El 24 de Julio 2020 | 12:00
Hemos jugado durante mas de una década a todo tipo de shooters FPS. Los hemos encontrado de todo tipo; de acción bélica, de ciencia ficción, en forma de aventuras interactivas y una suerte de estilos, algo que se entiende cuando comprendemos que el género fue el predominante durante la generación pasada. Pero si tenemos que enfocar la atención en la presente generación, hubo uno en especial, que trajo consigo un estilo y unas mecánicas bastante frescas. Ese título se llama 'Superhot', y proponía experimentar los shooters desde la perspectiva del tiempo bala, donde podíamos, en cierto modo, detener el tiempo para ejecutar una serie de movimientos y salir airosos de los tiroteos y los enfrentamientos. Ciertamente ese título cosechó muy buenas críticas, y ahora regresa en una pseudo segunda parte donde incluye algunas novedades y centra el núcleo jugable en lo que lo hizo popular. La pregunta más evidente llegados a este punto es: ¿Cómo se siente 'Superhot: Mind Control Delete' después de la sorpresa que supuso el primero? Pues bien, en este análisis vamos a repasar las novedades que incorpora esta secuela, y ver qué tal le ha tratado el paso del tiempo.
Detener la acción crea convicción
Para aquellos que desconozcan de qué va el juego original, aquí les traemos un breve resumen: 'Superhot' era un título que proponía una serie de enfrentamientos con diversos enemigos, tanto armados con con armas de fuego como a melee, y nuestro objetivo era superar el desafío utilizando el tiempo, el cual prácticamente se detenía al dejar de movernos, lo que nos ofrecía un tiempo precioso para establecer una estrategia, ya fuera lanzar algún objeto para desarticular a los enemigos de sus armas, atacarles con nuestros propios puños, disparar con algún arma de fuego, esquivar balas y una larga lista de acciones, que nos permitían salir airosos de las situaciones más inverosímiles. 'Superhot: Mind Control Delete' es una secuela directa que centra toda la atención en aquello que hizo popular a la anterior entrega; todo lo mencionado esta presente en este título, pero además añade unas cuantas novedades en el sistema jugable, como el hecho de conseguir una serie de mods que nos permiten hacer acciones nuevas. Al mismo tiempo, no obstante, pierde cierta esencia y añade, lo que es para nosotros, ciertos fallos de diseño que lo hacen sentir mucho peor.
La base jugable del primero se desarrollaba a través del avance de ciertas pantallas, que nos ofrecían un desafío al tiempo que nos contaba una historia bastante peculiar, donde continuamente rompía la cuarta pared y donde nos veíamos inmersos en una trama, ciertamente extraña, pero que cobraba sentido cuanto más jugabas. En 'SuperHot: Mind Control Delete' se ha optado por eliminar cualquier atisbo de trama, y está centrado por completo en superar nodos de energía como si estuviésemos hackeando el sistema. Nosotros creemos que centrarse en la jugabilidad es algo muy bueno. De hecho, hay multitud de juegos que se centran solo en eso, pero en el caso que nos atañe, aquí se comete un fallo de diseño que lo hace sentir pesado y repetitivo.
El Roguelike, un mal mayor para este juego
'SuperHot: Mind Control Delete' se decanta por ofrecer la mecánica roguelike, algo que se viene viendo de un tiempo para aquí en muchos títulos. Eso conlleva a desbloquear ciertas aptitudes de cara a enfrentar los nuevos retos, algunas de forma permanente y otras no, siendo las segundas las que más predominan. Para conseguirlo tienes que superar unos nodos, y para los cuales tienes un número limitado de corazones, que son los golpes que puedes aguantar antes de perder o morir. Este sistema, que sobre el papel podría parecer que funciona, puede llegar a hacerse muy frustrante, porque el título cuenta con un puñado de escenarios que se repiten una y otra vez, y aunque los enemigos respawnean en zonas diferentes, se antoja muy repetitivo. Tal vez durante un rato sea disfrutable, pero al cabo de unas horas puede llegar a antojarse muy pesado.
Las modificaciones nos permiten sumar ciertas habilidades. Algunas, como hemos dicho, son permanentes (una por nodo, otro fallo de diseño, pues no entendemos que no podamos seleccionar varias mientras la dificultad aumenta, lo que lo volvería mucho más dinámico y divertido), y otras son circunstanciales, y se consiguen a lo largo del desarrollo del nodo, compuesto de unas 8-10 fases que debemos superar sin morir. De ese modo tenemos una habilidad fija, que puede ir desde lanzar una espada y hacerla volver a nuestras manos, a realizar un salto temporal para hacer un placaje mortal a un enemigo o incluso cambiarnos de cuerpo con un adversario para salir airoso de un tiroteo del que no podemos escapar. Las habilidades temporales (las cuales perdemos al morir o al acabar un nodo) nos permiten realizar otras cosas, como poseer más vida, lanzar los objetos con más fuerza, hacer rebotar balas en las paredes y un largo etc. Como decimos, sobre el papel suena muy bien, el problema es el sistema de progresión a través de pantallas y nodos, algo que se vuelve que acaba por hacerse bola.
Falta de pulido y existencia de bugs
A los problemas mencionados, tenemos que sumarle un puñado de bugs. Algunos pueden resultar extraños (deformaciones del terreno e incluso distorsión), pero en nuestro caso además hemos sufrido uno muy molesto que, en un principio desconocíamos por completo que lo fuera (dada la naturaleza del juego) y que desembocó en un par de horas de frustración máxima, así que os advertimos sobre él para que no os encontréis en la misma situación. Este bug consistía en que, de forma aleatoria, algunos enemigos se volvían invisibles y únicamente se veía el arma que portaban. Como decimos, al ser de forma aleatoria (unos se volvían invisibles y otros no) y dada la naturaleza del juego y su trasfondo de hackeo a los sistemas, al principio pensamos que era una mecánica del propio juego. Finalmente descubrimos que se trataba de un bug, pero ya lo habíamos sufrido por un par de horas.
Además de las modificaciones, en 'SuperHot: Mind Control Delete' se han añadido nuevos enemigos, los cuales se van desbloqueando mientras progresamos. Estos enemigos ofrecen un nuevo reto y nos hacen replantearnos las estrategias. Algunos son inmortales (al menos nosotros no podíamos acabar con ellos), y otros tienen diferentes características. También durante el progreso encontraremos fases que podemos repetir cuantas veces queramos, pero teniendo en cuenta la reiteración a través de los nodos, no es que queden pretextos para hacerlas.
Apartado audiovisual
'SuperHot: Mind Control Delete' vuelve a repetir el estilo gráfico y artístico de la primera entrega, donde todo el entorno está expuesto sobre texturas blancas, con poco o nada relieve, y los enemigos representados en color rojo. Bueno, en este sentido es muy continuista con respecto a la entrega anterior y a aquellos que les gustó también sabrán disfrutar de este aspecto visual. En cuanto al apartado sonoro, nada que destacar; solo hay un tema en todo el juego (en la pantalla del bar). En cuanto al resto, no tiene música y los efectos sonoros son escasos, sin nada que destacar.
Conclusiones
'SuperHot: Mind Control Delete' utiliza todo el potencial novedoso de la primea entrega e intenta llevarlo un paso más allá, incluyendo a la experiencia la mecánica roguelike, pero sin mucho acierto. Los que disfrutaron de la primera entrega seguramente sepan encontrarle sus valores; no obstante se ha vuelto un juego muy repetitivo y ha perdido por el camino la frescura del primero, al ser algo que ya se representaba en la anterior entrega. El juego no cuenta con ningún tipo de trama y se basa por completo en la jugabilidad, que sigue siendo muy novedosa. Pero como decimos, puede llegar a antojarse extremadamente repetitivo y en ocasiones frustrante.
Lo mejor:
- Se pueden montar auténticas estrategias gracias a las posibilidades.
- Las modificaciones aportan novedad al gunplay.
- Se sigue sintiendo orgánico gracias a al tiempo bala...
Lo peor:
- ... pero ya no sorprende como el anterior.
- El sistema roguelike le sienta especialmente mal.
- Ha perdido cualquier atisbo de trama.
- Se puede tornar excesivamente repetitivo
- El apartado audiovisual es un calco del anterior.
- Bugs especialmente molestos.