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Análisis 'Steep' para Xbox One

La nueva licencia de Ubisoft nos acerca a los deportes extremos de montaña, con mundo abierto y cuatro modalidades deportivas.

Por Xose Llosa 9 de Diciembre 2016 | 17:44

Una de esas capacidades difíciles de explicar y obligadas de conferir a los videojuegos es la de suscitar interés sobre temas que, a priori, no me interesan en absoluto. Aborrezco el fútbol y me descubro jugando a 'PES'; me es imposible decir más de dos nombres de pilotos de la 'NASCAR' y marco cada entrega como deseado en Steam, todavía no tengo claro si la NHL es una liga estadounidense o canadiense, pero vitoreo cada entrada de 'NHL' en el Vault de EA Access. Con los deportes de invierno sucede exactamente lo mismo, fuera de la pantalla ni los practico, ni los comprendo, ni en absoluto me interesan lo más mínimo, sin embargo, dentro de la pantalla, desde 30 de agosto de 1996 son casi un fetiche en mi colección.

El 30 de agosto de 1996 llegaba al catálogo de novedades 'Cool Boarders', un arcade más de deportes extremos en la vorágine que amaneció en el género al calor de los 'Tony Hawk'. El skater que firmó un pacto con el diablo para no envejecer conviritó su rostro en marca comercial, y en alianza con Activision la saga brilló en popularidad en los 32 bits con una propuesta accesible y descastada. En ese caldo de cultivo llegaron atrocidades de todo tipo para hacer negocio de los deportes más radicales, y el hilo que une el monopatín con el snowboard no parece en absoluto difícil de trazar. Al calor de ese éxito 'Cool Boarders' amanece como una saga que vive mejor en mi recuerdo que rodando en una PlayStation, seguro, pero sin cometer la temeridad de rejugarlo, lo mantengo en mis listas de los títulos para recordar. Más allá de su calidad, lo que ya no le puedo arrebatar a 'Cool Boarders' es haber despertado mi interés por los juegos de deportes de invierno. Un subgénero de subgénero, que vive vaivenes de popularidad, pero que con 'Steep' ambiciona convertirse de nuevo en título de moda.

'Steep', el heredero

'Steep' es heredero de tendencias muy variadas, evidentemente heredero de los juegos de deportes extremos, pero de manera muy marcada, heredero del género de la velocidad arcade actual. La estructura es la misma que podemos encontrar en 'Forza Horizon' o el propio 'The Crew', bajo esa corriente iniciada por clásicos ya imperecederos como 'Burnout Paradise', que siempre que sea posible hay que sacar a relucir para que no caiga en el olvido. Si en un juego de velocidad la ciudad es el entorno abierto, un hud interactivo que conecta pruebas y utiliza sus calles para improvisar en mil variantes nuevos trazados, esa misma idea es la que traduce 'Steep' a la montaña. Tenemos una extensión enorme de montaña, con una parte virgen y otra acondicionada para la competición, y prácticamente con total libertad nos podemos desplazar a través de ella. A medida que compitamos y avancemos de nivel como deportistas, de nuevo como en el género de velocidad, se irán abriendo nuevas pruebas diseminadas por el escenario para afrontar retos renovados. Bajo esta fórmula nos parapetan ante un juego imponente en sus dimensiones y cantidad de pruebas. Sin embargo, esa idea de explorar montaña virgen que podría ser el elemento diferenciador de 'Steep' nunca acaba de de lograrse. Es una cuestión más de sensaciones, que se podría resumir en que el jugador nunca termina de tener la impresión de encontrarse perdido, nunca se logra ese sentimiento de soledad que me imagino que experimente un deportista extremo que se sale de los banderines de seguridad de una pista de esquí.

Lo que tenemos en 'Steep', como herramienta principal para dar variedad y ritmo a la aventura, son cuatro modalidades deportivas que podemos cambiar a golpe de botón: snowboard, esquí, parapete y wingsuit. El snow y el esquí son prácticamente equivalentes entre sí, y también más familiares para los jugadores, sin embargo, el parapente y el wingsuit representan un mordisco más refrescante. No obstante, la que peor sabor de boca me deja de las cuatro es justamente el parapente. Lidiando con las corrientes de aire, las copas de los árboles y la orografía escarpada de la montaña tenemos que manejar nuestra trayectoria pasando por checkpoints, en un ejercicio que recuerda al 'Pilotwings' de Nintendo. Sin embargo, lo rudimentario de manejar un parapente en lo alto de una montaña acaba convirtiendo estas carreras en lo aparatoso de un adelantamiento entre camiones en la autopista. La naturaleza del parapente es en primer lugar contemplativa, y 'Steep' es un juego que se podría prestar mucho en contemplar, en ver una puesta de sol tras una gélida montaña; sin embargo, todo se reduce a la competición, al oponente, al hud en la pantalla para ver qué dirección toma el aire, y una competición entre parapentes, en realidad, resulta poco interesante.

Las modalidades

Sin embargo, y dejando el parapente a un lado, el wingsuit si guarda mucho más interés como minijuego de habilidad. En este caso, como en un 'Jetpack Joyride', tenemos que jugar con la gravedad y el riesgo para que nuestro personaje suicida roce el suelo con las puntas de sus pies sin colisionar en ningún momento. Simple, pero muy exigente. Con el buen sabor de boca saltamos al sky y al snow, que los voy a tratar como un todo, si me lo permitís, ya que las diferencias entre las disciplinas no están lo suficientemente justificadas. Aquí el abordaje es la combinación de velocidad y piruetas que lleva funcionando en el género desde sus primeros pasos, y la convicción en el desarrollo de estas pruebas es presentar un control que intenta ser sencillo para realizar todos los trucos. En estas disciplinas es donde verdaderamente toma relevancia el trabajo en diseño que la montaña tiene, y todo está lo suficientemente dispuesto para que, tomemos la ruta que tomemos, los saltos y obstáculos, siempre emerjan a nuestro paso. Si bien el parapente y el salto tienen un aire de minijuego, más o menos divertido, el snow y el esquí son las dos disciplinas neurales de la propuesta. Sin embargo, el sistema de control de estas dos modalidades no es lo suficientemente profundo y claro como para representar un paso en firme. Lo que se ha tratado es de acomodar el control tradicional de los juegos de snow de circuitos cerrados, muy centrado en los trucos, a un juego de desarrollo abierto, lo que da en conclusión una aproximación demasiado simple.

'Steep' ha venido a pegar un giro de tuerca muy importante y necesario en los deportes de montaña, ya que por primera vez la puesta en escena tiene la envergadura que acompaña a los tiempos. La posibilidad de desplazarse por una enorme cumbre cargada de retos y desafíos es la gran aportación del juego, pero queda, como tarea pendiente, aportar innovación en el desarrollo de las modalidades, fundamentalmente en el snowboard, por la trascendencia que ha tenido la disciplina en catálogos sucesivos, La tarea de futuro para 'Steep', que no tengo duda de que es, en conjunto, una aproximación especialmente interesante, es arriesgar también en este término.

Comunidad

El fantasma de 'Steep' es a partir de este punto la repetitividad, y la que era su gran baza para luchar contra ella, la variedad de modalidades, se convierte, al no profundizar realmente en ninguna de ellas, en uno de sus elementos de riesgo. Sin embargo, el valor de 'Steep' está en su diseño, como decía, y en lo divertido que resulta descubrir nuevas zonas de montaña, tirarse en un mundo abierto colina abajo saltado sobre los tejados de las casos o serpenteando entre los árboles que llevas un rato viendo a lo lejos, es lo que engancha para continuar jugando. 'Steep', gracias a su mundo abierto es, en último término, un juego muy divertido. Divertido bajo las reglas básicas de la adrenalina que sabemos que dispara tirarse al vacío sobre una tabla de madera, y esa sensación que probablemente nunca experimentemos en la vida real, en 'Steep' es el principal atractivo de la propuesta. Todo el escenario de mundo abierto sirve para dar vida a los elementos sociales en la partida, herencia también del género de velocidad arcade al que recurrimos, y cabe destacar la posibilidad de dibujar retos para compartir en comunidad. Podemos plantear un reto para ir de un punto A a un punto B que nosotros elijamos, y marcar un tiempo en ese trazado. Otra persona, con la modalidad que quiera, intentará llegar de A a B en como quiera o pueda. Disponer de cuatro modalidades, y un contexto sin barreras, invita a la improvisación para lograr marcar nuevos tiempos, implicando que probablemente no haya dos trazados iguales.

En lo términos técnicos la propuesta de Ubisoft lo tiene muy fácil, ya que con la sencillez de dejar nuestras pisadas marcadas en la nieve brillante ya tiene un punto de atractivo al que no me puedo resistir. Es mundo abierto y es una montaña, es llamar a gritos a los bugs de personaje enganchado entre rocas, algo presente, pero no especialmente frecuente, y que con el viaje rápido no tiene mayor impacto sobre la partida, por lo que los bugs de 'Steep' son más útiles como chiste de Twitter que como elemento que arruine la partida.

Conclusiones

'Steep' es un juego valiente, que trata de sumergir el género de la velocidad en una montaña nevada, y justo trasladar esa fórmula de mundo abierto es su gran acierto. En una montaña, con esquí y parapente, podemos pasar por absolutamente cualquier punto del mapa que queramos, lo que da mucho juego para todo tipo de pruebas y retos. El gran 'pero' es que, si bien tenemos la variedad de cuatro modalidades diferentes (wingsuit, parapante, esquí y snow), no propone la profundidad que nos hubiese gustado en ninguna de ellas. No obstante, 'Steep' es un juego indudablemente divertido, adictivo y original, donde destaca la posibilidad de explotar las funciones sociales en grupos, marcadores y trazados.

Versión analizada Xbox One.