El 19 de Enero 2017 | 18:00
Al principio de este 'Yakuza 0', seguimos a uno de nuestros compañeros a través de las calles de Kamurocho en plena noche, mientras nos explica cómo funcionan algunos de los tejemanejes que se cuecen detrás de este transitado distrito dedicado al ocio y a la vida nocturna. En mitad de todo el paseo, nos cruzamos con dos borrachos que nos impiden el paso porque están discutiendo. Esta parte es importante por varios motivos.
Por un lado, se nos muestra qué clase de personaje es Kiryu, el protagonista. Decide, literalmente, quitarles la borrachera a hostias para que despejen el camino. Y vaya si lo consigue, sus mágicos puñetazos eliminan todo rastro de alcohol en ellos y se van tan panchos. Aquí vemos a un tipo de buen corazón, que no quiere causar problemas a inocentes, pero la única manera que tiene de resolver las cosas es liarse a tortas. El pobre debe tener un conflicto interno increíble.
Y por otro lado, es el recurso que el juego utiliza para enseñarnos algunos de los movimientos básicos de combate. Hay unos borrachos bloqueándote el camino, peleas contra ellos, se quitan de en medio, y sigues adelante como si nada. Para este tipo de prácticas, normalmente metidas con calzador y priorizando que se den situaciones propicias para que el jugador juegue, existe un término en inglés: "Gamey".
Es cuando un determinado título se siente demasiado artificial como videojuego, muy forzado. No suele ser un problema excesivamente acuciante o que duela ver, ya que prácticamente casi todos los juegos lo adolecen. 'Pokémon', sin ir más lejos, te planta rutas llenas de entrenadores que no tienen otra cosa mejor que hacer que estar ahí parados y retarte a un combate en cuanto te ven, y tampoco ofrecen un pretexto demasiado creíble, pero el juego necesita que tú vayas avanzando y peleando para que no te aburras. Sin embargo, el de 'Yakuza 0' es un caso especial, y es que siento que utiliza esto como último recurso. Porque si no fuera por esos momentos, ni siquiera necesitaría ser un videojuego.
Un intruso
He de confesar que no soy muy ducho en esta saga, pero imagino que es algo que le pasa a todas sus entregas. Tengo entendido que es bastante continuista en su fórmula, y además jugué a la tercera parte hace bastantes años y lo recuerdo muy parecido a este. Como aquellos más veteranos que yo en los 'Ryu Ga Gotoku' (nombre de estos juegos en Japón) ya sabrán, esta franquicia se podría definir básicamente como un brawler de mundo abierto. Recorremos a nuestro antojo el barrio de Kamurocho, versión ficticia de Kabukicho, situado en Tokio, donde podemos desempeñar todo tipo de actividades secundarias. Pero el núcleo del juego son los combates a hostia limpia, una suerte de "yo contra el barrio" al estilo de clásicos como 'Double Dragon' o 'Streets of Rage', solo que en tres dimensiones.
No obstante, incluso con esas, todos estaremos de acuerdo en que el aspecto más potente de 'Yakuza' es su narrativa. Y este 'Zero' no iba a ser menos, presentándonos una trama de lo más compleja y trabajada que, tal y como su nombre indica, se sitúa cronológicamente antes que las otras entregas. No es un juego en el que puedas simplemente ponerte a jugar y al instante estar repartiendo mamporros a diestro y siniestro; hay una inmensa cantidad de cinemáticas que buscan sustentar el resto del título, y aquí es donde veo el principal problema. No en el guión en sí, que sin ser tampoco un experto en estas cosas me ha parecido una historia bastante interesante y me ha gustado, sino en el hecho de que los otros aspectos jugables a los que el guión intenta reforzar suelen ir más bien por libre. Desde los primeros compases del juego me estaba planteando una cosa: "Esto molaría más si fuera un anime".
Minijuegos, peleas, e historia
O una película, o una serie (que por cierto, la hay). Básicamente, si jugando a un videojuego te da la sensación de que tendría más sentido en otro medio que no sea este, la cosa va mal. Y a mí ese pensamiento me acompañó durante toda la aventura. La mayoría de las partes jugables se sentían como un tránsito entre cinemática y cinemática, que era lo que de verdad importaba. Y no porque fueran aburridas, sino más bien porque había tal cantidad de lo segundo, que parecía que lo primero sobraba un poco. La saga 'Metal Gear' es conocida también por este tipo de prácticas, pero al tratarse de juegos lineales (casi todos) y que giran en torno a la misma idea que estas escenas transmiten, amén de las conocidas "kojimadas" en las que se pueden apreciar ciertos toques de genio, dan sentido a todo el conjunto, aunque sigan siendo excesivas. En un futuro espero que alguien haga el experimento de subir un vídeo a Youtube con todas las cinemáticas de 'Yakuza 0' (incluyendo las partes en las que los personajes solamente dialogan sin voz, porque el juego utiliza varios recursos narrativos con un mismo fin) para ver si se puede disfrutar de la historia sin problemas.
Eso no quiere decir que el juego no se deje jugar, ni mucho menos. Puedes tirarte horas en las secciones en las que 'Yakuza 0' te deja ir libremente por Kamurocho o Sotenbori, que es un barrio similar pero en Osaka, y en el que también transcurren algunas partes de la trama. Tienes montones de misiones secundarias, establecimientos de ocio en los que participar en diversos minijuegos, combates cada dos por tres contra señores con malas pintas que nos asaltan porque sí mientras andamos por las calles (recordemos lo de los entrenadores en 'Pokémon'), y una ambientación de escándalo en cuanto a cómo refleja la vida nocturna japonesa y el bullicio urbano.
Pero aquí es a dónde quería llegar cuando hablaba de lo gamey. Todo esto se siente tan alejado de la historia principal, tan metido aquí dentro porque esto tiene que ser un videojuego y hay que jugarlo. Incluso pasando por alto el clásico cliché de los juegos de mundo abierto en los que tenemos un objetivo urgente que cumplir pero no pasa nada si nos tiramos un buen rato haciendo otras cosas porque puede esperar perfectamente, hay una ruptura de tono brutal con el resto de la obra. Cuesta discernir si 'Yakuza 0' es un juego de acción, de minijuegos, o narrativo, y cualquier intento de integrar cada una de esas partes en las otras se siente forzado. Es como si los desarrolladores hubieran querido desarrollar un título acerca de vivir el ambiente nocturno de Japón, pero al mismo tiempo englobarlo en el marco de una seria y complejísima trama sobre el crimen organizado, y no saber muy bien dónde poner el énfasis; así que deciden meter la acción en el centro, como un nexo de unión y porque, demonios, qué sería de un juego sobre la yakuza sin peleas.
El caso es que parecen 3 juegos distintos: uno de minijuegos, otro de peleas al estilo brawler, y otro más rollo novela visual. Y entiendo que mola tener todo eso en un juego tan grande que te permita hacer tantas cosas, pero personalmente, no le veo el sentido, o al menos no veo que esté bien cohesionado. Las secciones libres las he aprovechado porque sentía que era una parte importante del juego que cubrir en el análisis, pero si por mí fuera, hubiera ido directamente a la trama principal, que era lo que me interesaba. Y puedes hacer eso sin problemas, el juego no te lo impide (aunque tiene secciones de investigación por la ciudad un poco cogidas con pinzas para que den pie a que explores un poco), pero entonces es cuando se va a notar, más que nunca, que todo lo que no sea cinemática sobra.
E incluso si el punto fuerte de 'Yakuza 0' es hacerte partícipe de ese ambiente de ocio nocturno que comentaba, todo eso se reduce básicamente a minijuegos, combates espontáneos, y misiones secundarias sin demasiado interés con tramas que van desde el sentimentalismo más burdo y artificial hasta el humor más absurdo e irreverente (estas últimas mis favoritas, he aquí una muestra). Todo ello hace aún más acuciante esa ruptura de tono con el resto del juego, que pasa de tener un guión magnífico en los momentos clave de su argumento a uno demasiado poco inspirado en sus tramas secundarias. Si esto fuera un anime, como decía antes, estas últimas serían los capítulos de relleno que todo el mundo se salta.
Parte por parte
Sin embargo, 'Yakuza' es una saga consagrada con una legión de fans a sus espaldas, y no es por nada. Son juegos sólidos, con gran ambientación y mucho contenido para echarle horas y horas. Las cosas como son: los minijuegos son divertidos, el combate es solvente y satisfactorio, y la trama es muy disfrutable, especialmente si vienes de los anteriores (la principal novedad de este es que por primera vez podemos controlar a Goro Majima, uno de los personajes más queridos de 'Yakuza', cosa que hará las delicias de los fans). Pero a diferencia de otros juegos que son mucho más que la suma de sus partes, este se queda solo en eso.
Valorando cada apartado por separado en un análisis convencional, desde luego es un juego que atesora calidad. Pero a mi parecer, a la hora de cohesionar todos esos aspectos en pos de lograr que 'Yakuza 0' tenga sentido como videojuego, no lo consigue. Como dije antes, hubiera preferido disfrutarlo en forma de anime, pues por muy bien hechas que estén las cinemáticas, se sienten demasiado alejadas del núcleo jugable. No obstante, soy un intruso en esta saga, y no me cabe la menor duda de que los seguidores más acérrimos disfrutarán de lo que tiene que ofrecer. Después de todo, si algo es seguro, es que son juegos de lo más particulares.
Lo mejor:
-Trama principal muy interesante. -Sistema de combate y minijuegos divertidos. -Muy buena ambientación. -Las partes de humor absurdo. -Gran cantidad de contenido y duración.
Lo peor:
-La historia depende demasiado de las numerosas cinemáticas, restándole sentido al resto de aspectos jugables. -Falta de cohesión entre todos los elementos del juego. -Ruptura de tono constante. -Funcionaría mejor en un medio audiovisual como el cine. -Tramas secundarias vagas e insulsas, solo se salvan las de humor.