El 22 de Julio 2019 | 18:00
¿Qué haríais si tuvieseis en vuestras manos el poder de alterar el destino de gente a la que no conocéis? Esta no es una responsabilidad que se pueda tomar a la ligera: el menor cambio que provoquéis en la vida de alguien puede crear un efecto mariposa con gigantescas consecuencias. Pero si pudierais... ¿No haríais todo lo posible por mejorar la vida de esa gente, especialmente cuando te lo suplican en una situación límite?
Me gusta pensar en la bondad inherente del ser humano para escenarios como este, y creo firmemente que el creador de 'WILL: A Wonderful World' también comparte esta filosofía. Por naturaleza queremos echar una mano a los demás cuando nos necesitan, incluso si no les conocemos. Pero cometemos errores, nos arrepentimos o incluso podemos rechazar esta bondad por miedo a ser dañados. Lo más importante: no podríamos cargar con una responsabilidad así. Sólo los dioses serían capaces de soportar las consecuencias... ¿Verdad?
No existe la libertad
'WILL: A Wonderful World' nos cuenta la historia de dos seres superiores, Voluntad y Mito. Estas figuras divinas viven su día a día apartados de nuestro mundo a la espera de cartas que lleguen a su buzón, sólo que estas no están escritas por la mano de sus remitentes sino por la voluntad y el ruego de sus corazones. Cuando se ven atrapados en una situación límite o sufren un arrepentimiento muy fuerte en sus vidas buscan nuestra ayuda, pero jamás sabrán que les escuchamos. De hecho, ni siquiera recordarán sus ruegos: lo olvidarán todo cuando empecemos a trastocar su pasado.
Nuestro poder se resume en la capacidad de jugar con los elementos y acciones de la gente a través del tiempo y el espacio. Podemos cambiar el orden de sus movimientos, hacer aparecer de ninguna parte pastillas de jabón que eviten accidentes o incluso hacer que una persona sienta el impulso de entrar en un lugar donde no debería. En resumen, podemos arrancar a la gente de su libre albedrío por su propio bien, por las peticiones que nos han hecho en un futuro que ya no existe. ¿Es correcto hacerlo si se nos otorga ese poder? Queremos lo mejor para esas personas, pero estamos, de una manera u otra, arrebatándoles su libertad. Desde luego, si no actuamos se van a encontrar en una situación peor. Pero es un debate interesante el que nos presenta a lo largo de su historia, aunque no profundice del todo en ello.
Quizás sea el problema que más se le pueda achacar a 'WILL: A Wonderful World': no ser consecuente con lo que significa la alteración del libre albedrío. Nuestras decisiones y acciones cambian la vida de los protagonistas que nos envían esas cartas, pero de alguna manera aquellos que están alrededor también se ven afectados de extrañas formas. Por ejemplo, una mujer amenazada por su marido puede decidir suicidarse con él o todo lo contrario, escapar de su cautiverio y dejar que muera... Pero sólo hemos modificado las acciones del policía que contempla la escena. El guion se adapta a lo que el juego necesite, no a un mundo lógico e independiente. Se podría poner en cuestión el propio concepto de libertad en ese sentido, y esto se acerca más a un fallo por parte del guionista que a una decisión de diseño.
Los caminos del señor son inescrutables
Esta alteración del libre albedrío viene con sus condiciones: sólo podemos alterar la realidad y el azar en base a las cartas que recibimos al mismo tiempo, conectando así diferentes sucesos en un mismo marco. Una persona puede resbalarse con la pastilla de jabón mencionada antes, pero siempre podemos recolocarla en otro lugar para ayudar a otra persona gracias a nuestros poderes divinos. En eso consiste toda la jugabilidad del título, en la capacidad de cambiar acciones y azares del destino de lugar. Digamos que, al igual que la materia, las acciones no desaparecen: se transforman.
Nuestro objetivo es simple entonces: conseguir los finales felices a nuestros oradores dentro de lo que cabe. Las cartas que nos envían contienen diferentes finales, generalmente entiendo los rangos S como el más beneficioso para todos. Lo difícil puede ser conseguirlo para varias personas a la vez, pero se nos permite probar todas las combinaciones que queramos sin consecuencias hasta la recta final del juego. A partir de cierto punto necesitaremos comenzar a pensar mejor cada uno de nuestros movimientos, ya que se nos coloca en una situación de presión por motivos argumentales en los que hay que ahorrar el máximo tiempo posible.
La aventura de 'WILL: A Wonderful World' se ve muy condicionado por su historia, algo normal por su naturaleza de novela visual. Eso es fantástico, pero por desgracia la trama global no termina de estar a la altura de lo que esperaríamos tampoco. Las historias y desventuras de los personajes a los que atendemos son muy interesantes de seguir en mayor o menor grado, pero lo relativo a Voluntad y Mito no termina de impactar con precisión. Tienen ciertos misterios poco sutiles a su alrededor con giros de trama inesperados, pero no nos llegamos a preocupar del todo por ellos por estar en segundo plano y el último acto de la historia, dividido en dos finales, está falto de fuerza y resulta algo anticlimático.
La belleza de la humanidad
Aunque el guion no siempre acierte con lo que pretende la historia de 'WILL: A Wonderful World' puede llegar a ser cautivadora y muy apasionante en las varias sesiones de juego que dura su campaña. Desde el primer momento se nos avisa de la naturaleza extrema y en ocasiones retorcida de las historias que viviremos, y el desarrollador no se ha cortado lo más mínimo en cumplir con esa promesa: muerte y desesperación son las dos palabras clave para resumir la trama al completo.
Las situaciones por las que se nos ruega ayuda pueden ser desde absurdamente cómicas hasta el extremo de impulsarnos a buscar una solución lo más rápido posible por quitarnos esa presión en el pecho por lo que se nos presenta. En ocasiones el propio mundo choca consigo mismo: podemos recibir una carta en la que se nos suplica salvar la vida de alguien mientras la gente de alrededor se comporta de forma horrible, y a la vez tener como carta conectada algo tan simple como haber visto desnudo a un compañero y desear borrar esa imagen de la cabeza. El humor del juego acaba siendo una mezcla de claroscuros que encaja muy bien para lo que se nos quiere presentar.
Y es importante, porque al final del día lo que se nos queda de todas estas historias es la voluntad de seguir adelante y seguir con nuestras vidas de la mejor manera posible. No hay mejor personaje que lo deje claro que Wen, un hombre que en su primera carta nos pide, sencillamente, morir. Con él vemos tanto lo bueno como lo malo de la humanidad, el impacto positivo y negativo que podemos dejar en otras vidas. Pero al final del día, nos quedamos con lo bueno. El lado positivo de la humanidad vence las adversidades. Es un mensaje difícil y no se corta en mostrar el lado más oscuro de nuestra especie, pero al terminar la aventura te alegras de haber llegado hasta el final: es algo que todos necesitamos recordar muy de vez en cuando.
Lo mejor:
- Interesante mecánica de cambio de acciones.
- Giros de trama impresionantes y entretenidos.
- Historia oscura y reflexiva.
Lo peor:
- El guion no siempre es consecuente con la actitud de sus personajes.
- Final de la historia sin fuelle.