Es injusto llegar con prejuicios a cualquier tipo de juego es cierto. Pero claro, si conoces los precedentes del máximo responsable del juego, al menos puedes hacerte una pequeña idea en tu cabeza de lo que te puedes llegar a encontrar. Es como si ahora Hideo Kojima hiciera un juego nuevo (que no tuviese nada que ver con 'Metal Gear Solid', claro): que ya tendríamos una idea predefinida porque sabemos cómo trabaja y los aspectos que más le definen.
Por eso es raro enfrentarse a 'Volume' sabiendo que se trata de un título de Mike Bithell, conocido en la industria de los videojuegos por traernos 'Thomas Was Alone', que podrá gustar más o menos en muchos aspectos pero sabía tratar de forma estupenda ciertos aspectos que otros videojuegos habían pasado por alto por razones evidentes.
Su género no tiene nada que ver y las formas menos, pero bueno, uno siempre quiere ver la esencia del creador en sus diferentes creaciones. Pero lo cierto es que 'Volume' me ha decepcionado bastante. Y que encima se trate de una aventura de Mike Bithell hace que me duela todavía más reconocerlo.
Y no digo esto porque 'Thomas Was Alone' me hubiese impresionado en su momento ni piense que sea una maravilla obligatoria de jugar por todos, pero al menos contaba con ciertos aspectos muy positivos que hacen recomendable su adquisición por cierta parte de algunos jugadores de videojuegos. Pero lo cierto es que 'Volume' no destaca en nada: ni jugable ni narrativamente, ni siquiera en el diseño de niveles (del que ahora hablaré). Es un juego entretenido, que proporciona justamente lo que promete, pero ya está. ¿Dónde está ese juego "del creador de Thomas Was Alone"? Pues no lo sé, la verdad.
El agua que se queda sin gas
Para los que no sepáis absolutamente nada de 'Volume', podemos decir que se trata de un título de infiltración con perspectiva isométrica en el que tenemos que recolectar unos ítems a lo largo de distintos escenarios evitando que los enemigos nos descubran, pues eso provocará que nos maten y tendremos que volver a empezar en el último punto de control disponible. El control es muy sencillo (de hecho, 'Volume' podría aparecer perfectamente en dispositivos móviles) y cada vez se van añadiendo distintos artilugios que podemos utilizar para superar distintos retos o para llamar la atención de los guardias.
Mike Bithell y su equipo lo dejaron claro desde el principio: es un título que bebe y mucho de las míticas misiones VR que vimos en las dos primeras entregas de 'Metal Gear Solid', esas que nos llevaban a escenarios generados por ordenador y que servían de entrenamiento para Solid Snake o para Raiden, situándoles en distintas y peligrosas situaciones para que a la hora de la verdad supieran cómo reaccionar.
'Volume' llega a estar tan inspirado en estas misiones VR de 'Metal Gear Solid' que no sabe dónde se queda la inspiración y comienza la copia absoluta sin casi remordimientos. Porque hay diseños de niveles exactamente iguales que los vistos en algunas de estas misiones de la franquicia de Kojima, que hasta se superan utilizando las mismas mecánicas. Y no es agradable, la verdad, descubrir que un título pequeño con unas mecánicas sencillas tiene que recurrir a eso para resultar interesante. ¿Es que no hay suficiente originalidad en la mente de sus diseñadores?
Eso es lo que más decepciona, saber que encima esto se trata de un juego de Mike Bithell, y que sin embargo se utiliza la copia de diseños y mecánicas. Vale, puedo aceptar que más o menos el concepto de juego sea el mismo si tú aplicas tus propias formas de afrontar las cosas y proporcionas al jugador mecánicas distintas (sean más sencillas o más complejas), pero no te copies tan descaradamente, hombre.
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Aún así, se va intentado. Como he dicho antes, las nuevas mecánicas que llegan con los nuevos artilugios van aportando suficiente variedad para que no todo sea únicamente superar 100 fases iguales unas a otras, con la única diferencia de que cada vez se hacen más difíciles. Pero es que tampoco llega a motivar demasiado al jugador para que continúe jugando, de nuevo, ni jugablemente ni narrativamente.
La forma de aplicar la narrativa... o cómo ahogarte en tu agua sin gas
Porque aquí llega uno de los aspectos que tampoco me han gustado en absoluto: la forma de aplicar la narrativa. Ya no digo que me haya gustado más o menos la historia (que la verdad es que tampoco) sino que no saben incorporarla en un juego de estas características. Sinceramente, para hacer esto yo hubiese preferido que no hubiesen incluido nada y todo se hubiese quedado en la escena inicial y en alguna explicación puntual también en forma de escena o lectura, pero no.
Si me estás proponiendo un estilo de juego muy estricto (sí, no llega a ser muy difícil pero sí es muy exigente: no hay que cometer fallos) no tiene mucho sentido a que incorpores diálogos y textos mientras estoy jugando. Para que lo entendáis, habrá veces en que a través de la interacción con el escenario nos encontremos con algún que otro elemento que aporte información, y lo mismo ocurre con los diálogos: tienen lugar mientras se desarrolla la acción.
No me gusta tener que estar pendiente de una conversación (o incluso leer los subtítulos si no entendéis perfectamente el inglés, claro) mientras me concentro en que no me vean para poder superar la fase. Además, no resulta nada atractiva; puedes obviar la historia y no te vas a perder absolutamente nada. Otra vez, de nuevo, duele más darse cuenta de esto si tenemos en cuenta que el juego es del mismo responsable que 'Thomas Was Alone', que sabía aplicar la narrativa de una forma infinitamente superior.
Pero el agua sin gas también sirve para sobrevivir
No todo es negativo, claro, aunque tampoco demasiado positivo. Si sabes a lo que te vas a enfrentar no resulta una mala compra: el título funciona perfectamente bien como pequeñas fases de infiltración y se añade un elemento muy interesante: la competición con los demás y también contigo mismo.
Porque todos los niveles te proponen superarlos en el menor tiempo posible, y claro, te terminas picando. ¿Y si en vez de ir por aquí fuera por allá? ¿Me daría tiempo a ir sin detenerme en este punto? Y ahí comienzas a experimentar y a tratar de sacar los mejores tiempos, aunque hay que decir que a no ser que seas un auténtico profesional consumado los tiempos más rápidos del mundo parecen totalmente inhumanos e inalcanzables.
También existe la posibilidad de crear nuestros propios niveles, y el editor no funciona del todo mal, además de poder jugar en los escenarios de otros jugadores. De hecho, hace poco el título ha aumentado el número de niveles oficiales al incluir los mejores hasta el momento. Por lo tanto, si sabes disfrutarlo, tienes juego para mucho rato. Eso sí, no te esperes algo más porque terminarás con una decepción igual o mayor que la mía, que al final he sabido verle el punto positivo y no hay más.
'Volume' podría haber dado muchísimo más de sí. Es ese agua que tú pides con gas pero a lo que el camarero hace oídos sordos: el agua sin gas tampoco está mal, pero no es lo que habías pedido ni lo que habías esperado. Algo que podía llegar a ser totalmente relevante a pesar de contar con unas mecánicas y un planteamiento muy sencillo ha terminado por no saber aplicarse del todo bien, aunque parece que tampoco querían crear algo totalmente revolucionario. Cuesta creer que este juego es de Mike Bithell, la verdad, y al final ese termina siendo su mayor lastre. Aunque si tú querías desde el principio el agua sin gas lo mismo lo disfrutas.