El 3 de Octubre 2016 | 22:10
Los juegos de puzles suelen ser muy recurrentes por los estudios independientes y aquí tenemos un ejemplo nuevo: 'Soul Axiom'. El juego supone el tercer desarrollado por el estudio Wales Interactive que, de manera análoga a sus predecesores, 'Master Reboot' e 'Infinity Runner', sufre el lanzamiento en varias plataformas. Ahora es el turno de Wii U, donde los juegos de puzles tienen gran cabida y destacan algunos como 'Teslagrad' o incluso propuestas españolas como 'Los Ríos de Alice: Versión Extendida'. ¿Estará a la altura?
Wales Interactive es un estudio independiente creado en el año 2012. A pesar de tener una vida corta como empresa, ha lanzado tres juegos propios y se ha encargado de la distribución de otros tantos, siendo el último de ellos 'The Bunker'. Su primer juego, 'Master Reebot', tiene similitudes con 'Soul Axiom', prácticamente este último bebe de él (estética inspirada, algunas mecánicas similares, entre otras) En cambio, con su segundo juego, 'Infinity Runner', no vemos tantas similitudes (juego de terror, lleno de parkour) aunque conserva, por ejemplo, los toques futuristas. Ahora es el turno de 'Soul Axiom', un juego de acción y puzles en primera persona donde veremos más desaciertos que aciertos.
A medio gas
El comienzo del juego te atrapa, puesto que no sabes quién eres, dónde estás, ni por qué, pero, por desgracia, a medida que avanza pierde bastante fuelle. Las mecánicas se basan prácticamente en la exploración y los puzles. Por un lado, la exploración resulta ser algo aburrida de realizar, aun dependiendo algunos puzles de ella. Tenemos escenarios que ver, algunos objetos coleccionables que obtener, pero, en mi opinión, no enganchan de ninguna manera, puesto que no te hacen sentir la necesidad de continuar conociendo la trama. Por otro lado, los puzles no tienen un grado de dificultad ascendente entre unos y otros, es decir, te puedes encontrar resolviendo un entramado de caminos algo complejo y de repente pasar a resolver un puzle bastante clásico como es uno de tuberías. Además, resulta repetitivo tener que realizar puzles similares. Por ejemplo, te encuentras haciendo desaparecer o aparecer algunas partes de ciertos objetos y al poco tienes que repetirlo. Aunque, según vayamos avanzando, muchos de los puzles se hacen complejos, sobre todo por tener que ir intercalando el uso de los poderes, a veces resultan repetitivos o incluso frustrantes porque, o bien no sabes bien como resolverlo, o bien no aporta nada ni a la trama ni al propio escenario.
Siguiendo con la jugabilidad, los puntos de carga del juego se hacen un poco largos. Aunque no duren una excesiva cantidad de tiempo, resultan molestos una vez se está jugando. En base a los escenarios que se muestran, se podrían haber suplido dichas cargas o al menos minimizado, puesto que no parece que necesiten de tanto tiempo. También resulta bastante molesto tener que mantener pulsado el joystick para correr. En vez de pulsarlo y mantenerlo hacia delante sin hacer presión sobre él, hay que hacerla y eso resulta un inconveniente y añade pesadez a la jugabilidad.
¿Qué ocurre con el apartado artístico?
En cuanto a la iluminación y los gráficos, se nota una mejora significativa con respecto a los juegos anteriormente desarrollados por el estudio. Aun así, a pesar de la mejoría, se presentan ciertos puntos caóticos. Uno es el caso de la iluminación, problema destacable al principio del juego. Resulta algo baja y fuerza un poco la vista para poder observar los espacios. Este problema se ve resuelto en parte después, pero sigue siendo un inconveniente hasta el final del juego. Los gráficos, por su parte, aunque no supongan un disgusto mayor, resultan algo desconcertantes, pues si bien intentan hacer alarde de originalidad por su mezcla (se inspiran en templos egipcios, ciudades futuristas, entre otros) quedan algo desfasados y no muestran apenas innovación.
El sonido, por su parte, resulta ser una banda sonora con más inconvenientes que puntos a favor. Al principio, resulta bastante acorde, ni te saca del juego ni te molesta, pero, en ciertos escenarios es bastante desconcertante, no sabes si forma parte de la banda sonora o de los personajes. Por ejemplo, te encuentras en una especie de selva y de repente comienzan a oírse una especie de gritos. Esto hace que estés mirando continuamente hacia los lados y detrás por si resulta ser alguna parte de un puzle o va a tener lugar algo relevante.
En definitiva...
No se sabe si será la historia; si serán los puzles, en su mayoría poco originales; si serán las mecánicas, algo toscas en algunos puntos; el sonido o los gráficos, pero 'Soul Axiom' podría haber sido un juego mucho más redondo y acertado del que es. La historia tiene un planteamiento inicial bastante interesante que pierde con el paso del tiempo; los gráficos y los diseños de los escenarios se pueden justificar con que representan sueños, pero no se sabe si esa es la verdadera razón o que, en realidad, ha habido un problema grave en la dirección artística; el sonido, aunque a veces te saque de contexto, no resulta del todo apabullante; y las mecánicas, en cuanto a exploración y puzles se refiere, podrían haber sido mucho más originales y atrayentes de lo que son.
Por lo tanto, 'Soul Axiom' no deja de ser un juego decente, pero hay otras propuestas del mismo género en la consola de sobremesa de Nintendo mucho más llamativas y que resultan más redondas, como las que se enuncian al principio.
Lo mejor:
-El planteamiento inicial de la historia. -Algunos puzles.
Lo peor:
-Mecánicas repetitivas. -Sonido desconcertante a veces. -Diseños de escenarios poco originales. -Jugabilidad mejorable.