RPG OLD SCHOOL

Análisis de 'Torment: Tides of Numenera' para PC

Los creadores de 'Wasteland 2' vuelven a deleitarnos con un RPG de corte aún más clásico si cabe.

Por Pedro Herrero 28 de Febrero 2017 | 09:00

El estudio InXile Entertainment, con una leyenda como Brian Fargo al frente, ha demostrado ser uno de los máximos valedores del rol clásico en pleno siglo XXI. Rescatar con éxito una franquicia como 'Wasteland' con el buen 'Wasteland 2', excelentemente adaptado además a consolas, es de gran mérito, aunque fuera 'Pillars of Eternity' el que abriera las puertas del género en Kickstarter. La obra de Obsidian marcó el camino para una manera de hacer rol diferente a la de los gigantes como 'The Elder Scrolls', 'Dragon Age' o 'The Witcher', a los que salvo el apartado visual, poco más tenía que envidiar... o más bien al contrario. En esa línea nos encontramos ahora con un juego como 'Torment: Tides of Numenera', también financiado a través de la popular plataforma de crowdfunding, y que tras muchos retrasos, por fin llega a nuestros PC y consolas, destacando la versión para compatibles, que siempre será la más propicia para disfrutar de este tipo de RPG.

El mundo de 'Torment: Tides of Numenera' no es nuevo exáctamente, ya que el propio equipo lo ha etiquetado como el sucesor espiritual del célebre 'Planescape: Torment', uno de los RPG más queridos de la historia. Lejos de servir como mero eslogan de marketing ya desde su etapa de financiación, esta afirmación tiene todo el sentido del mundo una vez nos ponemos al ratón, ya que mantiene gran parte de la esencia de aquel, aunque la ambientación no tiene nada que ver.

Numenera es el universo elegido para este título, contextualizado nada menos que 1.000 millones de años en el futuro y creado por el escritor de juegos de tablero Monte Cook. Este ha ideado el Noveno Mundo, como es conocido nuestro planeta en esa etapa, y donde la magia y la tecnología se dan la mano para completar una ambientación tan de fantasía como la de 'Dungeons & Dragons' en la que se ambientaba 'Planescape: Torment', pero aún más misterioso.

Un gran viaje por el futuro

En 'Torment: Tides of Numenera' nos ponemos en la piel de The Last Castoff, traducido aquí como el último desecho. Este nombre no es casual, y es que en un momento, un hombre descubrió la manera de ser inmortal a través de la transferencia de su consciencia de un cuerpo a otro, llamándose a desechos los que dejaba atrás, y caracterizados por un tatuaje que hacía imposible que se ocultaran del resto de la humanidad, aunque no eran considerados como parias exáctamente. Aunque el editor del personaje no deje elegir entre clases o razas, ya que la humana sigue siendo la especie dominante en el planeta, no cabe temer por las posibilidades de personalización a lo largo del juego, porque son abrumadoras.

La hoja del personaje es una de las más complejas que nos podemos encontrar en el género hoy en día. Tanto nuestro protagonista como los compañeros que podrán unirse a nuestro grupo tienen tres atributos principales: Fuerza, Velocidad e Intelecto, que no suponen sino el límite a invertir en ciertas acciones que podremos realizar. En cada ataque o intento de intimidación podremos usar puntos de Fuerza para tener más éxito, así como de Intelecto en un intento por descifrar un misterioso jeroglífico, por ejemplo. La inversión de estos puntos es un aspecto muy a tener en cuenta, ya que además de lo limitados que son, la única forma de recuperarlos es mediante objetos o descanso, y ninguno de ambos métodos es precísamente barato.

A estos atributos hay que sumar las habilidades, dependientes de la especialización del personaje en comabte cuerpo a cuerpo, a distancia o magia, por ejemplo, y de una cantidad enorme, y por supuesto, también mejorables. Y por último se encuentran las Destrezas, habilidades pasivas que influyen en el éxito a la hora de llevar a cabo determinadas acciones y que serán decisivas a la hora de no complicarnos la vida en las mismas, amén de las Incapacidades, aspectos en los que el personaje es especialmente débil. Cada nivel aumentado permite incrementar cualquiera de estos aspectos clave, pero no todos, con lo que las decisiones son permanentes en el transcurso de la aventura.

'Torment: Tides of Numenera' es un RPG con todas las letras y en mayúscula. Al contrario que en el mencionado 'Wasteland 2', en este caso el combate no es una parte del juego, sino un último recurso. La cantidad de líneas de texto que vamos a leer si nos queremos enterar de todo es absolutamente enorme, y casi imprescindible, ya que el universo que ha creado Monte Cook e InXile es extremadamente complejo en personajes, lugares y conceptos. Quien esté buscando acción, desde luego debería abstenerse, así como combates por turnos, ya que aunque sean de esta manera, no son especialmente numerosos... si así lo deseamos.

A menudo hablamos de árboles conversacionales en los juegos de rol AAA donde aparecen 2 o 3 opciones con diferentes consecuencias, algo que queda en mal lugar cuando observamos las que tenemos en 'Torment: Tides of Numenera', y que pueden alcanzar más del doble de esa cifra. La maestría con la que el estudio ha creado una ramificación profundísima de acciones y consecuencias es elogiabe, y eso queda patente en el sistema de misiones tanto principales como secundarias, sobre todo estas, de especial interés a nivel tanto narrativo como jugable.

La complejidad de estas es tremenda, y es difícil pensar en dos jugadores llevando a cabo cada una de ellas de igual manera, ya que a través del diálogo y nuestras decisiones, estas llevarán al éxito aunque... el éxito es un concepto muy ambiguo en el título que nos ocupa. Sirva como ejemplo una de las misiones secundarias, donde nos encontramos con una niña esclavizada a la que podemos entregar a sus captores, llevarla ante estos para inmediatamente después matarlos, liberarla... Hay pocas alternativas a llevar a cabo que no estén contempladas en el planteamiento del juego, y ese es uno de los grandes logros del estudio.

Tanto, que probablemente estemos hablando del mejor juego de rol de los últimos años a la hora de evitar combates. No sabría decir la cantidad exacta, pero en mis primeras 15 horas de juego no tuve que entrar en crisis -así se llaman los enfrentamientos en el juego- más que unas tres veces, y la mayoría de ellas frente a bestias salvajes con las que simplemente no se podía mantener una conversación. Incluso una vez en refriega, es posible hablar con nuestros enemigos, o por qué no, interactuar con el entorno para pdoer evitar la batalla a última hora. Pelear solo es una de las múltiples opciones que tenemos en 'Torment: Tides of Numenera', pero cuando hay que hacerlo el juego presume de tener un sistema convincente aunque no excesivamente profundo.

Principalmente nos encontramos con un sistema por turnos al uso en el que el personaje tiene puede moverse o actuar, es decir, atacar, usar objetos, etc... No funciona por cuadriculas, es decir, el movimiento es libre, solo limitado por la distancia posible a recorrer, y una acción de ataque con cierto porcentaje de impactar en el objetivo, existiendo también la posibilidad de flanquear al enemigo, así como por supuesto el uso de habilidades y Cyfras. Estas no son sino objetos especiales de un solo uso, con lo que evidentemente hay que elegir bien cuándo hacer uso de ellas.

El RPG más auténtico está de vuelta

'Torment: Tides of Numenera' es el juego de rol que esperábamos, un título donde de verdad las acciones que llevemos a cabo y las decisiones que tomemos tienen consecuencias reales y directas, y en un plazo imprevisible. La libertad que InXile otorga al jugador es tal que no es difícil sentirse abrumado por la cantidad de posibilidades existentes a cualquier nivel, salvo en algunos como la ausencia de un mundo explorable líbremente o el no poder retroceder sobre nuestros pasos para completar algunas misiones secundarias que dejáramos atrás. Esto afecta directamente y de manera negativa al principal propósito del juego, ya que estas actividades son una fuente de experiencia que probablemente echemos de menos en algún punto avanzado. A pesar de esto, nadie que espere un RPG clásico de ambientación y desarrollo complejísimo quedará decepcionado.

Hemos realizado este análisis gracias a una copia digital para Steam facilitada por Koch Media.