El 21 de Noviembre 2014 | 08:40
El modesto estudio desarrollador de videojuegos 11 bit studios es sobre todo conocido por su saga 'Anomaly', una serie de trabajos del género tower defense con un ligero toque de complicación y futurismo que le sientan muy bien. Pero estos chicos querían algo más profundo. Con una historia y unas connotaciones que nos llegaran al alma. Y desde luego hay que reconocer que lo han logrado con un juego como 'This War Of Mine', premiado en varias convenciones y aplaudido por todos los que lo han probado.
Nunca querrías pasar por algo así
Este juego nos pone en la piel de varios civiles que están pasando un verdadero infierno, por el que nadie debería pasar jamás. Están viviendo en las ruinas de una ciudad asediada y destrozada por la guerra. Sobreviviendo día a día recuperando de los restos de la civilización herramientas, comida y agua, todos los habitantes de esta ciudad deben hacer sacrificios y degradarse a lo más bajo en muchas ocasiones, para poder ver salir el sol una vez más.
Con esta premisa aparecemos el primer día en una casa que nos servirá de refugio durante toda la aventura. Desde una espléndida perspectiva 2.5D y un toque de color muy apagado, casi blanco y negro en ocasiones, el juego nos ofrece una crudeza visual apabullante, con un toque muy interesante dado por las sombras del juego, que están plasmadas como si se hubieran dibujado a lápiz.
Desde nuestra casa podremos planear lo que haremos durante el día, que en todo momento está marcado por un reloj que avanza incesante, igual que ocurrirá por la noche. Mientras haya luz, permaneceremos bajo la protección de la casa y podremos gestionar nuestros recursos para preparar comidas, medicamentos, crear trampas para alimañas, herramientas o bancos de trabajo que nos hagan la vida algo más fácil.
En parte un simulador de vida
Nuestros personajes tiene sus necesidades y resultará vital satisfacerlas lo mejor posible para que sus espíritus no se quiebren y puedan seguir luchando cada día que pasa, con la esperanza de que la guerra acabe un día y se vean liberados de esa pesadilla de la que no parecen poder despertar.
De esta manera, cada día que pasa, si no comen, su nivel de hambre aumenta y se verán más debilitados. Pueden ponerse enfermos y requerir medicamentos, que de no hacer efecto, o en caso de que los personajes empeores, veremos también como aparecen decaídos y caminan más lentos. Además un entorno como ese es muy peligroso y nuestros supervivientes pueden resultar heridos. Si no tratamos estas heridas y les damos descanso su salud se resiente, aguantan menos y apenas son capaces de moverse.
Como decimos el día es el momento para que puedan descansar seguros en casa, trabajen en nuevos proyectos para mejorar la casa o se curen y coman algo. Todo esto porque al llegar la noche debemos tomar decisiones. Podremos decir qué personajes se quedan en casa y cuál de ellos (solo puede ir uno cada noche) sale a la ciudad a buscar toda clase de restos útiles. Ya sean armas, munición, materiales o comida, cualquier cosa es buena, bien para mantenernos saludables, bien para proteger la casa o incluso para comerciar.
De entre los que se quedan en casa, puede darse el caso de que no hayamos construido camas para todos, así que tendremos que elegir quién duerme en cama y quién no. Pero cuando llega la oscuridad los bandidos salen a rapiñar, por lo que debemos designar uno o varios supervivientes para que monten guardia en la casa con el fin de que nos les roben. Todo esto es automático, ya que por la noche solo podemos ver al personaje que sale a recolectar. Tendremos control sobre este y después de decidir a qué lugar queremos ir, le proporcionamos armas o herramientas si las tenemos. Esto con el fin de salvar ciertos obstáculos que pueda haber en cada mapa. En unos habrá personas dispuestas a matarnos al primer vistazo. Otros lugares tendrán puertas cerradas con llave, tablones que bloquean accesos o montañas de escombros que frenan nuestro avance. Siempre tendremos diferentes opciones que construir para solventar estas situaciones. Armas, sierras, palancas, hachas, ganzúas o palas nos harán la vida más fácil y nos permitirán acceder a suculentos botines de comida y materiales que los que guardan la casa esperarán con ansia.
El hambre y la enfermedad no son el único peligro
El juego transmite de maravilla esa sensación de abatimiento. Cuando vemos que nuestros personajes están deprimidos porque les han robado, no han podido ayudar a un vecino que llamó a nuestra puerta, o incluso porque no hemos podido evitar matar a alguien en una de nuestras salidas nocturnas. Todo esto hará que los personajes se depriman, Eso unido a heridas, enfermedad y hambre nos hará la partida notablemente difícil si no sabemos procurarles suficientes recursos.
En cuanto a las opciones de construcción podemos hacer filtros para recoger agua de la humedad, bancos de trabajo para hacer armas o herramientas, jardineras donde plantar vegetales o utilizar fertilizantes, cocinas y mesas de enfermería para fabricar vendas o plantas curativas. Estos elementos se llevarán la mayor parte de los recursos de maderas y materiales que hallemos. Pero también es necesario tapar agujeros de la casa para que se reduzca el número de asaltos que sufrimos. De vez en cuando, y siempre por el día, aparecerán extraños llamando a la puerta. Muchas veces será el comerciante. Otras serán personajes que nos ofrecen misiones con las que podemos volver cargados de recompensas o con las manos vacías. Y a veces llegarán supervivientes adicionales para controlar. Hay que tener en cuenta que cuantos más tengamos a nuestro cargo más recursos son necesarios para que sobrevivan. Y siempre podremos llevar solo a uno de noche. Por lo que la dificultad aumenta cuantos más acogemos.
Además, existe el peligro de que cualquiera de ellos decida marcharse. Esto puede ser sin más repercusiones puede implicar que quien nos abandona se lleve varios de nuestros valiosos recursos. Como veis todo lo que ocurre siempre tiene algún tipo de contrariedad que hace las cosas muy difíciles. Pero nuestro único objetivo es sobrevivir hasta que un día acaba la guerra y somos libres. En ese caso habremos ganado sin importar cuantos hayamos perdido en el camino, pero el juego cuenta con un panel donde nos cuentan la historia de todos los que han pasado por la casa durante la partida. Y es mucho más satisfactorio saber que no tuvimos que arrebatar muchas vidas para poder sobrevivir, y que además todos los que pasaron por la casa han logrado de algún modo retomar sus vidas después del conflicto.
Cada elementos infunde oscuridad
El juego, que como explicábamos antes tiene un apartado visual que transmite crueldad y tristeza a partes iguales, nos muestra entornos apagados pero llenos de elementos de decoración. Veremos fuegos, vehículos rotos, ruinas, muebles tirados y cadáveres. En ocasiones habrá que buscar caminos alternativos para llegar a los sitios. Y el juego cuenta con un sistema de juego cuando salimos de noche que nos ha encantado. Nuestra visión es la del personaje que controlamos. Si oye ruidos de pasos se marcan con unos círculos rojos, pero si no nos asomamos por escaleras o cerraduras no sabremos lo que hay. El combate abierto tendrá consecuencias fatales casi siempre, por lo que es mejor esconderse en zonas de sombra y evitar el enfrentamiento o asestar ataques letales al instante la mayoría de las veces, atacando por la espalda cuando están desprevenidos.
Con esta forma de explorar el mundo, nos encantará salir fuera, revisar cada esquina de cada edificio buscando restos útiles y muchas veces intentaremos hacernos los héroes acabando con violentas bandas o se nos romperá el corazón al matar a gente inocente para poder robarles lo poco que les queda. Pero siempre con una espectacularidad visual y jugable.
La música le da al juego el toque extra de dramatismo, con sus composiciones principalmente de guitarra clásica que hacen que el juego desborde tristeza. Es con esta banda sonora, con los ruidos de disparos y bombardeos y la paleta de colores sumada a los efectos de lápiz lo que confieren al juego un apartado que pocas veces nos sobrecoge tanto.
Conclusiones
Consideramos, por todo lo que ofrece 'This War of Mine', que su compra es casi obligada. El juego no es muy extenso, pero esto se soluciona con cierta aleatoriedad en los personajes que nos tocan cada vez y los mapas disponibles para salir de noche, que no siempre serán los mismos. Además, si iniciamos una partida después de haber completado el juego, la casa tendrá en el segundo intento mayor cantidad de recursos y algunos muebles ya construidos. Lo que nos dará más soltura para intentar explorar más y probar cosas nuevas. Así no que no os preocupéis, este juego no aburre en absoluto y os enganchará. Os aseguramos que jugaréis una y otra vez no solo hasta que consigáis sobrevivir a la guerra, sino que volveréis a empezar y probaréis a ir a sitios nuevos o a mejorar diferentes mesas de trabajo, intentando nuevas combinaciones de elementos o simplemente atreviéndoos más con el combate. Siempre hay algo que hacer en este 'This War of Mine' que nos ha parecido uno de los mejores indies del año sin lugar a dudas.
Lo mejor:
Nos transmite un sufrimiento real por sobrevivir. Las opciones de creación. El apartado artístico.
Lo peor:
Se acaba haciendo corto. Unos personajes con habilidades útiles y otros sin ninguna habilidad aparente.