertad de acción. De esta forma, y para evitar el equívoco, la responsabilidad es lo que caracteriza a la libertad, y Link, en 'Zelda: Breath of the Wild' es completamente responsable y autoconsciente de su mundo, porque el jugador efectivamente lo es. Y en torno a su mundo se construye el concepto de libertad, ya que el valor de haber creado un universo creíble y natural es lo que da sentido a esta aventura. No es un juego en el que moldeemos la cultura del universo de Hyrule, como Geralt de Rivia sí hacía en el tercer 'The Witcher', sino que la libertad aquí pasa por el descubrimiento, el crecimiento y la inmersión, sin que haya un camino guiado ni una manera determinada de recorrerlo. Ahondando en esa idea de que Link es el avatar en crecimiento del jugador, siempre presente en la saga, con sus actos libres en un mundo creíble se dibuja su personalidad. En mi partida hay mucho de mí, porque ese avatar que es Link representa en sus acciones mi deseabilidad social. La vinculación a ese universo propuesto para el que juega despierta el sentido de responsabilidad, de nuevo, sólo propiciado gracias a haber logrado un conjunto homogéneo. En este mundo los ambientes se fusionan, pasando entre zonas tropicales, la propia pradera que nos resulta tan familiar, montañas heladas o zonas desérticas, contactando con las razas y culturas propias de cada región, recogidas de las décadas de historia de la franquicia, aportando variedad, pero sobre todo aportando coherencia en un mundo que, unido, lucha ahora contra un mal común. ¿En el núcleo de ese momento histórico? Link.

El juego es sutil en este empeño de dotar de inmersión a la aventura, porque no escribe largas líneas de diálogo, no usa árboles de decisiones complejos, pero sí presenta un aventurero sumergido en un mundo orgánico y fascinante en el que es responsable de ser el héroe que todos esperaban. No debe defraudar. En esa presión se traduce el carácter humano impreso en el juego, y de ahí emerge esa responsabilidad heroica tan japonesa. Tan comprensible. Tan efectiva.

La libertad y 'Zelda'

Evidentemente todo videojuego es determinista, orquestado por un ente que está por encima de él y de nosotros, para marcar la pauta a base de diseño; evidentemente el fuego de artificio que separa a una historia como esta de la mediocridad es que esos hilos conductores sean los suficientemente firmes y a la vez lo suficientemente imperceptibles. En esa ilusión de libertad es en la que 'Zelda' se desarrolla, con la capacidad absoluta de organizar, sin que ni siquiera haya un orden determinado para llevar a cabo las misiones principales de la aventura. A la vez, la aventura es de crecimiento, y es el propio juego el que nos escupe de las zonas a las que no estamos preparados a llegar, pero no hay nadie que nos lo explicite. Nadie que guíe nuestros pasos. De esta forma, alcanza un nivel doble de profundidad en este sentido: la capa superficial de esta manera de proceder es justamente la capacidad de dirigir un mundo abierto sin que nada esté aparentemente orquestado; la segunda capa es enfrentar la partida una y otra vez al concepto de superación. La posibilidad de que Link evolucione, dispara el objetivo de alcanzar nuevas metas para tratar de superar esquinas del mapa inaccesibles. Ordena la partida y la motiva, y sin que llegue a ser un juego de estadísticas y números. Al menos no de muchos.

De hecho, la evolución de Link pasa, de nuevo, por la interacción en el mundo, por la capacidad de exploración para localizar santuarios y por el ingenio para resolverlos. La evolución del personaje no se rige por el farmeo de experiencia directamente matando enemigos, sino que pretende que evolucionemos a través del descubrimiento del universo, para de esa manera entrar en un círculo en el que esa evolución nos permite acceder a su vez a nuevos niveles de exploración.

Si pensamos en la organización de un mundo abierto, habría que descubrir un elemento nuclear en cada una de las propuestas. En 'The Witcher 3', uno de los paradigmas del mundo abierto actual, el núcleo del juego es la cultura del mismo. De tal forma que la clave de 'The Witcher' es conocer la cultura de sus habitantes, y la idea fundamental, como decía, es la capacidad de Geralt de Rivia tiene para moldear y modular la cultura y vida de ese universo con sus actos. A partir de esa idea, el resto de la propuesta se construye alrededor para darle respuesta. En 'Zelda: Breath of the Wild' la idea nuclear es la de descubrimiento, y todo en el mundo que se desarrolla está creado para satisfacer y sumergir al jugador en esa capacidad de exploración.

De esta forma, se tiende ese puente del que tanto se ha hablado con el 'Zelda' original, ya que alude a la idea de partida que 'Zelda' ha tenido desde sus primeros envites. Una idea en la que la sensación de un universo inhóspito en el que no hay una línea marcada a seguir, transforma al videojuego en una aventura de descubrimiento. Lo que en el 'Zelda' original era un mapa laberíntico con una vista isométrica, en 'Breath of the Wild' se define en un mapa enorme diseñado para dar respuesta a este elemento de exploración. A la vez, la posibilidad de resolver una situación de mil maneras, impone, de nuevo, una expectativa de libertad apoyada sobre un motor de físicas que alza al juego en lo técnico, y que desvela la versatilidad de la genialidad hecha cartucho.

La escala de 'Zelda: Breath of the Wild'

La clave de 'Zelda Breath of the Wild', lo que lo diferencia de cualquier otro juego, donde se marca en realidad el punto de ruptura que ofrece este título, es en el diseño y escala del mundo que nos presenta. 'El Renacido' de González Iñárritu o 'La Comunidad del Anillo' de Peter Jackson tienen mucho más que ver con la representación de 'Zelda: Breath of the Wild' que 'Far Cry', por ejemplo. Esas dos películas narran la escala de un diminuto hombre frente a una naturaleza inmensa, abocado a un viaje en el que lo fundamental es su transcurso más que su desenlace. La premisa de 'Zelda: Breath of the Wild', el objetivo último del juego, se define en tres líneas al comienzo de nuestra historia; igual que sucede con 'El Señor de los Anillos' en esa conversación de Gandalf en Bolsón Cerrado. Pero, en todas estas historias, el punto determinante es el transcurso del camino que separa el punto de partida del punto de cierre. La historia se construye en cada aventura que se emprende en ese trayecto, que está o no directamente relacionada con el punto y final.

El nexo entre 'La Comunidad del Anillo' de Peter Jackson y el 'Zelda Breath of the Wild' de Hidemaro Fujibayashi se encuentra en la planificación que Jackson plantea en los bosques de Nueva Zelanda, y que se traslada a su juego en el diseño de escenarios. Ante cada paso de Frodo se impone en el horizonte Mordor, siempre visible, siempre recordando cuál es el camino, siempre como una Espada de Damócles cargando una responsabilidad muy pesada sobre el pequeño Hobbit. 'Breath of the Wild' nos aboca constamente a riscos, a vistas panorámicas de la grandeza del mundo que nos rodea, y ante Link, siempre con su objetivo, el castillo visible desde cualquier punto, representando su propia carga pesada.

Las láminas y bocetos de arte del juego siempre han querido enseñarnos Hyrule desde los riscos, como el nadador que está al borde de la piscina antes de zambullirse. Esto no sólo representa arte para la carátula, sino que es el concepto básico de la escala de este universo. Cuando a lo lejos se ve una torre Link se zambulle en el camino, de pronto un bosque, de pronto un enemigo infranqueable, de pronto una nueva montaña, de pronto una aldea escondida que es imposible de ver hasta que no te plantas frente a frente con ella... Lo que desde la altura parecía un salto de paravela, desde la tierra se convierte en un viaje más que sumar a nuestro juego, imponiendo un análisis en varias capas de profundidad que pocas veces se han visto antes. Imponiendo una escala para el universo, que es su primer valor.

La exploración como base

Un mundo abierto creado únicamente para dar respuesta a la exploración, y aquí es donde se deciden romper las reglas de 'Zelda'. Pensando en los hitos de la franquicia, hay, tras el lanzamiento de la primera entrega donde se sienta la filosofía y la iconografía, dos puntos determinantes: 'A Link to the Past', como lo que establece la fórmula de mazmorras y objetos como guía de progresión, y 'Ocarina of Time', como la traslación impepinable de esa idea al entorno tridimensional con una ambición también cinematográfica, que la saga en Breath of the Wild lo único que hace es acentuar. Sin embargo, 'Breath of the Wild' rompe el esquema de los objetos de una manera todavía más radical a lo que se dejó intuir en 'Zelda: A Link Between Worlds'; ya que para dar respuesta a la capacidad de exploración de nuestro héroe desde prácticamente el principio del juego tenemos disponibles las diferentes capacidades de Link. Desde la escalada, hasta las habilidades para mover objetos con magnetismo o poner bombas. Sobre el papel, desde el principio Link puede alcanzar cualquier esquina, y este cambio se realiza sin la necesidad de sacrificar las mazmorras y puzles del juego, que probablemente estén más presentes que nunca a través de los santuarios. Manteniéndonos firmes a la coherencia de que todo está dispuesto para crear un juego de exploración, el trabajo de físicas se cuida casi como una obsesión. La posibilidad echar piedras a rodar por una ladera, que una y otra vez han mostrado en demos y pruebas, es sólo un ejemplo muy visual, de lo que también se traduce en el comportamiento de Link escalando cualquier superficie, o la posibilidad de arrimar una flecha de madera al fuego, que encienda, y disparar contra unas cajas para que toda arda; o manejar la parábola de una bola en un puzle para resolver un mecanismo.

Y llegamos al cierre con lo técnico, donde no deja de ser brillante en ningún punto. La inteligencia artificial nos aproxima al 'Zelda' más desafiante, y también al que desarrolla los encuentros con seres vivos de la manera más elegante. El comportamiento de las físicas nos muestra un trabajo técnico de este equipo rozando límites en realidad inconcebibles, y sólo mancha el trabajo tecnológico las eventuales caídas de frames en momentos de mucha carga. En todo caso, nadie debería dejar de jugar 'Zelda' por este motivo, ya que el discurso sobre el framerate responde más a la hipérbole del runrún de las redes sociales más malintencionadas, que a una deficiencia del juego en sí. Un juego, que en realidad se firma como un 'Nausicaä del Valle del Viento' interactivo, con una visión idílica de la naturaleza, y con un estilo gráfico que nos acerca a la animación de corte adulto, y deja atrás cualquier viso cartoon, para certificar un juego eternamente actual. Aonuma lleva años empeñado en hacer de 'The Legend of Zelda' una saga atemporal en lo visual, primero con 'The Wind Waker' y luego con 'Skyward Sword'. Ahora, con 'Breath of the Wild', y a través de un trabajo rotundo de Satoru Takizawa, director de arte, se trata de firmar, no sólo un juego precioso visualmente, sino perpetuamente vigente.

En conclusión

La grandeza aplicada a 'Zelda: Breath of the Wild' es polisemia. Grande en extensión, imponente en la cantidad de cosas por hacer, incluso mucho más allá de su historia principal. Grande, porque se desvela como una propuesta en la que el diseño de su universo nos recuerda una y otra vez que somos casi insignificantes, haciendo de cada paso una aventura. Grande, por el despliegue de talento que se dibuja a todos los niveles, haciendo de él el mayor giro que ha conocido la saga hasta la fecha, y también uno de los más talentosos. Este es uno de esos juegos rupturistas, ingeniosos y coherentes, que representan un conjunto armonioso y orquestado, y que a su vez logra ser innovador y relevante hasta límites hoy difíciles de predecir.

Versión analizada: Nintendo Switch.