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Análisis de 'The King of Fighters XV' para PS5, ¿el rey ha vuelto?

SNK continúa con esta segunda etapa de 'The King of Fighters' puliendo errores y mejorando poco a poco.

Por Rodrigo Aliende 22 de Febrero 2022 | 23:24

El género de la lucha no es el más popular de todos, pero sí que tiene una base de fans muy fiel, que poco a poco va creciendo también gracias a la popularidad de los eSports. Muchas grandes sagas han sabido resucitar de sus cenizas y volver a lo más alto muchos años después. 'The King of Fighters' se encuentra ahora mismo en el proceso de escalada hasta la cima. Esta decimoquinta entrega numérica continúa puliendo ciertas cosas de sus predecesores, pero tampoco consigue deslumbrar con una serie de decisiones cuestionables.

'The King of Fighters XV' nos recibe con un plantel de 39 personajes (a falta de más nuevos que llegarán mediante DLC de pago), algo que de entrada se antoja un poco escaso. Y no es porque cuanto más, mejor, sino porque las inclusiones y las ausencias se antojan algo aleatorias. Para la ocasión se han añadido tres nuevos luchadores. Isla es la más interesante de todos porque funciona como punto de entrada para los más principiantes (y tiene un diseño chulo, todo sea dicho). Aun así, la plantilla sigue siendo suficientemente amplia como para encontrar un equipo de tres personas a gusto de todos.

'KOF' sigue siendo un juego de lucha centrado en los 3v3, aunque tenemos la opción de jugar 1v1. Aquí no hay ningún tipo de habilidad de apoyo ni ayuda, cada luchador pelea hasta el final y el siguiente entra en juego -y el ganador recupera un poco de energía-. Lo bonito del sistema de juego es que es relativamente sencillo de entrar y complicado de dominar, aunque los tutoriales podrían ser un poco más extensos a la hora de enseñar conceptos para los que no están familiarizados con la saga.

'KOF XV' presenta un estilo muy continuista en su jugabilidad, con algunos cambios y mejoras. SNK es capaz de hacer magia y crear un sistema de combo muy interesante con tan sólo cuatro botones (puñetazo y patada, débil y fuerte) y diferentes direcciones del stick. La barra de energía se va recargando durante la pelea y es la que nos permite realizar ataques especiales, o esperar a rellenar dos para activar el modo MAX, que nos da más fuerza y es más fácil romper la guardia del rival. Existe la variante rápida de este modo, que permite hacer combos con más facilidad, pero dura menos.

No es lo único que se puede realizar con las barras de energía, por eso se convierte en esencial la buena gestión de éstas durante las peleas, así que tenemos los especiales, especiales MAX, clímax y EX (estos últimos ya no se necesita activar el modo MAX antes, tan sólo consumen media barra cuando queramos usarlos). A todo esto hay que sumarle una novedad de esta entrega que son los golpes destructores (shatter strikes). Estos dejan aturdidos al rival y son capaces de contrarrestar su ataque previo. Eso sí, consumen una barra entera, pero si golpea su objetivo, recupera la mitad.

En cuanto a modos de juego, 'KOF XV' se antoja muy escaso. El modo Historia está compuesto por nueve combates, con secuencias intercaladas que cuentan algo no demasiado interesante y un jefe final poco inspirado y que supone un pico importante de dificultad debido al daño que hace. Después, el resto de contenido para una sola persona básicamente es el entrenamiento y una serie de desafíos para cada personaje, lo cual es muy escaso. Ni siquiera hay el clásico modo de supervivencia, por decir uno.

Por lo tanto, el resto del tiempo lo tenemos que pasar en el online. Una de las novedades más importantes de esta entrega es el rollback netcode. En muy resumidas cuentas, y sin entrar en detalles demasiados técnicos, digamos que el sistema predice el siguiente movimiento (y si se equivoca, lo corrige), haciendo que el juego online sea mucho más fluido y no se produzca el odiado lag. Este tipo de netcode está siendo la norma entre los últimos juegos de lucha, mientras que la mayoría de los estudios japoneses se mantienen reticentes a usarlo. La solidez del sistema se aprecia cuando vemos jugadores con pings que antiguamente serían demasiados altos, pero que aquí no suponen un problema.

'KOF XV' es un juego bonito de ver, especialmente gracias a esos colores vibrantes. Acabar con el enemigo con un ataque especial es un espectáculo. Sí es cierto que este estilo gráfico es muy común entre los juegos de lucha y hay otros que lo hacen mejor, como el impresionante 'Dragon Ball FighterZ', pero este título cumple muy bien y mantiene sus 60fps constante en todo momento.

Aunque con esta nueva entrega no han conseguido crear melodías tan icónicas como las de los clásicos, desde SNK son conscientes, por lo que han dado la opción de desbloquear temas antiguos. El juego hace un poco de trampa, porque cada tema se consigue completando el modo historia con un equipo concreto y no dice cuál es el tercer miembro.

Conclusiones

En definitiva, 'The King of the Fighters XV' es un pequeño paso hacia delante, aunque sigue habiendo ciertas cuestiones que empañan el conjunto. Lo más importante es que el combate, el núcleo de toda la jugabilidad, mantiene el tipo, con pequeños cambios que todavía está por ver cómo afectará al juego en los niveles más altos. El salto al rollback netcode es una de las mejores decisiones, creando un sistema online muy sólido, esencial para un género tan sostenido por el juego en línea. Y menos mal que tiene esto, porque 'KOF XV' anda algo escaso en modos de juego, prácticamente sólo cuenta con la historia, que resulta decepcionante y con un jefe final carente de carisma.