El antifascismo según Bethesda, y el antifascismo según MachineGames. Desde 1992 la premisa básica de 'Wolfenstein', cuando llegaba a ordenadores con el mítico 'Wolfenstein 3D', es matar nazis. Tan sencillo, tan directo y tan exitoso. Sin embargo, el giro inesperado de los acontecimientos llega cuando el debate sobre lo idóneo de matar nazis se está abriendo en el año 2017. Steam amaneció con retahílas de análisis negativos en día del lanzamiento, muchos de ellos de tinte neonazi. A la vez, sigue resultado asombroso que Pete Hines, de Bethesda, tenga que salir en una entrevista para Vice mandando a la mierda, literalmente, a los que encuentran algo reprobable en que se maten nazis en un videojuego. Lo más chocante es que con 'Wolfenstein: The New Order' o 'The Old Blood' no surgió la polémica que amanece con 'Wolfenstein 2: The New Colossus', o al menos no de una manera tan sonora. ¿Cuál es la diferencia entre el lanzamiento de 'Wolfenstein 2' y el de los lanzamientos previos? Donald Trump.
Decía hace pocos días el intelectual Guy Standing en su paso por España, que era sorprendente ver la forma en la que Donald Trump cada día lograba ser un poco más fascista. A su vez, en norteamérica hace poco morían varias personas a manos de grupos de neonazis, mientras que el presidente del gobierno se niega a condenar las agresiones. Debemos fijar nuestra vista en este punto en Alt-Right, una facción ideológica de extrema derecha creciente en Estados Unidos, que recuerdan a los nazis de traje y corbata de 'American History X'. No descuidemos Europa, donde la extrema derecha comienza a llegar a los parlamentos de los diferentes países. En medio de este caldo de cultivo, algo tan asumido como es ver morir nazis en televisión o videojuegos se convierte en un tema especialmente relevante. Como dice Pete Hines: "Fuck those guys" (qué les jodan).
"Make America Nazi-Free again"
Hay un elemento de planteamiento muy diferente, sin embargo, entre matar nazis en 'Call of Duty: WWII', que llegará en un par de días, y lo que tenemos en 'Wolfenstein 2: The New Colossus'. La diferencia radica en que Machinegames hace del mata-nazis deporte. Como 'Malditos Bastardos', el juego de Bethesda aprovecha la iconografía nazi constantemente, Como una provocación para Blazkowicz, que frente a la esvástica sólo disfruta tirando de metralleta a modo de respuesta. Su carácter ejecutor tiene un tinte deportivo, que se traduce en la práctica en un juego prioritariamente arcade. Aporta, sin duda, la diversión en base a la brutalidad (la mejor de las diversiones). Este componente despierta como el elemento nuclear de Wolfenstein desde su mismísimo origen. Cabe decir que cuando la fórmula se intentó alterar, como hizo Raven en 2009, el juego se desdibujó al completo. No fue hasta que Machinegames llevó al fórmula al origen cuando encontró de nuevo sentido. El acierto de Machine Games en 'Wolfenstein 2: The New Colossus' radica en mantener exactamente la filosofía que en 'The New Order', y el acierto de 'The New Order' era tratar de ser genuinamente clásico.
La distopía ahora nos aproxima al terreno norteamericano. Siguiendo la lógica de El hombre en el castillo, de Philip K. Dick, Hitler ha ganado la guerra. Tras los acontecimientos de The New Order Blazkowicz ha quedado muy malherido. Aun así, decide cruzar el atlántico para reunirse con la resistencia norteamericana. Ahora los Estados Unidos despierta como un país nacionalsocialista, y el KKK impera como brazo ejecutor. Los negros son perseguidos, igual que los tullidos, los judíos... Para esta persecución Blasko y su grupo tiene siempre el gatillo como respuesta. Aproximar la trama a los Estados Unidos aboca la mirada del jugador a un precipìcio terrorífico: USA tuvo un papel fundamental en el fin de la Segunda Guerra Mundial, como 'CoD WWII' nos narrará en su historia principal, pero, ¿y si hubiese habido en la Casa Blanca un presidente como Trump, qué relación habría establecido con Hitler?
Mientras esa pregunta incómoda queda suspendida en el ambiente, lo fundamental a tener en cuenta de este 'Wolfenstein' es que: por un lado, el título dispone de un prólogo breve pero aclaratorio que permite comprender perfectamente esta segunda parte sin haber jugado al anterior. El segundo elemento se explica en base a una línea argumental tan clara, que no precisa de grandes concreciones para seguir el hilo. De aquí surge una propuesta de acción, principalmente, y utiliza más el hilo distópico con los nazis como una herramienta contextual de primer orden, que como un peldaño para entrar en una trama política compleja: Wolfenstein reivindica lo noventero en lo arcade y lo directo en todos los frentes, desde el gameplay, hasta la historia y su planteamiento.
Deliberadamente clásico, la segunda capa de profundidad para el hilo de la historia se encuentra en notas, diarios y coleccionables para un juego indiscutiblemente lineal. Un elemento en extinción en la narrativa de videojuegos, que en Wolfenstein 2 mantiene coherencia, porque permite adaptar el acercamiento al objetivo de cada jugador: habrá quien simplemente entre a la acción, sin importarle en qué condiciones; el que busque profundizar en el universo y personajes planteados, la lectura obligada de las notas irán construyendo una historia.
También crece el número de personajes, tanto principales como enemigos, se mantienen viejos compañeros de batalla de Blazkowicz. Cada uno de los personajes pintado a trazo grueso, fácil de encasillar, habitualmente descerebrados, y en último término cargados de carisma.
Quizá se deduce de todo este discurso de acción que 'Wolfenstein 2' es un juego que no se toma en serio, y creo que asumir eso sería un error: lo que tenemos es un juego principalmente satírico, cargado de momentos de humor incómodos, y que, efectivamente, guarda también pasajes muy tensos desde el primer momento. Es talentoso en la medida en la que tiene la capacidad de hacer reír, presentar una premisa interesante, y a la vez dar lugar al debate o cierta reflexión.
El desafío
Un desafío profundo, que cuenta con una banda sonora estupenda, y estupendamente emparejada a cada momento del videojuego, crea una sensación de frenetismo y diversión en cada instante. Mantiene la posibilidad de disparar a dos manos, mientras que la colección de armas y fusiles crece en esta segunda parte. Aprovecha el elemento de ciencia ficción que compone esta realidad alternativa para conformar una colección de armamento retrofuturista a la que resulta imposible resistirse. Por encima de todo esto un control en consola muy preciso y fino, con algo que me gustó mucho en la primera parte, y que aquí está presente: el peso de las armas. El comportamiento y retroceso de los fusiles automáticos siguen haciendo de 'Wolfenstein' uno de los juegos en los que es más divertido disparar. Sin embargo, creo que a Machinegames le falta un impulso en el comportamiento de la IA.
Bungie sigue marcando el listón en el comportamiento de los enemigos, coherentes buscan el camino alternativo para empujar a que el jugador se mueva y reinvente su actuación. Sin embargo, 'Wolfenstein 2' peca todavía de soldados que terminan asomando la cabeza cuando les esperas con el consecuente y fatídico final. Resulta un juego muy desafiante, que cuenta con un abanico amplio de opciones de dificultad, pero en el desafío creciente de la dificultad creo que responde más a lo letal de los impactos que a que el juego se haga más inteligente. También cabe mencionar que muchos de los encuentros se desarrollan en pasillos, o en conjuntos de pasillos, un diseño que radica en los primeros juegos de id Software y que sigue perfectamente vigente, pero que limita en potenciales opciones a la IA de los enemigos.
Hay otra posibilidad para abordar 'Wolfenstein 2: The New Colossus': el sigilo. Una opción que ha estado presente en los diferentes juegos de Machine Games, pero que sin duda ha visto una evolución muy clara, y en el mejor de los sentidos. En el primer juego como una opción más tímida, pero fue en 'The Old Blood' cuando se preocuparon de experimentar con el sigilo de manera muy clara. En 'Wolfenstein 2: The New Colossus' han tenido el acierto de recoger todo lo aprendido a este respecto y hacer del sigilo un elemento más orgánico en la aventura. En prácticamente todo momento se puede elegir si abordar una sala de manera sigilosa, para trata de acabar con el soldado de alto rango clavándole un hacha entre las cejas, o si empuñar dos fusiles, uno en cada mano, y entrar vaciando el cargador.
Trasladar la acción a Estados Unidos, por último, dibuja un entorno con reminiscencias a Bioshock Infinite, de Irrational Games y Ken Levine. Supone, sobre todo, un campo nuevo de posibilidades para la saga que se aleja del ambiente frío de Alemania. Con un apartado técnico muy cuidado, y una fluidez ensombrecida por caídas puntuales de FPS y algunos errores gráficos (jugamos en Xbox One), a 'Wolfenstein 2' se le pueden poner pocos peros. Ahora bien, el salto visual entre las cinemáticas y las escenas de juego representa uno de los más abruptos que se han visto en tiempo.
Conclusión
En conclusión, 'Wolfenstein 2: The New Colossus' es valentía. En medio de la explosión del componente online, los micropagos, los mundos persistentes, y toda una nueva ola para el triple A, este desarrollo aguanta estoico con una manera muy concreta de comprender los videojuegos. Representa la linealidad en un sentido inteligente, ya que huye asimismo de los eventos scriptados. Posiblemente el hecho de ser un reto para el jugador aporta una sensación de dinamismo, que configurado en un nivel demasiado sencillo termina aburriendo. En mi partida tuve que subir el nivel de dificultad para ajustarlo, ya que si afrontas Wolfenstein como un paseo lo peor de los juegos lineales comienza a aflorar. Sin embargo, cuando conviertes la partida en un reto asumible, cuando empiezas a desarrollar estrategias para superar el videojuego, ahí es cuando se está accediendo, sin duda, a la propuesta que Machinegames ha diseñado. En ese punto 'Wolfenstein 2' funciona como una máquina armoniosa, de diversión arcade como las que ya no quedan. 'Wolfenstein 2' presenta un conjunto de ideas muy claras y las lleva todas a cabo. Quizá en su conjunto hubiese que hablar de un juego notable, pero reivindicar el single-player inteligente y de alta producción en el año 2017, con la que está cayendo, creo que merece que este artículo se cierre con la nota de sobresaliente.