El 4 de Abril 2017 | 23:12
Dediqué las vacaciones de invierno a leer Cero-K, de DeLillo, una novela que saca a colación el tema de la criogenización y el debate moral en torno a ella. O,más bien, que saca a colación el debate sobre la muerte y la elección del momento de morir, y aprovecha la criogenización para amparar su discurso. Lo cierto es que en las últimas semanas, con 'Yooka-Laylee' rodando en mi Xbox One, pensé mucho en las páginas de DeLillo, porque justamente de eso va 'Yooka-Laylee', de la muerte. De la muerte de un género, de una manera de comprender videojuegos, y de la criogenización de ideas, que es lo que prometen y cumplen los ex-Rare de Playtonic Games con su hijo-de-Kickstarter. De decidir cuándo matar un género, cuándo devolverlo a la vida, y si en su resurrección es un ser funcional o un acartonado zombi. De alguna manera, cuando se piensa en la criogenización recuerdas a Fry en 'Futurama', descolocado y loco en un mundo en el que nada es lo que parece y exactamente todo lo contrario. Cuando piensas en los muertos-congelados de DeLillo las preguntas que se plantean llegan a ese punto de vida de cartón piedra cuando una persona con el contexto del siglo XXI se despierta un milenio más tarde. Con 'Yooka-Laylee' vemos un videojuego que resucita de entre los muertos, que representa un punto y seguido respecto a los tiempos de Nintendo 64, y que probablemente, respecto a otros contemporáneos, se siente perdido. Sin embargo, poco importa cómo se sienta 'Yooka-Laylee', porque lo interesante del experimento, en este caso, es nuestra mirada sobre el juego, y 'Yooka-Laylee' es es el nuevo juego favorito de cualquier niño de 30 años.
De algunas manera tratamos el desarrollo de videojuegos independiente con la extrañeza que necesita ser tratado. La diversidad de desarrollos termina metiendo en el mismo saco juegos experimentales, juegos minúsculos, juegos gratuitos, juegos innovadores y juegos con unos cuantos millones de dólares detrás, como es este caso. Todos ellos con el apelativo indie, que se acerca a la reducción última de ser "no comerciales". Lo indie depende ya poco de las inversiones y de los estudios, y si pasamos por encima de la estética, depende más de la actitud. De remar contracorriente al mainstream más absoluto, aunque luego se terminen convirtiendo en pura influencia. Pero, cualquier definición de lo indie que trate de ir más allá de la oposición al desarollo comercial, tiende a ser inútil.
Este rasgo inconformista es lo que explica que los escapados de Rare hayan querido hacer este juego, pero explica con mucha más precisión que miles de personas pagasen el juego por adelantado en Kickstarter. Yooka-Laylee representa, en último término, lo que a Rare nadie le dejaba hacer. En un momento dado se llegó al consenso de que los videojuegos de plataformas en 3D debían morir. Quizá por ser tachados de inmaduros, quizá porque alguien creyó que el género estaba agotado, pero durante los tiempos de Xbox 360, Wii y PS3, sólo Nintendo, una Nintendo inconformista, siguió apostando por el desarrollo de juegos de plataformas de alto presupuesto. Su hazaña continuó en Wii U. Su hazaña bordeó la la locura tras la que se tiende a esconder la genialidad, al hacer que su estudio estrella, Retro Studios, dejase de lado los 'Metroid' para traer de entre los muertos 'Donkey Kong Country', paradójicamente uno de los buques insignia de Rare. Sin embargo, la vida de Rare en Microsoft corrió una suerte muy distinta, con desarrollos erráticos entre 'Kinect Adventures' y experimentos en remasterización. Una serie de juegos que redujeron el estilo de Rare, y concluyeron en la fuga de cerebros al completo.
Llegamos a los escapados de Rare, como Chris Sutherland, jefe de programación de 'Donkey Kong Country', o Steve Mayles, diseñador de personajes de 'Banjo-Kazooie'... Una pandilla de ingleses talentosos, que en Rare tocaron la élite del desarrollo de videojuegos, y que, como veteranos llorosos por tiempos pasados y mejores, se unen en Playtonic Games ahora para dar forma a 'Yooka-Laylee', el nuevo 'Banjo-Kazooie' apócrifo.
Partiendo del hecho de que hay más equipo de Rare en Playtonic Games del que hay en la propia Rare -que ahora vive, paradójicamente, su momento más brillante de los últimos años con 'Sea of Thieves' y la posibilidad, por fin, de hacer algo genuino-. Sin embargo, en la gallardía de 'Yooka-Laylee' está también su gran pecado, ya que es la herencia de lo bueno y lo malo de su estilo.
Diversión Old-School. Por fin
'Yooka-Laylee' es un juego de plataformas y exploración de sabor inglés, cargado de humor, referencias a 'Banjo-Kazooie', pullitas a congéneres, y una personalidad que desborda a base de colorido. Con un esquema de juego perfectamente reconocible, lo que nos aboca el título es al compás de recorrer los niveles de una manera desestructurada, reiterada y enormemente variados en situaciones. A medida que nuestros protagonistas tienen nuevas habilidades, el backtracking se impone para recoger los coleccionables que siembran las diferentes fases del juego. De esta forma, la base del título consiste en recolectar coleccionables, para desbloquear habilidades, abrir nuevos caminos, y enlazar un viaje perpetuo de nostalgia.
Y efectivamente la nostalgia es un arma de doble filo importante, en la medida en la que el juego se siente desfasado en dos planos principales: en el diseño de niveles, no todo lo cuidado que me hubiese gustado, y, sobre todo, en el sistema de control y cámara. La cámara libre solucionó hace muchos años principales problemas de los juegos en tres dimensiones, pero en los albores de las aventuras poligonales miles de fórmulas se plantearon -la mayoría sin éxito-, para acomodar la cámara a la comodidad. 'Yooka-Laylee' tiene un sistema de corrección de cámara, que en las partes más verticales de los escenarios juega encerronas. Este es su principal y prioritario punto negro.
El otro punto negro es justamente Nintendo. Está claro que Playtonic Games ha echado un vistazo a los juegos previos de Rare, a fin de recoger el regusto de ese tiempo con éxito. Misión cumplida. Pero por el camino han sido ciegos de 'Super Mario Galaxy', que supuso un hito equiparable al de Super Mario 64 en su momento. La saga Galaxy ha sido una franquicia rotunda, por lograr llevar al terreno de los plataformas en 3D un sistema de control tan preciso, divertido y coherente como el que durante décadas se refinó en los juegos 2D, y ha sido igual de revolucionaria porque se convierte en paradigma de una construcción de mundos y niveles inteligente y arriesgada. 'Yooka-Laylee' desoye esa década de desarrollo en el género de las plataformas en la que Rare permanece alejada de este tipo de juegos.
La sensación de volver a casa
Sin embargo, los juicios en torno a 'Yooka-Laylee' tienen la necesidad de ser contrapuestos, y habrá disparidad de opiniones con este juego en particular, igual que seguro habrá con otros como 'Shenmue 3' que pretenden plantear en su propio campo una idea similar con el retorno. Si aquí acabase mi discurso de 'Yooka-Laylee' llegaría dos conclusiones: la primera es que es un juego desfasado en algunos aspectos y la segunda es que no estaría haciéndole justicia a lo que realmente es. Si efectivamente pensamos en el contexto de 'Yooka-Laylee', y en este caso tiene todo el sentido ya que es un proyecto promovido por la gente, igual que Ron Gilbert con su reciente 'Thimbleweed Park', Playtonic sabe devolvernos el regusto genuino de la rare de los años 90'. Es un juego rabioso, rabiosamente divertido, rabiosamente reconocible y rabiosamente Rare. Aún alejado de la perfección, se corona como un juego de plataformas en 3D muy destacado en nuestros días, y se corona como el "nuevo Banjo-Kazooie" que los viejos fans llevaban años esperando. Con Kickstarter nos hemos encontrado con muchas decepciones, pero esta no es una de ellas. Es muy fácil afinar al punto flaco de 'Yooka-Laylee', pero lo explicativo del videojuego, bajo mi punto de vista, es el logro de que la vieja guardia de Rare se ha planteado 'Yooka-Laylee' como un concierto de reencuentro y, maldita sea, es rock and roll.
Versión analizada Xbox One.
Lo mejor:
- Carisma. Carisma. Carisma. - Ofrece exactamente lo que prometía: el sabor nostálgico de la vieja Rare.
Lo peor:
- La cámara. - El control no es todo lo refinado que hubiese sido deseable.