Sentarse a escribir el análisis de un juego sobresaliente no es fácil, pero sí debería ser agradable. Sin embargo, con 'Titanfall 2' no puedo evitar sentir un resquicio de frustración, porque este es un juego realmente bueno, prioritariamente gracias a que el primero ya lo era. 'Titanfall 2' es un juego más completo, más profundo, pero construido exactamente sobre la misma base que su antecesor, y justamente mantener las sensaciones y el tacto del primer título intacto es una de las mejores cosas que tiene esta secuela. 'Titanfall' despegó hace un par de años como un título exclusivo de Xbox y ordenador, y sólo con modo multijugador. Una apuesta arriesgada, que pagó muy cara. Esto es lo que me frustra. El hecho de que hace un par de años no supimos ver muchos de los puntos fuertes que hoy destacamos en 'Titanfall 2', y ya estaban allí presentes. Por suerte, Respawn tuvo la oportunidad con una segunda parte, y han sido un equipo lo suficientemente maduro para no doblegarse ante las críticas en exceso, y ser perfectamente conscientes de que su mecánica de juego era, no buena, sino excelente. Así, lo que hace 'Titanfall 2' es crecer sobre la base del primero, intacta en sus puntos fundamentales, y revisionista con todos los errores evidentes del juego original, que podríamos resumir básicamente en la carencia de contenido.
Es Respawn Entertainment
El equipo de desarrollo tras esta licencia emergente es Respawn Entertainment, con Vince Zampella a la cabeza de cartel. Entre las filas de este estudio de Electronic Arts está lo más granado de Infinity Ward, las personas que revolucionaron el shooter multijugador con la fórmula 'Call of Duty: Modern Warfare'. Las vieja guardia de Infinity Ward ha acabado en Respawn Entertainment, y la muestra evidente de este movimiento la encontramos en el hecho indiscutible de que tras la fuga de cerebros hacia Respawn, en Infinity Ward no han vuelto a dar con la tecla dentro de 'Call of Duty'. Mientras tanto, en 'Titanfall' encontramos elementos reconocibles de 'Call of Duty: Modern Warfare', y ahora que tenemos fresco el cuarto 'Call of Duty' gracias a la excelente remasterización, podemos comprobar fácilmente que el ritmo de las partidas y la dinámica de 'Titanfall' está más cercana a 'Call of Duty Modern Warfare' que a 'Call of Duty Infinite Warfare', pese a que con el segundo tiene aparentemente muchos más puntos en común.
Sin embargo, jugar a 'Titanfall' genera una experiencia muy diferente a jugar a 'Call of Duty', muy distinta a 'Battlefield', y, a fin de cuentas, justo en su indiscutible originalidad se encuentra el principal punto de interés. Este juego nos propone partidas asimétricas en la que en el mismo campo de batalla conviven soldados a pie, los pilotos; los titanes, que son unos enormes mecha; y bots controlados por la IA. Todo junto, todo revuelto, y todo en perfecta armonía. El equilibrio que se logra en las partidas de 'Titanfall' al mezclar soldados a pie y titanes tripulados por jugadores es el elemento más difícil de creer de toda la propuesta, y también el más certero.
Arranca la partida multijugador, los pilotos salen despedidos desde una aeronave para caer entre una nube polvorienta en mapas que combinan grandes calles y espacios abiertos, con decenas de edificios, y un diseño, en general, muy vertical. Los pilotos comienzan a correr, deslizarse por las paredes para saltar de tejado en tejado, o impulsados por su gancho al más puro estilo de 'Bionic Commando', ahora pueden atajar distancias todavía más rápido. Una carrera de pilotos experimentados se ve desde el suelo como un grupo de estelas propulsandose sobre los muros de algún barrio de los suburbios. Todo el mundo corre, porque el que primero llega hace diana. El primer objetivo de los pilotos son los minions, los bots manejados por la IA que caen de rodillas en cuanto les alcanza la primer esquirla de metralla. Enemigos endebles para lograr empujar la cuenta de puntos y poder desplegar el titán antes que el otro equipo. Esto es fundamental en 'Titanfall', pasado cierto tiempo todo jugador podrá desplegar el titán en la partida, subirse sobre él y tratar de machacar al otro equipo, pero hacer bajas reduce sustancialmente este tiempo de espera, y todos los pilotos saben que el primer equipo que comienza a desplegar titanes tiene la partida de cara. El primer titán cae sobre el campo de batalla, lástima, en esta ocasión el otro equipo parece que se ha adelantado. Una estela épica se desarrolla nuestro ojos, al ver los enormes robots tomar vida cuando abren su cabina para que los pilotos entren a tripular. Las bestias bípedas ahora empuñan espadas metálicas, son capaces a suspenderse en el aire, más rápidas, más fuertes, y nuestro equipo sigue sólo compuesto de pilotos a pie. Rápidamente todos los pilotos reptan hasta los tejados armados con sus proyectiles antitán, y comienza el combate más épico que puede haber en 'Titanfall': insignificantes pilotos a pie, indefensos pero ágiles, como un David contra Goliat son capaces de hacer estallar en mil pedazos los enormes robots. Una partida difícil, pero una partida victoriosa, y, siempre en 'Titanfall', una partida épica en el juego de Respawn.
La partida equilibrada, el estandarte de 'Titanfall'
El elemento crucial de Respawn Entertainment con 'Titanfall 2' es lograr, además del equilibro en las partidas, organizar los núcleos de fuego en el juego. Los minions y los titanes juegan un papel fundamental en cualquier modo de juego de 'Titanfall 2', ya que son los que guían a través de unos mapas razonablemente extensos, los núcleos calientes del enfrentamiento. Así, y aunque desde fuera las partidas de 'Titanfall 2' pueden parecer complejas o caóticas, con una naturalidad asombrosa el título va guiando el enfrentamiento online a través de una sucesión de fases rápida y sutil, pero que da coherencia y estrategia al juego, alejándose del tiro al plato al que tiende en estos momentos 'Call of Duty'.
Sin embargo, prácticamente todo lo expuesto hasta ahora se puede explicar en torno al primer juego: ¿dónde está la evolución aquí? Fundamentalmente en el contenido y la proyección del mismo. De tres titanes en la primera parte, aquí saltamos a un total de seis bestias mecánicas diferentes. Estos seis titanes se agrupan fácilmente en los tres tipos del juego original: titan ligero, con mucha velocidad y potencia de impacto, pero poca resistencia; titán equilibrado, y titan pesado, para aguantar metralla en cualquier asalto. Sin embargo, cada uno de los titanes que nos muestran tienen sus propios ataques y su propio equilibrio, siendo palpablemente distintos entre sí. Además de crecer en número, también crecen sustancialmente en personalización, ya que podemos cambiar todas las acciones tácticas que pueden disponer en el campo de batalla, de tal forma que veremos correr por separado el desbloqueo de armas y equipo para titanes y pilotos. El sistema de progresión y perks es tremendamente reconocible para cualquier habitual de 'Call of Duty'. Este es el punto de progresión entre sagas más evidente de todos. Uno de los pecados del primer juego fue ir muy centrado en el campo de batalla, en la diversión de la partida, recordando muchísimo la propuesta a los shooter arena noventeros, 100% preocupados de lo jugable. Sin embargo, y justo por esto, 'Titanfall 1' descuidó la variedad y cantidad de armas y equipo para los pilotos. Ahora este punto crece exponencialmente, y todas las armas son modificables en los parámetro básicos de mira, empuñadura, potenciadores de recarga, y el resto de elementos habituales. Este cambio en 'Titanfall 2' no es un elemento en absoluto innovador, pero determinante para posibilitar continuidad a la comunidad, ya que automáticamente crece la sensación de progreso que se experimenta al jugar. Misma base, más contenido.
Nuevos modos y campaña
También se ha incluido un nuevo modo de juego principal, que es, de lejos, el más divertido de cuantos tiene la propuesta de Respawn. A los clásicos estilos de Desgaste, que era el duelo por equipos básico de 'Titanfall'; Fortines Cargados, un dominio de bases; Último titán en pie... ahora se une como novedad prioritaria Cazarrecompensa. Este nuevo encuentro multijugador es una vuelta de tuerca al modo de Fortines, pero todo gira en torno a la recompensa que acumule el jugador en cada ronda. Cada vez que matamos minions, titanes o pilotos vamos ganando dinero, que se divide al 50% si nos matan antes de asegurarlo en un banco. El equipo con más dinero recaudado sale victorioso de la partida. La enorme penalización que supone una muerte es lo que determina un estilo de juego radicalmente diferente, y concluye en una sensación de tensión rabiosamente divertida.
La otra gran novedad, lo que sin duda fue más reclamado en el primer juego, es la campaña principal. Aquí Respawn vuelve a ser un ejemplo de buen hacer, ya que presenta una campaña que aprovecha todas las mecánicas de pilotos y titanes del modo multijugador, para dibujar una secuencia de niveles de acción que combina tres elementos: tiroteos, momentos plataformeros con las habilidades de movimiento del piloto y situaciones constantes en las que piloto y titán interactúan, dando una variedad evidente para un modo campaña breve, pero muy agradecido. Sin ninguna pretensión, nos narran una historia de buenos y malos, con personajes carismáticos, que sí merece la pena jugar. No creo sea justificable hacerse con 'Titanfall 2' sólo para jugar la campaña de un jugador, pero sí estoy absolutamente convencido de que todo el que tenga 'Titanfall 2' tiene la obligación de jugar el modo individual, porque deja un muy buen sabor de boca, sin ser en ningún momento pretencioso.
Conclusión
El modo multijugador de 'Titanfall 2', sin embargo, es el gran atractivo del juego. A lo que dedicaremos la mayor parte de nuestro tiempo con el disco de EA rodando en la consola, y con la originalidad y fiabilidad como bandera a ensalzar frente a otros contemporáneos. La última característica determinante del multijugador de 'Titanfall' es que tiene una puerta de entrada increíblemente accesible. Es muy difícil sentir frustración en 'Titanfall 2', ya que todos los perfiles de jugadores encontrarán su rol en la partida y la manera de divertirse. Cabe decir, que sin llegar a el impacto visual que tiene 'Battlefield 1', por ejemplo, la fluidez de imagen y la epicidad hacen que a nivel visual sea un título perfectamente solvente. 'Titanfall 2' no sólo es probablemente el mejor shooter de otoño, sino que también estamos ante uno de los juegos imprescindibles de 2016.
Versión analizada PS4.