El 9 de Noviembre 2016 | 11:42
Vamos a jugar a un juego de chupitos. Existe el concepto de "el típico juego de NISA" para definir a esos juegos de rol japonés de nicho que no se sabe cómo, acaban localizados en occidente cuando nadie los pedía expresamente, no destacan por su calidad apabullante, basan su "appeal" en parecer un anime de temporada con la esperanza de que se licencien y hagan una adaptación animada, tienen sistemas de combates que intentan ser originales y se complican demasiado pero están tan rotos que vale con hacer "rush" (sólo atacar sin apenas estrategia) roda la partida, y al final el juego sin ser malo, no llega a ser bueno. Por cada uno de estos conceptos que cumpla 'Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs', chupito de sake, que para algo es un juego japonés.
Otro intento de videojuego intentando ser anime
La historia de 'Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs' nos pone en la piel de un estudiante que acaba de llegar a un instituto (recurso habitual de muchos animes y juegos para justificar que un nuevo personaje llega de repente a un nuevo escenario y que así empiece teniendo poca relación con su entorno) y en su primer día descubre que puede ver e interactuar con fantasmas que causan el caos en el ambiente. No tarda en que le fichen en un grupo de Cazafantasmas a la japonesa que usa la excusa de una revista de ocultismo como tapadera.
Tras la primera batalla, termina el primer episodio del juego y nos deja claro cómo será la estructura general del juego: empieza con una larga hilera de textos y conversaciones, nos dejan entrenar con batallas normales antes de adentrarnos en la batalla del episodio y termina en otra hilera de texto. No faltan las escenas animadas de presentación y de créditos finales. Todo ello para dar una sensación de que estamos jugando a un anime de trece episodios.
Si bien sobre el papel la idea de estructurar el argumento del juego como un anime es buena idea, sobre la práctica peca de que los primeros capítulos no tienen una trama mayor que la de "ha aparecido un fantasma y lo derrotamos" mientras se nos unen compañeros, a cada cual más variopinto, pero sin dejar de ser un estereotipo cada uno. Una buena historia podría hacer que la estructura episódica cerrada y repetitiva se sobrellevase mejor, pero el formato de Visual Novel quita mucho interés e inmersión a una ambientación e historia con potencial.
No faltan los sprites "vivos" que respiran y se mueven para dar una menor sensación de personajes estáticos, pero solamente funciona durante unos segundos, hasta que sus animaciones se repiten de manera cíclica y se elimina cualquier impacto visual. Imaginamos que es debido a que no es un proyecto de RPG grande y el estilo de Visual Novel con sprites "vivos" es un recurso artístico para compensar, pero acaba siento más perjudicial al no aprovechar el potencial de la ambientación japonesa con parte de ciencia ficción y folclore japonés. De los gráficos en combate, estos parece un tablero de 'D&D' y le quita cualquier inmersión que pudiera tener debido a que resultan basante simples. No transmite mucha sensación de estar cazando fantasmas.
A nivel sonoro, la música entra dentro de lo correcto, los temas de combate no son malos y da gusto escucharlos, aunque los ambientales no destacan tanto. La música que suena al final de cada episodio intenta ser "la canción de la determinación" para marcar una conversación importante, pero no cumple con su cometido. Una cosa que se me hace raro es que hagan mucha promoción de los actores de doblaje cuando solamente dicen un par de líneas de diálogos y las frases de combate, como si solamente les hubiesen contratado el mínimo para aparecer en los créditos del juego.
Mucha exigencia, poca recompensa
¿Pero el sistema de juego es decente? Cumple con ser un sistema decente, pero no como esperamos. La premisa es la de hacernos predecir los movimientos de los enemigos y preparar trampas en el escenario en un formato de juego de rol de tablero estilo 'Dragones y Mazmorras' para atraer y acorralar fantasmas. Resulta interesante y con potencial pero el resultado es una serie de batallas demasiado complicadas y exigentes que no recompensan apenas al jugador.
No hay ningún problema con un sistema de combates en un juego de rol algo más complicado que los turnos tradicionales, pero tiene que venir acompañado de posibilidades que bien explotadas, recompensen al jugador. Pero en este juego no pasa así. El tutorial del principio es muy incómodo y no termina de acostumbrar al jugador al sistema en el que todos los personajes de ambos bandos se mueven a la vez sobre el tablero, y hay que aprovechar las trampas que ponemos antes de cada misión. No es raro que hasta entrados en el segundo episodio y tras haber hecho varias misiones secundarios, nos acostumbremos al sistema y veamos que no hay mucho más en el terreno estratégico que no sea ir a tropel, acorralar y atacar todos a la vez al enemigo objetivo para terminar rápido.
El sistema entra de lleno en esa lista de juegos "rusheables" cuya estrategia no va más allá de grindear en misiones secundarias, romper la estrategia y seguir capítulo a capítulo. Y es una pena que la premisa de la ambientación quede desaprovechada por un sistema de combate que funciona por los pelos, porque con uno más conservador y tradicional por turnos lo habría explotado mucho mejor. Ejemplo de ello tenemos a la serie 'Etrian Odyssey', a la que le vale con imitar los juegos clásicos de tablero y los combates no son nada especiales, pero funcionan bien y no se complican la vida al tener un sistema de desarrollo que involucra al jugador a pensar sus movimientos y prepararse bien sin "rushear" apenas.
Conclusiones
¿Y al final qué queda del embrollo del sistema de combate con la historia y ambientación? Una enorme oportunidad desaprovechada de hacer un juego de rol con potencial. En el mejor de los casos, puede tener su limitado grupo de jugadores dedicados que van a conseguir el platino, o quienes terminen el juego sin mayor intención que pasar el rato con algo poco exigente. Y es una pena, porque sólo con la premisa de 'Cazafantasmas' a la japonesa pueden hacer un título interesante en ambientación si supieran tomárselo como algo desenfadado y con humor, pero tener que introducir tropos de los animes dedicado al varón adolescente quita gran parte de su personalidad. Me habría encantado que hubiese sido una de las sorpresas del año, dado que muchos "juegos de NISA" tienen potencial para ello, pero tenía que ser otro "juego de NISA" con todas las de la ley y desaprovechar sus puntos fuertes.
Es muy difícil recomendar 'Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs', incluso a los fans más dedicados a los juegos de corte japonés y al rol. Lamentablemente, está destinado a ser carne de rebajas en PlayStation Network y que la gente lo compre más por curiosidad y probar algo diferente a los AAA por unos 10€ o 15€. Es una pena que el juego se esfuerce tanto en tratar de ser original cuando un acercamiento más clásico y conservador habría hecho del título algo más atractivo, porque 'Persona' no tiene un sistema de combate innovador pero funcionan la mar de bien. Al final, nos quedamos con un experimento con mucho que depurar y que sólo tiene valor como entretenimiento pasajero.
Lo mejor:
La premisa de 'Cazafantasmas' en Japón tiene mucho potencial. La banda sonora está bien, pero no es genial.
Lo peor:
El sistema de combate es complejo y su recompensa es muy baja. Muy "rusheable". Demasiado esfuerzo en ser un anime.