Si echamos la vista a la primera conceptualización que Valve mostró de Steam Controller y miramos luego el diseño final, la cosa ha cambiado bastante. En muchos sentidos, y no pocas voces se han alzado al respecto, el Steam Controller que hay en las tiendas es un mando más convencional de lo que se intuyó en un primer momento. Con el paso de los pequeños rediseños el mando de Steam ha ido añadiendo botones de acción bajo la taxonomía Xbox, se ha desecho de la pantalla que hubiese disparado su precio -Wii U, ejem, ejem- y de por medio ha metido en la ecuación una palanca de movimiento corriente. Pero, tras haberlo probado y meditado, lejos de haber sido todo este recorrido un camino directo de la innovación a la banalidad, el camino del primer prototipo de Steam Controller al final ha sido un camino a la versatilidad.
Steam Controller es un dispositivo que nace y se perfila como un emulador doble, emulador del mando de Xbox 360 en juegos de PC y emulador del teclado y el ratón. La primera promesa de Valve era que tendríamos con este mando el sustitutivo del teclado y el ratón para poder jugar, dichosos, en un sofá a un RTS. ¿Lo han logrado? En parte y en potencia. Cuando hablé de Steam Link rehusé puntuar el dispositivo porque con cada actualización la experiencia estaba mejorando -y sigue mejorando-. Steam Controller es de partida un dispositivo más coherente, funcional y solvente, y, además, en cada actualización la evolución es todavía más acusada. Jugar hoy día a un juego como 'Marvel Heroes' con Steam Controller, a pesar que Gazillion ha creado una configuración recomendada, es un ejercicio poco funcional. Por lo ha logrado en parte. Sin embargo, sí veo esperanza de que en un corto plazo la experiencia para el uso del puntero se vaya depurando hasta convertirse en algo verdaderamente útil. Por eso también lo es en potencia.
La evolución
El Steam Controller que hoy tenemos sobre la mesa es el mando de control que se adapta a más géneros y modos de juego del mercado. Es un mando difícil de comprender en el primer mordisco, pienso que de ahí la recepción moderada por parte de la crítica internacional, pero también creo que muchas de esas primeras críticas comedidas, con un par de semanas adicionales de uso habrían dado la vuelta.
La lógica de Steam Controller viene fundamentada en sus partes: capitaneando la ecuación los dos trackpads hápitcos que sobresalen en el diseño -estos son pulsables-. A la parte posterior un par de levas en cada empuñadura, que entiendo que los próximos mandos principales de PlayStation, Nintendo, Microsoft, o quien quiera que haga un mando de control, tienen que incluirlas. De hecho, el Elite de Xbox viene con un juego intercambiable. Más allá de esto, una palanca de control izquierda, cuatro botones de acción frontales con la disposición de Xbox, gatillos, bumpers y un giroscopio bastante fino. Una visión superficial y tonta del mando diría que los dos trackpads funcionan como cruceta el izquierdo y como palanca derecha el derecho, si hiciésemos la traspolación a un contorlador convencional. Pero de esa manera no explotaremos nuestro mando. En cada género la ecuación de control guarda un uso más lógico, y es en las configuraciones donde el Steam Controller se viene arriba.
Por ejemplo, en un lanzamiento como 'Rise of the Tomb Raider' Steam controller emulará un mando tradicional, de tal forma que sí se puede hacer esa traslación prácticamente directa de la que os acabo de hablar. Sin embargo, si pasamos a un FPS -el género que creo que mejor aprovecha el sistema de control-, la cosa cambia mucho. Hay tantas configuraciones posibles, como uso queramos darle. Os explico cómo es la mía: me muevo en WASD con el joystiq, recargo con la leva izquierda, la leva derecha la utilizo para alternar armas, el trackpad izquierdo es mi menú radial, los gatillos para sacar la media mira y el trackpad derecho para la cámara -el trackpad derecho lo configuro con alta sensibilidad-. Sin embargo, en el click del gatillo -los gatillos tienen click como en Gamecube- activo el giroscopio para la mira. Así, apunto en grueso con el trackpad y afino con el giroscopio. El resultado es una sensación de precisión diferente a la que se pone en práctica con un mando convencional.
Más géneros
Sin embargo, si saltamos a un género como el RPG en cenital o los juegos de estrategia, aquí es donde hay más camino por hacer, pero también donde se han pegado varios pasos. La emulación se busca casi directa con el teclado y el ratón, utilizando el trackpad derecho como puntero y el izquierdo como un salto entre cuadrantes de la pantalla, de tal forma que se puede configurar para dirigirnos rápidamente a diferentes partes de la pantalla. ¿Es posible jugar a un juego de estrategia con Steam Controller? Sí, es posible, pero es mucho menos intuitivo que a través de un teclado y un ratón. No hay duda.
La clave de la ecuación de Valve está en las configuraciones. Al pulsar el botón guía del mando accedemos a un menú de configuraciones donde encontramos la que los desarrolladores proponen, si es que proponen alguna, junto a las que la comunidad comparte y más utiliza. Así, podemos elegir cualquiera de ellas y modificar cada detalle a nuestro gusto. Esta personalización es lo que está permitiendo a la comunidad encontrar límites y mejoras, que luego Steam va añadiendo a través de actualización, en un proceso compartido y colaborativo. Eso, en último término, es lo que hace difícil comprender cómo será la experiencia dentro de medio año, ya que en cuestión de un par de meses ha cambiado bastante.
Yo, acostumbrado y feliz con el mando de Xbox One, lo que sí encuentro en el Controller de Gabe es un acabado en los materiales mucho más pobre. Particularmente la rugosidad del plástico de los gatillos tiene un tacto desconcertante, y el mando, con sus dos pilas -una en cada empuñadura- acaba sumando un peso bastante considerable, algo para mí, que no soportaba lo liviano del Sixaxis de PlayStation 3, bastante positivo.
Así es el Controller
Steam Controller es un dispositivo al que hay que aludir como versátil, un sistema que se adapta con mayor coherencia y naturalidad a muchos de los géneros actuales. Una vez te acostumbras a jugar a un shooter en primera persona con él, volver al control tradicional del mando de videoconsola sabe a poco. Si pienso en cómo era el primer prototipo, creo que la aportación de este mando sería más limitada, probablemente se adaptase igual de bien a algunos géneros determinados, pero acapararía una variedad menor.
La pregunta reduccionista de todo el asunto, ¿es el sustitutivo del teclado y el ratón? No, hoy por hoy no. Pero sí entiendo este mando como la alternativa obligada para quien esté pensando en comprarse un mando para jugar al ordenador.