El 10 de Mayo 2017 | 17:23
No era yo el tío más optimista en cuanto a su futuro cuando se anunció 'The Elder Scrolls Legends' en el debut de Bethesda en un E3, en el año 2015. No por nada respecto al propio juego, ya que se presentó con un austero tráiler, sino porque se aventuraba en un género en el que entonces el monopolio pertenecía a Blizzard y su omnipotente 'Hearthstone'. Pero desde entonces han cambiado muchas cosas, y mientras 'Hearthstone' ha sufrido baches en su base de jugadores -perdiendo algunos pros por el camino-, otros lo han hecho, o están haciendo, bastante o muy bien, como el caso que nos ocupa o como el de 'Gwent', a cargo de CD Projekt RED y basado en el minijuego de 'The Witcher 3: Wild Hunt'.
Pero Bethesda tenía un plan, y era aprovechar una de las licencias más legendarias de la historia del RPG, 'The Elder Scrolls', y otorgarle su desarrollo a un estudio que posteriormente demostraría ser especialista en el género de las cartas, Dire Wolf Digital. Este pequeño estudio de Colorado ya está haciendo las delicias de los amantes de los naipes con 'Eternal', pero antes lanzaron una beta y su posterior versión final del juego del que estamos disfrutando actualmente: 'The Elder Scrolls Legends', un rival para 'Hearthstone'. Muy peligroso, de hecho.
La base ya conocida con buenos añadidos
El objetivo en las partidas de 'The Elder Scrolls Legends' es al que ya estamos acostumbrados, y no es otro que terminar con los 30 puntos de vida del rival, salvo en algunos casos de enfrentamientos especiales en que esta cantidad aumentará. Para ello, disponemos de cartas de varias clases, como esbirros, acciones o efectos, por ejemplo. Cada carta tiene un coste de magia, y cada esbirro una puntuación de ataque y salud, y hasta aquí llegan las similitudes con el rival a batir, ya que el juego de Bethesda puede presumir de muchos factores diferenciales.
El primero de ellos son las calles y es que el tablero de juego está dividido en dos campos: uno sin efectos y otro llamado Calle Sombría, en el que las criaturas no podrán ser atacadas en el turno en el que entran en juego. Esta norma es única para las partidas multijugador, ya que en muchas partidas para un jugador nos encontraremos efectos extraordinarios que otorgarán ciertas situaciones diferentes a cada encuentro, y que añaden variantes interesantes y un punto más de estrategia, algo a lo que también ayudan las runas.
Cada personaje posee 5 runas, una por cada 5 puntos de vida. Al destruir una de ellas, el héroe roba una carta, con lo que esto nos lleva a tomar una decisión: ¿atacamos o no? Tal vez no nos convenga, por el motivo que sea, que nuestro rival robe, con lo que en ocasiones es más conveniente reservar nuestras fuerzas sobre la mesa para hacer frente a cualquier amenaza que este pueda presentarnos. Sin duda, este es uno de los aspectos que han pasado más desapercibidos de 'The Elder Scrolls Legends', pero por contra, uno de los mejor implementados.
En cuanto a las cartas, en esta versión final la colección ofrece un equilibrio sorprendente. Es verdad que el juego es joven, jovencísimo tratándose de este género, pero por el momento no hay una carta rota o una mecánica abusiva, amén de una variedad de mazos sorprendente y sobresaliente, algo de lo que hemos visto en demasiadas ocasiones que adolece 'Hearthstone'. Esto hace que cualquiera, absolutamente cualquiera, pueda construir su propio mazo y este sea competitivo, algo especialmente gratificante y que otorga a su vez variedad en los enfrentamientos. Además las combinaciones son múltiples al haber cartas relacionadas con atributos como Agilidad, Fuerza, Inteligencia, etc... y eligiendo dos de ellas conseguiremos crear una baraja de una clase concreta, como Arquero, Cruzado, Monje, Asesino... Y por supuesto, con el carisma propio de las razas de la franquicia: Khajitas, Argonianos, Orcos Bretones...
Comenzar es relativamente sencillo, al menos para quien tenga cierta experiencia en el género, pero como siempre, para profundizar será necesario jugar varias partidas y por supuesto, tener una colección de cartas considerable. Poco a poco nos familiarizaremos con las diferentes habilidades de cada esbirro, como Invocación, Profecía -se invoca automáticamente al robarse si una runa es destruida-, Guardia y demás.
Su contenido, el gran acierto
'The Elder Scrolls Legends' no solo da en el clavo en cuanto a sus mecánicas jugables, sino también en cuanto a modos de juego y posibilidades. Evidentemente, la mayor parte del tiempo lo invertiremos en las partidas frente a otros jugadores, con rango o sin él, pero eso no quita para que no haya otras muchas opciones. La más importante, o al menos la que más llama la atención, es un modo campaña para un jugador que nos enfrentará a adversarios controlados por la IA al tiempo que nos narra una historia totalmente original y ambientada en Tamriel. Una buena excusa para comenzar a aprender a jugar mientras conseguimos nuestras primeras cartas y recompensas que dependerán de nuestras decisiones durante el transcurso de la trama. Parece obvio que Bethesda quiere seguir potenciando este aspecto, como queda patente con el reciente lanzamiento de la primera expansión, La Caida de la Hermandad Oscura, de la que os hablaré en los próximos días.
Pero hay mucho más, y un modo que también nos va a resultar familiar es la Arena, tanto para en solitario como multijugador. Funciona de una manera similar a la de 'Hearthstone, esto es: drafteamos una carta de entre tres que se nos dan para elegir hasta completar un mazo de 30, para jugar con él y conseguir recompensas según la cantidad de victorias que consigamos. Un modo diferente y dicho sea de paso, ideal para aprender conceptos como la creación de barajas y la sinergia entre determinadas cartas. Además, los premios que consigamos suelen valer la pena a pesar de la inversión en oro o dinero real que habrá que hacer para conseguir una entrada para la Arena.
'The Elder Scrolls Legends', como todo juego de cartas, parte de un modelo free to play, aunque como siempre, podemos acelerar el proceso de avance gastando dinero real tanto en sobres como en venideras expansiones. Afortunadamente, nunca deja la sensación de ser un pay to win, ya que sin haberme gastado un solo céntimo en el juego, personalmente siento que puedo competir contra la gran mayoría de adversarios con los que me encuentro online. Las recompensas son lo suficientemente generosas como para poder hacernos pronto con una buena colección, mientras que las misiones diarias sirven para conseguir oro con el que ampliarla posteriormente.
Bethesda comienza con buen pie
Los juegos de cartas son juegos de muy largo recorrido, pero el primer paso de 'The Elder Scrolls Legends' es uno muy bueno. Jugablemente bebe de las bases de otros que conocemos, siendo más similar a 'Magic' que a 'Hearthstone', y sin el desquiciante factor RNG -azar- del juego de Blizzard, pero ofreciendo mucho contenido para no resultar repetitivo a las pocas partidas. Siendo imposible recomendar su compra, ya que es gratis, sí que hay que recomendárselo fervientemente a fans del género así como a quienes quieran tomar un poco de aire fresco tras demasiadas partidas a 'Hearthstone'.
VERSIÓN ANALIZADA PC
Lo mejor:
- Suficientemente accesible, pero también suficientemente complejo. - Todo el carisma del universo The Elder Scrolls. - Gran cantidad y variedad de modos de juego. -Equilibrio entre clases y cartas. - Más peso para la estrategia y menos para el azar. - No da la sensación de pay to win en ningún momento. - Los factores diferenciales, sobre todo las runas y las calles.
Lo peor:
- Un apartado visual demasiado austero. - Demasiado similar a sus competidores en algunos aspectos.