¿Conocéis ese momento desconcertante en que un hijo supera a su padre y le pasa la mano por la cara? Pues esto es lo que hemos visto entre 'Titanfall' y 'Call of Duty'. Si 'Call of Duty', a pesar de gozar de buenas cotas de popularidad aún en estos días, ha perdido el punto de frescura que tenía años atrás, 'Titanfall' ha aterrizado con las pilas cargadas, dispuesto a reinventar una fórmula.
Bajo las tripas del juego de titanes está la esencia de 'Call of Duty'. Respawn Entertainment es un nuevo equipo de desarrollo compuesto por buena parte de los creadores del método COD. Su trabajo con 'Titanfall' ha sido un ejercicio de innovación coherente: revisar lo que habían hasta ahora, localizar puntos críticos, para después crear una experiencia innovadora. 'Titanfall', como avanzábamos en las impresiones de la beta, es un juego que toma elementos de varios modos diferentes de comprender los shooter multijugador: elementos de 'Call of Duty', 'Unreal', 'Quake'... los mezcla, mete un puñado de robots, y tachán, aquí tenemos un nuevo shooter multijugador que huele a todo, pero no se parece absolutamente a nada.
Familiar y nuevo
Ya lo adelantábamos en el vídeo de "¿'Titanfall' 'Call of Duty' killer?", pero necesitamos retomar la idea de manera forzosa para someter el juego a crítica. El primer contacto con 'Titanfall' es tremendamente familiar. El hud, el sistema de configuración de armas, el movimiento a pie -no el de parkour- es el de 'Call of Duty'. Sin embargo, tras esos primeros pasos, tras esos primeros minutos, en cuanto empiezas a saltar y brincar por las paredes, un juego nuevo se abre. Cuando llegan los titanes, la partida se hace asimétrica y comienzas a ver el valor de interactuar con los escenarios, verdaderos protagonistas del juego, y la obra se convierte en algo nuevo. Algo que puede gustar más o menos, ahora lo veremos, pero que hace de 'Titanfall' un juego difícilmente comparable a ningún otro concreto.
El pretexto de 'Titanfall' es mezclar en una misma partida pilotos a pie -esto es, jugadores a pie-, pilotos montados en titanes, y boots para farmear. En los mapas termina desarrollándose una guerra completamente asimétrica. El gran temor antes de enfrentarnos a 'Titanfall' era ver la compensación entre jugadores y titanes. Evidentemente un titán es infinitamente más poderoso que un piloto a pie, sin embargo, la verticalidad y complejidad de los escenarios, junto a la agilidad de movimientos que de la que nos dota el parkour, compensa el juego a pie y el juego sobre titán. Es verdaderamente difícil de concebir, pero real como un puñetazo en los dientes, el hecho de que está más compensado un juego donde se mezclan en batalla unos jugadores a pie y otros sobre robots, que otros donde todos vamos corriendo, en principio, en igualdad de condiciones.
La clave está en el diseño
Los escenarios toman protagonismo, ya os lo he dicho, el diseño de mapas es uno de los puntos más inteligentes. Son planos que mezclan tres elementos: pistas muy anchas y zonas abiertas para que se muevan los titanes -que no saltan-, con edificaciones y zonas pseudolaberínticas para dar salidas a los jugadores a pie, y elementos muy verticales que aprovechan el parkour y dan puntos estratégicos. Hay un buen montón de mapas, y además de un buen diseño, tienen personalidad. La ambientación sci-fi propone desde la típica ciudad futurista, pasando por el desierto, hasta zonas de "chabolas" que pueden recordar al mundo de La Chica Mecánica. En total llega con quince mapas, todos reconocibles, y dispuestos para poder afrontar partidas desde diferentes estrategias.
Más allá de los titanes, que ha sido el principal reclamo del juego, el parkour, el movimiento en deslizamiento por paredes verticales y el doble salto, abren al jugador un campo de especialización importante. En Juego de Tronos', el maestro de esgrima de Aria Stark le decía: "Silenciosa como una sombra. Tranquila como las aguas en calma. Rápida como una serpiente. Veloz como un ciervo. Fiera como un carcayú", a fin de superponer su habilidad y maestría sobre la descompensación de fuerza bruta entre un hombre y una niña. "Volar" a pie en los mapas con parkour es lo que se puede superponer a la fuerza bruta de los titanes.
Cinco modos de juego que no salen de lo normal: duelo por equipos (aquí llamado Desgaste), captura la bandera, último titán en pie (este es bastante divertido), dominio de fortines, cazapilotos, y random. Un puñado de modos de juego, que como suele pasar, se ven eclipsados en buena parte por Desgaste, o duelo por equipos. Se echa de menos un modo de juego zombi o análogo. Un apartado diferente, cooperativo, a pantalla partida, que le daría un plus importante de contenido. Todas las modalidades propuestas acaban resumidas en dos equipos enfrentados. Un punto de ruptura para dar diversidad hubiese sido unas hordas similar, también marca de la casa 'Call of Duty', que sirviese para desconectar un rato de la dinámica nuclear de 'Titanfall'.
A vueltas con la campaña
Un tema muy traído y llevado ha sido la campaña. No hay campaña al uso, comprendida como una partida para un solo jugador que avanza con una historia. En la caja lo trae bien claro "Requiere Xbox Live Gold", y hace mucho que sabemos que esto sería así, por lo que no hay sorpresa en este punto. Sin embargo, sí incluye un modo campaña multijugador donde tratan de explicar la historia sobre las Industrias Hamond y el por qué de la guerra abierta, que a fin de cuentas termina también resumida en unas cuantas partidas multiplayer unidas por una suerte de hilo narrativo. Esto sirve casi como extensión del tutorial y elemento de marketing, ya que como campaña ostenta poco éxito. No diría que sin esta "campaña" el juego sería mejor, porque no estorba, pero tampoco hace de 'Titanfall' mejor juego.
Ahora bien, ¿el hecho de que el juego no tenga campaña para un solo jugador merma la experiencia?. Ni remotamente. Desde hace años repasando al frase hecha de: "Para poner una campaña así, mejor no hubiesen hecho nada". Estos tíos lo han escuchado y han hecho justo eso. Es lícito, legítimo, y yo aplaudo. Las campañas de 'Battlefield' son malas, las de 'Call of Duty' son malas. Es más, es vox populi que la mayoría de gente que juega a 'Call of Duty: Ghosts' se tira directamente al Duelo por Equipos y de la pantalla no desvela ni el primer capítulo. No creo, ni remotamente, que 'Titanfall' hubiese sido un juego mejor por tener una campaña similar a la de un 'Call of Duty', y voy más allá, tal y como está construido este primer 'Titanfall', apuesto a que la campaña hubiese terminado por ser una partida multijugador solo con bots, o un asqueroso pasillo con escenas automáticas a los lados.
Motor Source
Para el final, los gráficos. El análisis está hecho sobre la versión de Xbox One. Gráficamente es un juego de vistoso, pero no tiene la espectacularidad de 'Ryse: Son of Rome', por ejemplo. Está construido en base al motor Source, y el nivel gráfico tiende más a lo funcional que a lo espectacular. Aún así es un juego épico, donde no faltan las explosiones y la multitud de elementos en movimiento, por lo que gráficamente, sin ser el que pone Xbox One al límite, cumple de sobra. Mucho más criticable y extraña tratándose del motor Source y viniendo de los primigenios Infinity Ward, son las rascadas de framerate. El título se mueve de manera fluida la mayor parte del tiempo, pero de vez en cuando, sobre todo cuando hay varios titanes en pantalla, se "atraganta" con bajones momentáneos, pero muy evidentes. Sin ser particularmente disruptivo en la partida, para un juego que pretende una experiencia multijugador tajante, esto es algo poco tolerable.
El espejo donde mirarse
En conclusión, este probablemente es el mejor juego que hay en Xbox One en estos momentos, y seguramente a medio plazo se mantenga como el título de referencia en la consola. No ha de gustar a todo el mundo, si buscas la narrativa profunda de un 'Bioshock', sabes que en un título enfocado al multijguador no lo vas a encontrar, lo que no convierte a 'Titanfall' en un juego peor, afirmarlo sería de locos. El primer título de Respawn lo que hace, ofrecer un shooter multijguador adictivo y nuevo, lo hace de manera impecable. Echo en falta algún modo de juego más allá de luchar por equipos con diferentes reglas, por ejemplo unas hordas cooperativas, todos contra todos... Es decir, algún modo de transición, pero más allá de esto, se propone como juego de auténtica referencia dentro de un género tan poblado y complicado como el del shooter multiplayer. El núcleo jugable de 'Titanfall' está tan indiscutible, que la crítica solo puede recaer sobre el que haya más o menos contenido. Para terminar de manera tajante: 'Titanfall' el espejo donde se mirarán los shooter multijugador en los próximos años.