REVIEW

Análisis 'WRC 6', Xbox One, PS4 y PC - Una fórmula directa y accesible

Directo y para todos, así es 'WRC 6'. El juego del Mundial de rally continúa avanzando allí donde lo dejó con 'WRC 5'.

Por Xose Llosa 21 de Octubre 2016 | 00:35

Cuando el año pasado me senté delante de este mismo ordenador para escribir el análisis de 'WRC 5' arrancaba mi texto de una manera muy similar a lo que ahora vais a leer. Para mí 'WRC' es volver a revivir un feeling de juego que te lleva a tiempos de los 'Colin McRae', antes de incluir la coletilla Dirt en la ecuación. Tiempos muy lejanos, que vuelven con la sensación de un juego exigente, pero que se aleja -no estoy seguro de sí de manera voluntaria o no- de cualquier intención de simulador. Los simuladores de conducción han logrado convivir durante décadas sin mayor problema con juegos de corte más arcade, y 'WCR' en esta nueva etapa iniciada con el quinto capítulo tiene esa fórmula impresa a fuego: es fácil de entrar en él, fácil de comenzar a jugar, derrapar y divertido desde el minuto uno, a la vez que se desvela como un juego exigente hasta los límites enfermizos que le quieras pedir. Con ese rastro de espíritu arcade, 'WRC 6' me sigue convenciendo como ya lo hizo en la entrega anterior.

Cambio gráfico

Con el review del año pasado también recuerdo claramente que valoraba una primera intentona, pero encontraba puntos oscuros sobre los que el juego debería avanzar. El paso no ha sido tan abultado como me hubiese gustado, pero también cargamos con la pesada mochila de los desarrollos anuales que exigen las franquicias deportivas, y que obligan a tomar una óptica de gran angular para comprender los cambios de una manera progresiva a lo largo de mayor número de entregas. Sin embargo, sí es clara la evolución en qué puntos se encuentra, y sí es claro que es un título a todas luces mejor que 'WRC 5', ya que indiscutiblemente la base sobre la que se asienta es el trabajo de la temporada pasada, por lo que todo lo que se ha hecho es para sumar.

Sin embargo, el panorama del género de rally ha cambiado mucho en estos doce meses. Cuando 'WRC 5' llegaba a las tiendas lo hacía prácticamente en una posición de privilegio por incomparecencia de la potencial competencia. Pero en un año hemos pasado del ostracismo a un estado de salud envidiable para el género. Sin duda, el trabajo de Codemasters en 'Dirt' es heredero de una escuela decana de juegos de velocidad, justo la escuela de esos Colin McRae de los que hablaba antes, y en 'Dirt Rally' encontramos ahora el juego estrella del género. Por otro lado, y poco antes al despegue de 'Dirt Rally' en consola, los antiguos desarrolladores de WRC, Milestone, ponían en las tiendas 'Sébastien Loeb Rally Evo', que también analizamos en esta casa, y encuentro en él un eslabón más débil a lo que WRC propone. Con el juego de Loeb no he logrado conectar, intenta acercarse más al simulador, con una exigencia sobre la pista tan desproporcionada que acaba resultando un exceso artificial, y rara vez divertida. Justo en este punto es donde 'WRC' sobresale, echa a un lado las pretensiones para ser un juego de conducción muy directo.

La puerta de entrada de 'WRC 6' para el fan sigue siendo justamente la licencia del Mundial. Pilotos, marcas, y las diferentes fases del campeonato para alimentar un modo carrera en el que ir escalando desde la categoría Junior, al WRC-2, y luego al WRC; cada vez con coches de mayor envergadura, y cada vez en un entorno más exigente. El juego arranca con una parte muy adaptativa en la que a base de un par de pruebas nos propone o determina cuál es nuestro estilo de juego más ajustado (profesional o semiprofesional), y también la dificultad que se adecúa a nuestras capacidades. Me he fiado del criterio de esta autoevaluación, sin perjuicio para toquetear un poco las ayudas que el juego define por defecto, y se trata de una evaluación ajustada. La propuesta del juego me marca un nivel de dificultad lo suficientemente alto como para presentar un reto a la partida, y lo suficientemente bajo como para escapar de la aburrida frustración.

El tono arcade

Más o menos, hasta el momento, todo sigue igual que el año pasado en 'WRC-6'. Y si nos fijamos en la propuesta de modos de juego para un jugador descubrimos la faceta más conservadora, y también más deficiente del título. El modo carrera debería ser el punto de anclaje para un juego como este, que aprovechando la licencia del Mundial podría simular una desenvoltura profesional de un piloto novel. Sin embargo, todo lo que rodea al modo carrera fuera de la pista es demasiado convencional. Demasiado simple. Hay poco que hacer en el modo carrera más allá de encadenar etapa a etapa. Unos reglajes para comenzar, planificación de reparaciones en los 45 minutos de rigor, pero existe muy poca diferencia entre correr en un equipo u otro, no tenemos mánager, no hay variables de equipo que realmente sientas que influyan en el devenir del campeonato... se me ocurren decenas de posibilidades para un modo carrera como este, simplemente porque las he visto ya en todos los juegos deportivos de los últimos años, y aquí se echa de menos esa chispa.

Lo que más me ha decepcionado del juego, de hecho, es que es exactamente la misma sensación que el modo carrera me dejó en 'WRC 5', básicamente porque es el mismo esquema de progreso. Daba la sensación, en la entrega anterior, de cierta improvisación, que se podía justificar por el cambio en las riendas del desarrollo entre la cuarta y la quinta entrega numerada, pero esta ocasión esa excusa ya no sirve. Así nos topamos con la principal y prioritaria tarea pendiente de la saga.

Más interesante es la propuesta de los retos multijugador, que permiten a la comunidad participar en pruebas que se renuevan de manera periódica. Varían en circuito, reglas y condiciones, y nos permiten competir con la lista de jugadores general, con nuestros amigos, y son un buen momento de desahogo cuando nos bloqueamos en una fase del Mundial que se nos pone cuesta arriba. También recupera la pantalla partida para jugar en la misma consola, como un guiño más al género arcade de antaño.

Sin embargo, comentaba al inicio del artículo que se notaba dónde había querido evolucionar el juego con esta entrega, y es en lo técnico. Sigue sin ser un juego puntero visualmente como puede ser un 'Forza Horizon 3', que está en otra división a nivel de producción, pero sí hay un salto más que palpable respecto a la anterior entrega. Tanto los trazados como los efectos de luz dinámicos han pegado una vuelta de tuerca que 'WRC 5' pedía a gritos. Ahora, y tomando la batuta de los futuros pasos de la franquicia sin que nadie me lo haya pedido, creo que en lo técnico 'WRC' ahora es cumplidor, por lo que para la próxima entrega la exigencia viene para con los modos de juego.

Conclusión

Con todo, quiero cerrar el texto con lo que realmente es importante en un juego de velocidad, y es el asfalto. He tratado de implantar la idea desde el primer minuto: 'WRC 6' es un título que busca la competición arcade, la entrada directa. Incluso el propio menú está dispuesto de tal forma que el plazo desde que el juego se inicia hasta que comenzamos a quemar rueda es mínimo. En esa convivencia entre la simulación y el arcade que existe en el género, la saga 'WRC' encuentra un lugar y un sentido claro en nuestro tiempo. De esta forma, con unos puntos muy claros a mejorar, 'WRC 6' sigue dejándome una sensación positiva. Es difícil oponerse a un juego que sea divertido, y, por encima de todo, el sexto 'WRC' lo es.