El 28 de Octubre 2019 | 17:30
Tras un despertar brusco de un sueño criogénico, nos vemos, sin comerlo ni beberlo, en un suceso inesperado en el que un científico loco que parece sacado de una película de los ochenta nos responde de forma inconexa unas cuantas preguntas. Al nuestro alrededor observamos una nave en estado de alarma; todo es confusión y caos y antes de que podamos darnos cuenta, estamos metidos en una cápsula de escape y hemos sido lanzados al espacio mientras el científico que parece sacado de una película de terror nos desea buena suerte. Gracias al devenir de a saber qué suerte aterrizamos de una pieza en un planeta próximo y enseguida nos ponemos a los mandos del protagonista en una suerte de tutorial.
Así comienza 'The Outer Worlds', la última propuesta de Obsidian, un RPG clásico de acción. Porque, hablar de Obsidian, es hablar indudablemente de rol. Estamos ante una propuesta clásica del género llevada al término de acción que recoge por el camino el componente shooter en primera persona y que aplica muchas de las normas del género RPG clásico con el sello característico de la desarrolladora. Si hemos jugado anteriormente a 'Fallout New Vegas' aquí encontraremos muchos componentes de ese juego y nos sentiremos especialmente cómodos al reconocer muchas de sus características. No obstante 'The Outer Worlds' es una franquicia nueva y observamos en ella un sello único con personalidad propia que se irá acentuando a lo largo de la aventura; desde un mundo futurista con componentes de la era de los sesenta, pasando por un humor ácido y sarcástico o una banda sonora escogida para una ambientación espacial.
Volcando lo aprendido en el juego
Obsidian ha elegido mecanografiar toda la experiencia adquirida hasta la fecha e imprimirla en 'The Outer Worlds', plasmando un título que ofrece el rol más común y a su vez un espécimen algo raro en el ámbito de los triple A. Sí, es bastante raro encontrarse hoy día en una gran producción un buen RPG con elecciones reales que afectan no solo a la historia del juego, también a los personajes que lo componen. El problema que le vemos es que 'The Outer Worlds' quiere ser, pero no puede, un triple A, ya sea porque la desarrolladora no contara durante el desarrollo con el presupuesto que ello requiere o por cualquier otro motivo, algo que veremos a lo largo del análisis.
Queda claro desde el principio que estamos ante un juego de elecciones y de estadísticas, un RPG en su estructura ósea y con corazón de rol. Al comenzar tenemos un completo editor de personaje donde podemos elegir la apariencia del protagonista que nos acompañará a lo largo de la aventura, en el que podemos cambiar hasta el más mínimo detalle. Durante estos primeros compases también nos dan a elegir nuestra especialización y nuestro oficio, y así es como entramos de lleno en lo que será de ahora en adelante la personalización de nuestra habilidades. Una vez realizadas las primeras elecciones, y tras una cinemática, el juego nos suelta de la mano y nos vemos lanzados a la acción, para darnos de bruces contra un universo futurista y espacial ambientado en los años sesenta, con megacorporaciones abusando del poder y trabajadores malviviendo con los pocos recursos a su alcance mientras nace la anarquía y la no complacencia de unos pocos que sueñan con derrocar a los líderes mientras otros disfrutan de los beneficios de contar con los favores de las altas esferas.
Lo primero que hay que señalar es que no estamos ante un open world, pero eso no significa que no haya exploración. El juego está compuesto de escenarios únicos, algunos de ellos bastante amplios, donde podemos indagar en cada rincón en busca de objetos, personajes con los que hablar o misiones que realizar (cientos de ellas, literal). Así pues el elemento de exploración está muy presente y en absoluto se siente la necesidad de ampliar los escenarios. Tenemos infinidad de lugares de interés por explorar y siempre encontraremos un motivo para detenernos y buscar a nuestro alrededor. Además contamos con muchísimos documentos en forma de mensajes escritos repartidos por los incontables terminales que encontramos a lo largo del juego, ampliando enormemente el lore del universo. En nuestro caso, después de haber completado todas las misiones de los compañeros de tripulación, prácticamente haber completado todas las misiones que hemos encontrado, con la mayoría de facciones resueltas, y habiendo llegado al nivel máximo (nivel 30), en nuestra primera partida nos ha costado completar el juego 25 horas.
El rol está presente en todos los apartados
Y es que todo tiene un un motivo de ser en este título, ya que las estadísticas se hacen dueñas y señoras de las mecánicas jugables. Podemos subir de nivel y con ello mejorar nuestro personaje en diferentes campos (algo en lo que profundizaremos después), pero también contamos con muchísimos otros elementos. Tenemos a nuestra disposición un buen arsenal, tanto armas como armaduras, que tienen sus propias variables en el campo jugable. En ambos casos podemos subir también el nivel de estos objetos en una mesa de trabajo a cambio de unos cuantos bits pero centrándonos en las armas además podemos encajar mejoras para hacerlas más eficaces. Las armaduras por su parte cuentan con sus propias habilidades pasivas que nos permiten aumentar nuestros atributos.
Podríamos detenernos en infinidad de detalles que enriquecen el sistema jugable de 'The Outer Worlds', como una suerte de distorsión temporal para frenar el tiempo (algo que nos facilita el apuntado), o la capacidad del mezclador de alimentos que nos ofrece la oportunidad de adquirir mejoras pasajeras (algo bastante necesario en los niveles de dificultad más elevados), incluso en un sistema de flaquezas que nos propone adquirir alguna debilidad a cambio de alguna ventaja, pero queremos centrarnos en los detalles más relevantes del título.
Elige cómo quieres jugar
Las posibilidades jugables se amplían de sobre manera al aumentar los atributos, y es que aquí es donde toma importancia la elección que tomemos con nuestras capacidades. El juego está pensado de tal modo que puedas resolver todas las situaciones de diferentes maneras. Si adquieres capacidades cognitivas podrás salir airoso de muchas conversaciones mintiendo, intimidando o simplemente persuadiendo al interlocutor, o bien puedes utilizar tus capacidades médicas o conocimiento científicos para convencerlo, o una combinación de todos esos elementos. Si prefieres ser más directo puedes intentar evitar ser comunicativo y enfocar la situación con habilidades de subterfugio, abriendo puertas, hakeando ordenadores, robando lo que necesitas a hurtadillas o simplemente siendo un matón y abrirte paso a tiros. Las posibilidades son muy grandes, y el juego te da la oportunidad de utilizarlas aumentando los parámetros correctos. También podríamos entrar en detalles de cada una de ellas pero es preferible que lo descubráis por vosotros mismos, así no se pierde parte del encanto
El mundo que nos rodea es influenciable a nuestros actos. Como ya vimos en 'Fallout New Vegas', hay facciones susceptibles a nuestras decisiones y de nosotros depende que nos acepten o adoren o nos odien. Cada elección tiene una consecuencia. El problema que le vemos es que a nivel jugable no hay gran repercusión, así pues hay elecciones que nos llevan a la erradicación de ciertos NPC´s o que directamente nos ataquen si nos hemos portado suficientemente mal, pero no hay cambios en los escenarios más allá de eso. En ese sentido Obsidian se ha decantado por lo clásico conocido y no se anima a dar un paso más, algo que se empieza a echar en falta en los RPG's. Sí, es satisfactorio ver un buen RPG con elecciones haciendo aparición en el ámbito triple A, pero no tiene más pretensiones. Cumple muy bien con su función, pero sin mojarse y dejando de lado una posible evolución que lo habría alzado hasta lo más alto. Y es realmente una lástima porque se siente como una oportunidad perdida. Nos habría encantado ver cambios físicos en los mapeados, nuevas sociedades naciendo y creciendo allí donde antes había una facción, ciudades nuevas surgiendo de las cenizas de otras, la aparición de nuevos biomas o especies animales salvajes invadiendo territorios antes poblados por la humanidad o la naturaleza apoderándose sobre lo que antes fue una urbe. El tiempo parece estanco e inamovible, y eso te saca de contexto y lo hace anticlimático.
No podemos saltar al siguiente apartado sin detenernos en el sistema de compañeros, ya que también resulta algo descafeinado y poco inspirado. Durante la aventura acabamos adquiriendo una nave con la que recorrer el sistema solar (ficticio, no es el nuestro) para recorrer la colonia establecida por la humanidad. Como capitanes de esta nave, iremos reclutando componentes de la tripulación. Aquí se nota la influencia de 'Mass Efect', desde la I.A de la nave hasta pasando por un androide que encontramos a bordo cuando llegamos. Los compañeros que vamos reclutando tienen su propia historia personal, que podemos realizar a modo de misiones secundarias. Y aquí empieza la poca inspiración con para con ellos, ya que no son especialmente carismáticos, y aparte de ofrecernos alguna opinión que otra durante las misiones, no tienen gran repercusión en la aventura. Ni su trasfondo es relativamente bueno ni jugablemente aportan mucho (una habilidad para cada uno y unos atributos pasivos algo descafeinados). La idea, como ya vimos en el juego de Bioware, es buena, pero no está realizada con demasiado atino.
Una de cal o otra de arena
Jugablemente se siente regular. El gunplay se hace duro, y aunque se puede mejorar adquiriendo algunas mejoras pasivas, no ayuda a que deje de sentirse un poco tosco. Pero bueno, lo importante en este apartado es la personalización del personaje y sus capacidades para resolver los diferentes desafíos que nos plantea el juego.
El gran 'pero' del juego, no obstante, es el apartado técnico. Tenemos que puntualizar que la versión que analizamos es la de Xbox One X. En el diseño artístico es fantástico y se siente muy inspirado, pero el apartado visual/técnico es muy irregular. El juego tiene frecuentes bajadas de frames y cuenta con un blur bastante agresivo que dificulta la movilidad de la cámara. Las texturas son de muy baja resolución y los modelados bastante pobres. Además cuenta con una caga de texturas bastante notoria y unos tiempos de carga especialmente largos.
En el apartado sonoro cuenta con unas cuantas piezas musicales que encajan bastante bien con la ambientación espacial. El juego está traducido y las voces están en inglés. Eso sí, cuenta con un buen repertorio de voces y de bastante calidad.
Conclusión
Como conclusión final podemos decir que estamos ante un gran juego con un sistema de personalización de atributos fantástico que nos permite resolver las diferentes situaciones de muchas formas distintas, lo que lo hace además bastante rejugable. Cuenta con un buen universo, con bastante información del mismo. La historia principal no es especialmente larga pero no puede decirse que esté falto de contenido al contar con cientos de misiones secundarias, tanto de facciones, de compañeros de tripulación o simplemente de NPC´s que nos vamos encontrando por el juego. Tiene una duración aceptable con una media de 25/30 horas. No obstante echamos en falta un poco más de ambición en el elemento RPG que envuelve a los cambios físicos en la sucesión de decisiones. El gunplay se puede hacer duro, tornándose a veces cuesta arriba. 'The Outer Worlds' cuenta con un buen diseño artístico pero es bastante ineficiente en el apartado técnico, sufriendo de algunos fallos como pueden ser un blur muy agresivo que emborrona la cámara, texturas de muy baja calidad y carga de las mismas, así como extensas cargas de pantalla.
Lo mejor:
- Los elemento RPG de la personalización del personaje, simplemente magistral.
- Las formas de resolver las situaciones, con muchas posibilidades jugables.
- Buenos elementos RPG en general en casi cualquier parámetro del juego.
- Buena ambientación, inspirada...
Lo peor:
- ... pero un nefasto rendimiento técnico, con bajadas de frames, texturas de baja resolución y cargas de texturas.
- Cargas de pantalla excesivamente largas.
- Los compañeros de tripulación se sienten poco inspirados, así como su importancia en el juego.
- Poca ambición para introducir nuevos cambios en el ámbito RPG.