Hace un par de años o tres unos señores de nombre divertido, Supergiant Games, sorprendían y agitaban con un juego, pequeño pero maravilloso, llamado 'Bastion'. Se me hace imposible pensar que a estas alturas del viaje quede alguien que no haya jugado a 'Bastion', porque el título ha sido lanzado en todas las plataformas imaginables. Ahora, otro grupo de desarrollo completamente independiente del anterior, y nuevamente de nombre diverdio, Spearhead Games, lanza un juego llamado 'Stories: The Path of Destinies'. La relación es obvia y evidente, porque 'Stories: The Path of Destinies' tiene muchos de los dejes maravillosos que 'Bastion' puso sobre la mesa, como el narrador; a la vez que propone sus propias aportaciones, y también añade errores que la fórmula de Supergiant Games no tenía. 'Stories: The Path of Destinies' es, en definitiva, un juego de fantasía y aventuras, sumergido en la nostalgia de "Elige tu propia aventura".
Elige tu propia aventura
A finales de los 70' llegaron a las librerías una serie de colecciones que partía con el título de Choose your Own Adventure (Elige tu propia aventura), editadas en España por Timun Mas. La fórmula de Elige tu propia aventura luego fue replicada por muchos, hoy día se han convertido en objeto de colección. Un objeto de nostalgia. Spearhead Games siente tremenda nostalgia por esta colección de libros, ya que 'Stories: The Path of Destinies' es una oda a ese estilo narrativo en el que el lector llegaba a cierto punto de decisión, y tenía la opción de elegir el camino en el que continuaba la historia. De esta forma se abría un árbol de decisiones más o menos complejo que llevaba un mismo punto de partida a través de varias conclusiones diferentes. 'Stories' es exactamente eso misma idea. Los árboles de decisiones son algo que el videojuego ha tratado de hacer orgánico, de emborronarlo de la manera más profunda a fin de crear la ilusión de que, en realidad, no existe ese guión prefijado. Cuando juegas a 'The Witcher' o 'Mass Effect' el objetivo del desarrollador es que no percibas de manera clara en qué punto has propiciado que la historia continúe por uno u otro camino. 'Stories' se olvida de todo ese proceso de diseño, y le da la vuelta: el núcleo del juego es que conozcas los nodos en los que eliges un camino u otro, para que veas que hay diferentes recorridos sobre los que la historia puede avanzar. De esta forma, el objetivo del título es desbloquear todas las conclusiones diferentes que puede tener la historia.
En general la trama que desarrolla es ramplona y simple, convencional y aburrida: Encarnamos a un zorro antropomorfizado, Reynardo, convertido en líder de la resistencia. A partir de ahí luchas contra las fuerzas del Emperador, y a través de los diferentes cauces de la trama descubres un puñado de historietas ligeras. En una narración convencional el planteamiento de esta historia sería un desastre desproporcionado; pero en este caso lo importante en realidad no es el acontecimiento sino los diferentes caminos por los que se va dibujando. Ver la relación y el desarrollo de los personajes comunes en cada progreso diferente, y, aunque en el fondo 'Stories' sigue sin contar nada rompedor, es estimulante. Me gusta, claro que me gusta, soy un niño de principios de los 90' que ha crecido un montón, ¿cómo no me va a gustar?
La fantasía
Es difícil no sonreír al jugar a 'Stories' porque en todas sus caras es ligero, amable y accesible. Es un cuento de fantasía en lo narrativo, también lo es en lo visual, devolviéndome al mundo casi cartoon que me cautivó en 2004 con el 'Fable' de Molyneux, pero también en lo jugable es un título que quiere abrirte la puerta. El acto de coherencia para todo el paquete de Superhead es que en ninguna de sus facetas se toma demasiado en serio, tampoco en mecánicas es un "intensito del gafapasteo", al contrario. Es un juego de acción y aventuras de reglas convencionales y tradicionales. En videojuegos estamos en un punto en el que la cocina se situó hace una década o dos: la vanguardia más experimental, con aproximaciones como 'Superhot' o 'Calendula', y la tradición más absoluta, que bien puede estar representada en 'Stories'.
El personaje protagonista evoluciona a través de la recolección y mejora de diferentes tipos de espada: fuego, hielo... a medida que tenemos un nuevo tipo de espada podemos abrir nuevas puertas, que otorgan acceso a otras zonas. Muy tradicional. A la vez, a medida que subimos de experiencia vamos poniendo en pie nuevas habilidades, que hacen mejorar a nuestro protagonista en parámetros clásicos como vida o defensa. Mas reglas tradicionales en el diseño de progresión de personaje, y reglas tradicionales en el sistema de combate, que propone un enfrentamiento de espada cuerpo a cuerpo basado en parry, muy sencillo de comprender, muy coreografiado, muy divertido, y a las pocas horas también se desvela como muy poco profundo.
Lo que no podemos negar de 'Stories: The Path of Destinies' es que es un juego rabiosamente bonito en lo visual: sin arriesgar, manteniéndose en esa estética de colores vivos y profundos de la fantasía ligera, 'Fable' de nuevo o 'Trine', por poner otro ejemplo, pone sobre la mesa un trabajo artístico cuidado y vivo, que combina con una producción de sonido muy cuidada y capitaneada por el incansable narrador que pone voz en tiempo real a nuestra pequeña aventura.
En conclusión
'Stories: The Path of Destinies' es un juego indudablemente tradicional, eso lo tendréis claro llegados a este punto. Es la idea más firme y fuerte que tengo tras jugar, pero lo tradicional, de vez en cuando, gusta, y gusta mucho. 'Stories' es un juego que recupera el ABC de los juegos de acción y aventuras, pero no es un título conformista, ya que innova en lo narrativo aportando muchísima frescura, en su sistema de combate cumple sin mayor alarde, y logra, a la vez, ser variado en su desarrollo. Esta última parte creo que es la más importante de todo el análisis, porque cuando pones sobre la mesa una idea de "Elige tu propia aventura" en forma de videojuego, lo primero que pasa por mis pensamientos es el reciclaje descarado de escenarios y niveles como tedioso día de la marmota. Sin embargo, el gran valor de 'Stories: The Path of Destinies' es que Superhead tiene la habilidad suficiente de diseñar las conexiones de su árbol de decisión a través de casi una permutación de escenarios y rutas, que hace que cada nueva "vuelta" al juego sea fresca y útil. La dificultad es dinámica, de tal forma que al llegar a la conclusión de una historia comenzamos con el personaje en exactamente las mismas condiciones, y el juego se adapta a nuestra habilidad para ofrecer un reto siempre congruente. Es un diseño muy inteligente, que aleja este juego del montón de la mediocridad, y lo ensalza al selecto grupo de los recomendados. 'Stories: The Path of Destinies' es la tradición, una forma de hacer videojuegos muy clásica y afianzada, que vuelve con un acercamiento fresco.