El 27 de Octubre 2015 | 10:20
Kickstarter ha sido una gran herramienta para traer de vuelta géneros y franquicias ya dados por muertos hace tiempo: las nuevas aventuras de Tim Schaffer y compañía, el "Megaman 2.0" de Inafune y cómo no, 'Shenmue III'. Pero si ha habido un género que ha visto una gran cantidad de títulos financiados de esta manera es el rol, ya sea occidental o JRPG: 'Kingdom Come: Deliverance', 'Pillars of Eternity', 'Torment: Tides of Numenera', 'Project Phoenix', 'Divinity: Original Sin'... La lista es enorme, pero uno de los primeros fue el juego que nos ocupa hoy, 'Wasteland 2', que apoyado en un licencia anquitísima -el primero data de 1988-, con el prestigio que da ser el precursor de los primeros 'Fallout' y con dos nombres de prestigio entre su equipo desarrollador, Brian Fargo y Chris Avellone, logró la nada despreciable cifra de casi 3 millones de dólares. Y de esto hace ya más de tres años, cuando la plataforma de crowdfunding aún estaba en pañales.
'Wasteland 2' terminó viendo la luz el año pasado en la plataforma que debía hacerlo, PC, pero como casi todos los éxitos de Kickstarter, nos ha acabado llegando a PlayStation 4 y Xbox One en su edición 'Director's Cut'. Una gran ocasión para seguir comprobando si el RPG old school tiene sentido no solo en el año 2015, sino también en consolas. A mi me ha parecido más que evidente que sí.
Regreso a un pasado no peor, sino diferente
'Wasteland 2' es un viaje a finales de los años 80, cuando el hardware no permitía grandes mundos abiertos ni un sistema de combate digno de juego de acción, pero donde se buscaban la vida para encontrar otros encantos para atraer al jugador. El jugador moderno de RPG -yo, por ejemplo, que no toqué ninguno de estos en su momento- se va a ver sorprendido de entrada por la dificultad de este título, no tanto en sus enfrentamientos, sino... en todo lo demás.
Ahora que está tan en boca de todos la palabra por el inminente lanzamiento de 'Fallout 4', cabe señalar que el Yermo que visitamos en 'Wasteland 2' es un cabrón sin piedad, donde las amenazas que pueden acabar con nuestra vida o la de nuestros compañeros se cuentan por decenas: radiación, deshidratación, mutantes, animales salvajes, bandidos... Durante las primeras horas de juego vamos a enfrentar la muerte varias veces, y será costumbre hasta ser conscientes de todo lo que nos puede matar, que no es precísamente poco. La exploración por este mundo la vamos a hacer a través de un mapamundi al estilo de los JRPG de los 90, donde solo la señal de los Rangers del Desierto representa a nuestros personajes, y que sin duda, visualmente es bastante insulsa. Sin embargo, esa solo es la primera impresión, porque una vez nos ponemos en marcha, casi ni da tiempo a pensar en ello: avisos por radio, combates aleatorios, la necesidad de buscar oasis para reponer agua.... Nos van a preocupar cosas más importantes que esa pobre puesta en escena.
Y puede que, hablando del entorno, no nos vayamos a encontrar un gran mundo abierto por explorar, pero sí muchos escenarios razonablemente grandes donde la exploración es extrema, y la búsqueda de pistas y diálogos con los NPC, prácticamente imprescindible. Sí, eran otros tiempos, y en este sentido, mejores. Las misiones no eran de recadero, y para colmo, hay tantas maneras de llevarlas a cabo que en un coloquio entre cinco jugadores de 'Wasteland 2', cada uno podría contar un método diferente para hacer la misma. Eso si la ha hecho, porque el Yermo no espera a nadie...
Recibes una señal de auxilio de cierta parte y piensas "bueno, ya iré luego, que ahora estoy farmeando". Bueno, pues ya llegas tarde: los pobres supervivientes que emitían esa señal ya han muerto, y es que los enemigos no van a sentarse a fumarse un pitillo esperando que tú, jugador, vayas a cumplir la misión cuando te dé la gana. Y si recibes dos señales al mismo tiempo, el acabose: alguien tendrá que fastidiarse, y hay que elegir a quién ayudar. La influencia de nuestras acciones sobre el entorno y la historia, así como de las opciones de conversación -tantas según asignemos algunos puntos de habilidad- están a un grandísimo nivel, dejando casi en pañales a algunas producciones multimillonarias recientes.
ROL en unas mayúsculas bien grandes
Sí, comparar el presupuesto de 'Wasteland 2' con el de otros como 'Dragon Age: Inquisition' o 'The Witcher 3: Wild Hunt' es absurdo. O no tanto, porque cuando juegas a los tres te das cuenta de todo lo que hace bien el juego del que hablamos, que es mucho. Todas las posibilidades que ofrece a nivel de RPG no tienen absolutamente nada que envidiar a las de los dos grandes de lo que llevamos de generación. Ya he contado que en cuanto a libertad de acción, repercusión de nuestras acciones y diálogos, los mira de tú a tú. ¿Y el combate? ¿La personalización?
Esta última es absolutamente genial, con una cantidad de parámetros muy considerable tanto de personalidad (Suerte, Inteligencia, Carisma...), habilidades (de combate, de conocimiento y generales, a su vez divididas en muchas otras) o ventajas. Al manejar un grupo de cuatro -o más, si se nos van uniendo- personajes, 'Wasteland 2' exige desarrollar un equipo equilibrado tanto en combate -francotirador, cuerpo a cuerpo, rifles de asalto- como de habilidad -informático, mecánico, médico-, y conviene cubrir la máxima cantidad posible de habilidades, porque si no, es cuestión de tiempo que echemos de menos esa que pasamos por alto.
Incluso el uso de estas habilidades tiene sus propias consecuencias. Ejemplo: tienes la habilidad Fuerza Bruta para echar una puerta abajo a patadas, pero también tienes un porcentaje de probabilidad de conseguirlo. Fracasa y terminarás con un hueso roto. ¿Una caja fuerte? Perfecto, usa Desvalijar, pero si no lo haces con éxito, te vas a cargar la cerradura y con ello, la posibilidad de conseguir su contenido más adelante... a no ser que tengas un miembro del grupo con una buena puntuación en Reparación. Todo encaja, todo tiene relación, y está fantásticamente bien desarrollado y sobre todo, es coherente.
Hay veces que el diálogo no será suficiente porque, o bien no tenemos disponible esa opción o bien, simplemente hay gente con la que no se puede razonar. Toca desenfundar nuestras armas y entrar en combate, resuelto a través de un sistema táctico por turnos eficaz y dinámico pero tal vez, demasiado tendente a la aleatoriedad. Los consoleros hemos visto algo parecido hace no mucho con 'XCOM: Enemy Unknown' -salvando las distancias-, por hacer una comparación, aunque evidentemente, las opciones que ofrece 'Wasteland 2' son menores, lo que hace que a la larga resulte un sistema repetitivo y falto de profundidad. Afortunadamente, es lo bastante desafiante en muchas ocasiones como para conseguir mantener el interés del jugador.
Una lección de historia
'Wasteland 2' es retroceder 20 años atrás, pero no porque tenga mecánicas anticuadas -que no es el caso-, sino para conocer una época en la que las herramientas para hacer un buen juego de rol eran mucho menores que en la actualidad, pero el resultado era igualmente brillante. Sirve también, por qué no, para darnos cuenta que muchas de las cosas que nos venden los grandes del género hoy, en pleno 2015, ya se hacían entonces, y así, ser un poco más exigentes. InXile hace mucho con bastante poco, y cualquier defecto que se le pueda achacar es justificable por su ajustado presupuesto, porque en cuanto a ideas y su desarrollo, todas son buenas. 'Wasteland 2' no te va a asombrar con un mundo del tamaño de 'Skyrim', ni con un combate como el de 'Fallout 4', pero sí tiene los suficientes encantos como para robarte la vida. De verdad.
Lo mejor:
- Multitud de posibilidades y combinaciones de personalización. - Las opciones de conversación no le van a la zaga. - El combate es muy desafiante en puntos concretos. - La muerte permanente le da un punto hardcore que le sienta genial. - Libertad de acción a la hora de elegir qué misiones cumplir y cómo. -Su sentido del humor en los diálogos. - Llega a precio reducidísimo.
Lo peor:
- Numerosas pantallas de carga (aunque no excesivamente largas). - El combate se puede hacer repetitivo a largo plazo. - La exploración por el mapamundi es bastante sosa. - Técnicamente va justo, y la presencia del sonido es testimonial.