El 9 de Septiembre 2016 | 12:50
He estado retrasando un poco este análisis por una sencilla razón: quería saber si el juego conseguía mantener el ritmo alegra, dinámico y perfectamente fluido que he disfrutado durante el prólogo y la demo. Quería asegurarme de que era una pequeña aventura que lograba dar lo mejor de sí dentro de sus posibilidades, y por suerte puedo decir que ha cumplido mis expectativas con creces.
Antes de nada, debo decir que no soy muy fan de los juegos que se basan en leer y leer grandes textos y conversaciones, principalmente porque siento que me quieren prometer un gran final y quedarme con la chica o con el chico, pero no me dan a cambio "un buen viaje" o situaciones que recordar entre medias. Recuerdo que hace años me dio por 'Katawa Shoujo', un juego creado por mentes de 4chan, y el resultado, si bien me gustó, los mejores momentos de la ruta que escogí como mucho eran los de locura con mi compañero de dormitorio, no me pareció redondo. Intenté lidiar con otras Visual Novels como 'X Blaze Code Embryo' o 'DRAMAtical Murder', pero nunca me atraparon, dado que su forma de contar la historia no era dinámica ni impactante desde el primer minuto (que es como se tiene que hacer sí o sí una historia que nos pide una decena de horas o más), ni me reportaba buenas sensaciones a lo largo de la aventura más allá de prometer un final. Y prefiero no hablar de los juegos de 'Zero Escape'.
Hora de mezclar bebidas y cambiar vidas
La premisa de 'VA-11 HALL-A' es bien sencilla, atípica, pero sencilla: somos una barman de un garito en un callejón de una ciudad en crisis donde las drogas, los implantes cibernéticos y las modificaciones biológicos en humanos son de lo más normal. Nuestra labor es simple: servir copas y bebidas a nuestros clientes y escuchar sus historias. No reinventa la rueda, pero todo lo hace de forma que no sientas que estás leyendo texto inútilmente, puesto que el guionista, Fernando Damas, ha hecho que todo el diálogo sea relevante para el juego.
En primer lugar, tendremos que atender bien las peticiones de nuestros clientes, ya que sino no cobraremos una prima por hacer encargos perfectos y aquí entra un detalle bastante acertado. No todos los encargos serán exactos, y si bien nos pueden pedir un Sugar Rush, un Moonbast, un Suplex o un Piledriver o una cerveza grande, a veces habrá algunos pedidos muy crípticos, como que te pidan algo dulce, que les despierte, un "lo de siempre" o una ciruela flotando en perfume servida en un sombrero de caballero (no, no miento, existe ese pedido). Este aspecto que te hace fijarte en las conversaciones para hacer bien los pedidos refuerza mucho el propio guión del juego y a los propios personajes, y bien que lo hace.
En 'Va-11 Hall-A' no se nos promete un guión con un final en el que acabaremos enamorados de uno de nuestros clientes, sino que se nos promete una sensación de llevar un bar acompañado de ellos, y esa es la mejor recompensa. Hacerles bien los pedidos logra que sean más abiertos, y darles bebidas con alto contenido alcohólico suelta la lengua y se desbloqueen conversaciones especiales y eventos que acaban afectándoles en su vida. Además, el guión es un ejemplo de cómo hacer un buen relato largo y profundo, en el que cada día pasa algo en la vida de nuestros clientes, los vamos descubriendo y formando lazos formales, y el hecho de que todo dependa de las bebidas que les demos nos hace sentirnos más involucrados en el desarrollo de la historia que elegir entre opciones de diálogos explícitas cuyo resultado es bastante predecible. Todo fluye de una manera natural, orgánica y no sientes que pierdes el tiempo. Cuando acabas el día muy seguramente quieras pasar otra jornada sirviendo copas y descubriendo lo que pasa en Glitch City, y riéndonos con los comentarios de nuestros clientes, nuestro compañero de trabajo y nuestra jefa.
Bienvenido al Valhalla
A nivel visual es toda una delicia dentro de las limitaciones propias del género. Solamente podremos ver la parte superior de la barra del bar, y ahí entra en juego el arte que es el trabajo de Cristopher Ortiz a la hora de crear los sprites y diseños. Todos los personajes tienen un diseño único a su manera y carismático. No parecen personajes rechazados de diferentes juegos como pasa en muchos MOBA, sino que todos se combinan realmente bien. Cada captura del juego dentro del bar es digna de ver con esa paleta de colores de neón que nos transporta a un mundo realmente futurista y distópico.
Sobre la música, lo puedo resumir en que es tan buena que tengo en mis marcadores un enlace a la banda sonora completa para poder escuchar algo cuando escribo en jornadas maratonianas para Zonared, y nunca me canso de ella. Cuando se dice que la música de un videojuego debe ser ambiental y también destacar y mezclarse en la acción, aquí tenemos el mayor ejemplo que existe de una música que encaja y se hace notar. Sería inconcebible un 'Va-11 Hall-A' sin la música que hay presente, con ese estilo tecnofuturista que sonaría en un bar al estilo 'Blade Runner', lleno de personas con implantes cibernéticos y biónicos, y con máquinas creando las bebidas de todo tipo.
Ayuda tanto a la ambientación, que jugar al juego en silencio destroza gran parte de su magia, y no te ayuda a transportarte a detrás de la barra para soportar otro día más sirviendo copas a los parroquianos, a cada cual más absurdo. Hay que darle un gesto de respeto a Garoad por la creación de esos cuarenta y cuatro temas que hacen posible el Valhalla. Lo mejor de todos es que el juego permite que puedas poner tus canciones preferidas antes de cada media jornada de trabajo, aunque estaría bien que tuviese un botón que hiciese una selección automática entre los temas disponibles, pero eso no se puede considerar un problema ni una gran falta que empañe en absoluto el resultado final del juego.
Por favor, vuelva pronto
Al finalizar el juego he acabado con una sensación de haber disfrutado plenamente mis días en el Valhalla, a lo que no le puedo poner ni quitar nada sin que afecte a la obra. Ese mimo por el detalle, esa comprensión del género y sus necesidades para hacer que la narrativa sea interesante con una mecánica natural ha dado como resultado una experiencia digna de recomendar. Voy a recomendar activamente el juego a muchos de mis conocidos a los que les gustará pro la música, los personajes, las descaradas referencias al wrestling o a canciones populares como 'Mambo Number 5' o 'The Bad Touch'. 'Va-11 Hall-A' es un "todo" perfectamente redondo, capaz de enganchar incluso a los detractores del género de las visual novel del que bebe, manteniendo la idea de crear tu propia aventura con diferentes finales, pero añadiendo sus propios toques únicos para destacar y diferenciarse. No tengo miedo de darle la nota perfecta, porque dentro de su género lo hace todo lo mejor posible. Me queda, tras jugar, un recuerdo especial; el recuerdo un viaje a través de las jornadas de trabajo, en un juego que debería ser ejemplo que debe ser usado en clases de diseño y narrativa.
Lo mejor:
- Su diseño, tanto jugable como visual. Su capacidad de sacar momentos y comentarios graciosos.
Lo peor:
- Como mucho, que algún personaje a nivel personal no te guste o se desarrollo poco, pero eso es plenamente personal.