JRPG SIN IDENTIDAD

Análisis de 'Star Ocean: Integrity and Faithlessness': un antaño referente venido a menos

Un juego tan esperado como este termina decepcionando al ser una recopilación de todos los males del género, aunque con puntos positivos.

Por Pedro Herrero 2 de Julio 2016 | 11:42

Que el género del JRPG no pasa por su mejor momento se demuestra con el hecho de que una entrega tan importante de una franquicia clásica nos siga llegando en inglés. 'Star Ocean' hizo su debut en 1996, haciendo ya cuatro años del lanzamiento de 'Star Ocean: The Last Hope International', que sin embargo, sí llegó con subtítulos en castellano. La mayoría de distribuidoras no apuestan fuerte por el género fuera de Japón, y así es complicado que el género despegue. No somos los jugadores los que debemos hacer el esfuerzo, sino las editoras, y mientras esto siga así, el rol nipón continuará en un segundo plano. 'Star Ocean: Integrity and Faithlessness' no hace sino confirmar esto.

Si el RPG procedente de Japón superaba claramente en algo al occidental era a la hora de presentar una trama y unos personajes profundos, pero de un tiempo a esta parte se ha acomodado en una serie de clichés aburridos y que dejan una sensación de deja vu constante. El juego que nos ocupa, por desgracia, no es una excepción.

Los estereotipos del género, paso a paso

'Star Ocean: Integrity and Faithlessness' no se sale ni un milímetro de la tónica del JRPG. Fidel, un chico en principio humilde llamado a cotas más altas que las que se prometen en su pueblo, y Miki, su amiga de la infancia, conocen a Relia, una niña venida de no saben muy bien donde, que les ayudará a enfrentarse a una amenaza desconocida. No es Fidel el peor protagonista posible, pero tiene un problema, y es que a él se unen una cantidad ingente de secundarios notable que lo acompañarán a lo largo de la aventura. Esto, a nivel jugable es fantástico, y es que las batallas serán multitudinarias, pero a nivel narrativo su protagonismo se diluye como un azucarillo. En este sentido, el argumental, la cosa no empieza del todo mal, pero a medida que se avanza, va perdiendo interés d emanera irrefrenable.

El apartado técnico no ayuda demasiado por culpa de unos escenarios vacios -aunque en ocasiones bonitos-, con texturas cuadradas casi literalmente y horizontes escasos, aunque eso sí, el diseño de personajes es realmente bueno y colorido, y en cuanto a esto, carisma no les falta precísamente. Por desgracia, el diseño de niveles no goza de la misma calidad, y lo que uno se encuentra es una sucesión de pasillos de una ciudad a otra, que habitualmente no son grandes. El JRPG nunca se ha caracterizado por ofrecer grandes entornos, no digamos ya mundos abiertos, pero el tamaño, y sobre todo, la densidad del escenario son francamente decepcionantes, así que a la larga vamos a hacer recorridos relativamente largos repletos de enfrentamientos -no aleatorios- aburridísimos por la falta de desafío en estos. Afortunadamente, esto se soluciona tras unas horas de juego, cuando tenemos la posibilidad de viajar rápido con la nave Charles D. Goale, en momentos que únicamente ahorran algo de tiempo y no aportan nada a nivel jugable. Tampoco las batallas a bordo son especialmente satisfactorias, por culpa de un control mediocre y un bajón considerable a nivel visual en estas.

El juego incita a la exploración de manera natural, sabiendo premiar con objetos contenidos en cofres, pero el problema es que además de eso, no vamos a encontrar nada más, y es que la ausencia de secretos y sorpresas es una lacra importante. Como decía antes, el problema no es solo el diseño del entorno, sino el tener que recorrerlo una y otra vez para no solo las misiones principales, sino las secundarias. Estas están limitadas a labores como encontrar x cantidad de un objeto o matar a x cantidad de enemigos, evidentemente anodinas y repetitivas.

El combate a pie ya es otra cosa, y es que en esto sí, el género ha evolucionado desde los turnos de los 90 y principios de la década del 2000. Sin transición entre escenas de exploración y batallas, los enfrentamientos suelen desembocar en combates espectaculares y dinámicos, con accion en tiempo real y por supuesto, el uso de habilidades especiales. También es posible cambiar entre Fidel y cada uno de los otros seis personajes amistosos que pueden llegar a estar presentes, una buena manera de aportar variedad, y dicho sea de paso, solucionar la escasa inteligencia artificial aliada.

A pesar de que muchas veces se torna en un vulgar machacabotones, en otras ocasiones intenta ofrecer cierta necesidad de reflejos al usar un sistema en el que un ataque rápido cancela la carga de un ataque poderoso enemigo, un bloqueo evita un ataque rápido de un rival, y un ataque fuerte puede con un bloqueo. Es una suerte de pieda, papel y tijera del que a medida que lo hacemos de manera exitosa, se va cargando una barra para poder realizar ataques definitivos en los combates más complicados. Otro punto no tan positivo de las batallas es que la, frecuentemente gran cantidad de personajes en pantalla provoca un caos irremediable del que muchas veces cuesta saber cómo salir airoso. Sin embargo, insisto, no es el combate el punto más negativo de 'Star Ocean: Integrity and Fatihlessness', sino todo lo contrario: en general, es divertido y satisfactorio.

El sistema de roles viene a solucionar el problema de la IA, pero no funciona como tal. Sí lo hace para hacer énfasis en las habilidades características de cada personaje, ya que también estos roles pueden subir de nivel y no nos engañemos, representan el único punto en que el jugador tiene la mínima capacidad de decisión en el progreso de los personajes. Pueden adquirirse más roles, aumentarlos gastando unos cristales que conseguimos tras cada batalla... pero una vez más, es una propuesta que se queda a medias, tal y como lo hace también la creación de objetos.

Intento de despegue fallido

'Star Ocean: Integrity and Faithlessness' no llega a la calidad deseable para una entrega de una franquicia de este renombre. No hay un solo aspecto en el que destaque especialmente, siendo los combates los momentos más divertidos de un juego que por lo demás, tarda poco en convertirse en algo realmente aburrido. Paseos de aquí para allá, diálogos poco relevantes dentro de una historia insulsa, ideas relativamente buenas diluidas entre un cúmulo de aspectos regulares...

Seguramente Tri-Ace no ha contado con el presupuesto y los recursos que les hubiera gustado, y se nota. Parecía que podría ser una alternativa antes de los grandes JRPG que están por venir en los próximos meses -'Final Fantasy XV' y 'Persona 5'-, pero se queda en un juego que disfrutarán solo los fans de la saga y los muy acérrimos del género.