El 18 de Julio 2016 | 21:28
¿Alguna vez has jugado a un título de Insomniac Games que te haya decepcionado? Yo tampoco. Vale, es evidente que en función primero de los gustos de cada uno, y después de la exigencia que cada persona le da a los juegos eso puede variar. Pero también es evidente que, intentando ser lo más objetivo posible, jugar a un título de esa compañía suele ser sinónimo de calidad. Desde la trilogía original de 'Spyro' en PSX, que al igual que con la de 'Crash Bandicoot' es la que vale verdaderamente la pena, hasta la de 'Resistance' en PlayStation 3, cualquiera de los juegos de 'Ratchet & Clank' (incluído el último y genial reboot para PS4), o incluso el más solitario 'Sunset Overdrive'. Todos ellos tienen siempre algo en común: toquen el género que toquen, lo hacen de una forma muy tradicional al mismo tiempo que revolucionaria, ya sea por el sello de identidad que tienen estos veteranos americanos a la hora de imprimir las armas en sus juegos, por un uso siempre exquisito de la exploración, o por unas tramas cuidadas al máximo, sérias cuando toca, y humorísticas cuando hace falta.
Un nuevo referente para los indies 'Triple A'
Pero... ¿qué es exactamente 'Song of the Deep'? Sin lugar a dudas, un nuevo referente para los últimamente bastante de moda 'indies de grandes compañías'. Aunque en realidad ha habido muchos más, bien podríamos decir que una de las que inició todo este tinglado (o el más destacado) fue Electronic Arts con su precioso y original 'Unravel'. Con un estudio independiente detrás, pero con la gigante americana apoyándolos en todo momento, se sacaron de la manga un juego brillante capaz de ofrecer una experiencia muy cercana a los mejores indies existentes (como por ejemplo 'Limbo'), pero al mismo tiempo capaz de parecerse en ciertos aspectos a un gran Triple A. Pero no fue el único; anteriormente ya había aparecido a la palestra otro título como 'Grow Home'. En este caso, publicado por Ubisoft y desarrollada por nada más y nada menos que la veterana Ubisoft Reflections, y un juego que aunque no recibió tan buenas críticas, volvió a demostrar que las grandes third parties también podían tener un hueco para proyectos menores igualmente ilusionantes.
Y en esta ocasión nos llega un nuevo referente para eso: un 'Song of the Deep' que, por un precio muy ajustado (14,99 euros), nos ofrece un título tan precioso y original como 'Unravel', desarrollado por una compañia con renombre y veteranía como 'Grow Home', pero en cambio mucho más largo, completo, e incluso me atrevo a decir divertido que cualquiera de ellos. Un 'Metroidvania' que recoge lo mejor del género para ofrecer un título que, aunque no innova prácticamente en nada, sí consigue lo que se propone con mucha (muchísima) personalidad y carisma. Un argumento precioso y emotivo, una ambientación única en el mercado (y muy distinta a la que ofrecen la mayoría de indies), y una jugabilidad variada y muy completa. Tiene sus altibajos en un desarrollo quizá demasiado pausado en ocasiones, pero sus virtudes acaban tapando esos problemas. Porque eso es lo que es 'Song of the Deep': un indie con ciertos aires a triple A en más de una ocasión, y que gustará y mucho a los fans de un género que hoy en día prolifera en este tipo de proyectos pequeños, pero que suele exponerse de un modo un tanto "vacío".
Érase una vez...
'Song of the Deep' es toda una oda a los cuentos de antaño. Aquellos que hacían que padres e hijos se sentarán juntos en la cama (o bajo un fuego) y experimentaran una sensación preciosa a la par que ilusionante, creativa, y llena de inventiva. Los niños podían dejar escapar su imaginación, pero también los padres, contando historias que en muchas ocasiones los más pequeños llegaban a creer como posibles, por más increíbles que fueran. Y el juego de Insomniac Games juega con eso. Inspirado por la propia experiencia de 'Brian Hastings' (el director creativo de la compañía) con su hija, el juego nos cuenta la odisea de una niña que tras haber sido feliz con su padre y haber escuchado las magníficas historias que este le contaba cada vez que volvía de su trabajo como marinero, finalmente deberá ir en busca de él el triste día en el que no regresa. Porque a pesar de haber vivido entre muchas dificultades, como la escasez de comida, su relación era realmente bonita. Así pues, nuestra querída heroína improvisada, construye un submarino (que no es amarillo) y se dispone a descubrir de una vez por todas, si las historias que contaba su padre eran o no reales, a la vez que intenta descubrir si este sigue con vida.
A partir de ahí, se genera una historia que, explicada en forma de cuento y poco a poco, sabe tocar la fibra del jugador. Lo hace con aspectos tan importantes como el amor entre un padre y una hija, pero también con las ilusiones, temores, y sueños de un niño inocente que lo único que siente es curiosidad y amor a partes iguales. El argumento del título no es que sea especialmente original (más allá de su ambientación, claro). Ni siquiera tiene demasiados giros, o momentos épicos, pero sí sabe emocionar, y además lo hace con elegancia, sin necesidad de forzar nunca las cosas. Porque poco a poco, vamos descubriendo como esas historias fascinantes que nos contaba "nuestro padre", no solo eran verdad, sino que la pasión con la que nos las contaba ahora la podemos vivir en primera persona. Peces imposibles, barcos hundidos, y hasta cosas mucho menos previsibles: antiguas civilizaciones en confrontación con algunas espécies marinas, seres abominables, y grandes secretos en lo más profundo del mar. Y he aquí la parte más oscura o "madura" del juego: ningún personaje del juego (sea nuestra chica, un caballo de mar, o algún miembro de la antigua civilización) habla. Porque en tiempo real, todo lo vamos a escuchar de la voz de la narradora. En perfecto inglés, pero capaz de generar una atmósfera única en el juego.
Los pilares de su jugabilidad
Pero... ¿es el argumento lo único que hace de 'Song of the Deep' un juego tan especial? Evidentemente no. Porque aunque el título de Insomniac Games no aporta nada que lo haga realmente revolucionario o innovador, en realidad todas sus virtudes las aporta de un modo único y diferenciador: el mar y todo lo que conlleva. Pero vayamos por partes. ¿Cuáles son entonces los pilares de una jugabilidad clásica pero a la par novedosa e interesante? Sin lugar a dudas la exploración por un lado, la acción por otro, y finalmente los puzles. Sí, los tres elementos principales ante los que suele responder cualquier aventura que se precie, y por supuesto los juegos llamados como 'Metroidvania' en particular. Pero 'Song of the Deep' es distinto a todos ellos. Es una aventura marina, en la que nosotros controlamos un submarino, y por lo tanto podríamos decir que es el primer juego de ese estilo que se juega de ese modo. Hasta ahora todos estábamos acostumbrados a visitar grandes naves espaciales o planetas desconocidos ('Metroid'), o las mazmorras más tenebrosas que podamos ver ('UnEpic'). Pero aquí todo ocurre en un entorno completamente desconocido por el ser humano, mucho más cercano, y completamente real.
Empecemos por la exploración, que no deja de ser la parte más importante de todo el conjunto, y la que dota al juego de tanta personalidad. Como en todo buen 'Metroidvania', nosotros empezaremos el juego sin un destino fijo. El mapeado es extenso, y tenemos que explorar poco a poco para ir viendo dónde están nuestros límites, y así poder ver cómo avanzar y encontrar los siguientes objetivos. En 'Song of the Deep' eso no es distinto. Empezaremos en una zona tranquila, llena de peces y algas "agradables", y donde los laberintos y los puzles brillan por su ausencia. Nuestro objetivo global es encontrar a nuestro padre, pero evidentemente tendremos que recaptar información primero. Así pues, los primeros minutos servirán a modo de tutorial, para hacernos con los controles del submarino. De esa forma, veremos como el control es bastante satisfactorio, con un submarino capaz de moverse de un modo muy realista, a la par que ergonómico para con el jugador. Es como si estuviéramos jugando el nivel marítimo de un 'Super Mario Bros.' o de un 'Donkey Kong Country', pero con la sensación de que realmente estamos pilotando un submarino.
En busca de nuestras primeras habilidades
¿Dónde está pues la diferencia de este juego con el resto del género? Sin duda en que estas condiciones marinas, ofrecen unos controles, enemigos, mapas y sobre todo habilidades distintas a las de un juego de "a pie". Aunque al principio solo podremos usar nuestro submarino de un modo superficial, esquivando obstáculos y buscando pistas mientras vamos revelando qué trazados del mapa son accesibles y cuáles aún no lo son, pronto encontraremos nuestra primera habilidad: el gancho. Además de servirnos como la primera herramienta de combate (con ella podemos atacar a los hostiles), también nos permitirá resolver pequeños puzles gracias a poder arrastras objetos con él. Además, al poco rato encontraremos también el acelerador del submarino. Sin lugar a dudas, esto no solo afectará a los controles, aportando mayor variedad a la jugabilidad (porque el juego siempre nos va poniendo situaciones en las que utilizar y combinar cada nueva habilidad aprendida), sino que implicará recordar qué partes del escenario ahora son posibles de abordar. Así pues, si al principio las fuertes corrientes nos echaban para atrás, ahora con el acelerador podremos hacerles frentes y avanzar por caminos nuevos. Y quien dice esto, dice que cuando tengamos luces podremos ahuyentar medusas para abrir nuevas sendas, utilizar nuestro sonar para abrir puertas o encontrar secretos, e incluso obtener distintos tipos de misíles capaces de abatir barreras de distintos tipos.
Al final el número de habilidades (o potenciadores) es tan grande, que la variedad jugable aumenta considerablemente convirtiendo este título en uno de los mejores 'Metroidvania' de la actualidad, y desde mi punto de vista el mejor dentro de los indies. Pero más allá de que son su ambientación y sus controles marinos (más innovadores al fin y al cabo) lo que lo distinguen de otros juegos, lo que realmente me hace pensarlo es el hecho de que sirven para mucho más que desbloquear nuevas partes del escenario o para hacer uso del 'backtracking'. Aquí también cumplen una función muy satisfactoria para la jugabilidad: no solo se usan para la exploración, sino también para la acción y para los puzles. Y sobre todo se tienen que combinar constantemente (y en tiempo real, sin pausas o cortes molestos). Porque tener un gancho no solo sirve para atacar o coger objetos, sino también para coger al vuelo el misíl que acabamos de lanzar y utilizarlo como escudo a nuestro alrededor. Y porque cuando tengamos la habilidad de respirar debajo del agua, podremos incluso usar a nuestra querida heroína para entrar el lugares estrechos al mismo tiempo que seguramente usaremos el cuchillo que acabamos de conseguir para abrirnos paso en el camino. Las combinaciones son múltiples y bastante satisfactorias con el jugador.
Demasiado prefijado
Asimismo, no me cabe la menor duda de que la única parte realmente negativa a resaltar en cuanto a la exploración, es el hecho de que el camino a seguir siempre está marcado en el mapa. Sí, ese es tremendamente extenso (y genialmente diseñado, por cierto), pero una flecha nos marca en cada momento, dónde está el camino a seguir. Y aunque eso gustará a unos porque hará que no se arrastren los típicos "defectos" del backtracking (tener que recorrer medio mundo para descubrir a dónde ir, por ejemplo), también le restará dificultad, al mismo tiempo que conseguir nuevas habilidades no nos hará estrujar el cerebro, porque en todo momento nos dirán donde ir para avanzar en la aventura. Por poner un ejemplo: cuando conseguimos la habilidad de salir del submarino, aunque nosotros hemos visto ya muchos sitios por los cuales ahora podremos pasar, el mapa se encarga de decirnos cuál es exactamente el que nos hará avanzar en la aventura. ¿En qué se traduce eso? En que encontraremos muchos menos alicientes a explorar libremente el mapeado, sobre todo en busca de tesoros o secretos. Y eso que gracias a unos portales que vamos desbloqueando, muchas veces no tendremos que trazar grandes recorridos para volver a lugares ya explorados.
Y hablando de tesoros y secretos... esa es otra de las gracias de la parte de exploración. El juego contiene más de 200 tesoros bien escondidos, que nos harán sudar mucho si queremos lograrlos todos. Aunque la mayoría están simplemente escondidos en sitios en los que tendremos que hacer uso de ese tan mencionado 'backtracking' (por ejemplo volver cuando tengamos misíles de fuego para romper una pared de hielo), otros simplemente formarán parte de pequeños puzles o secretos. Desde saber qué tenemos que dar de comer exactamente a una ostra, hasta descubrir que hay un camino secreto tras una roca aunque este no se vea reflejado en el mapa. Y si te preguntas... ¿para qué sirve encontrarlos? Te diremos que, aunque como hemos dicho, el desarrollo "fijado" no invita a explorar más allá de lo que "nos pilla de camino", estos servirán enormemente porque nos dan puntos en forma de "monedas" para gastar. ¿Que dónde vamos a gastar "dinero" en un juego que transcurre bajo el mar? Donde encontremos a nuestro querido cangrejo en volante, por supuesto. ¿Y de qué nos servirá? Para mejorar aún más las habilidades o potenciadores. Desde hacer que el acelerador del submarino se recargue más rápidamente (lógicamente solo dura uno segundos), hasta lograr que los objetos se acerquen a nuestro submarino desde más lejos, como si tuviéramos un imán pegado a nosotros.
Peligros marinos
Ya que hablamos de las "monedas" que vamos a ir encontrando a medida que coleccionemos tesoros, te gustará saber que estos no serán la única forma de conseguirlas. También los enemigos soltarán monedas al morir. Y he aquí el segundo de los pilares fundamentales de la jugabilidad de 'Song of the Deep': la acción. Aunque tenemos que dejar claro desde el principio que la variedad de enemigos no será su fuerte, y que además los momentos de acción no están expuestos en el juego de la forma más equilibrada (no solo por dificultad, sino también por el ritmo), la verdad es que en ocasiones resultan tambíen la mar de divertidos. Aunque al principio los combates serán sencillos, y además solo podremos usar nuestro gancho como arma (aunque con él podremos coger objetos y lanzárselos a los "peces"), con el tiempo irán ganando profundidad. Sobre todo cuando tengamos a nuestra disposición los misíles (a la larga tendremos hasta tres tipos de ellos: electrificantes, de fuego y de hielo, que congelan a los enemigos). Además, gracias a los potenciadores que podemos comprar, nuestras habilidades también aumentarán y seremos capaces de sentirnos poderosos en las batallas. ¿El problema? La dificultad es muy creciente en ese sentido, y hacia el final del juego nos bombardean con oleadas de combates que no están expuestas de un modo divertido, y que pueden llegar a agobiar, precipitando la última hora de juego (jefe final incluído).
Eso sí, esa parte será menos negativa si antes nos hemos dedicado a explorar el escenario (historia principal aparte), con el objetivo de encontrar algunos objetos escondidos que nos proporcionan una barra de salud o de ataque (mísiles) más grande. Porque son pocos los objetos de este tipo que "vienen de camino", y si no conseguimos mejorar nuestra salud desde los inicios del juego, es probable que luego lo pasemos un poco peor. Asimismo, es una pena que los jefes finales tampoco abunden en el juego. En realidad solo hay dos de "grandes", y alguno más pequeño, y teniendo en cuenta lo realmente apasionante que resulta el primero de esos combates, es una verdadera pena que no se haya seguido por ese camino con el resto del título. Es mejor que lo compruebes por ti mismo, pero estoy seguro de que estarás de acuerdo con nosotros en que la primera de esas batallas es simplemente épica. En conclusión, es evidente que lo peor del juego es sin duda la parte de acción, donde además sale perdiendo con otros juegos parecidos, pero eso no significa que esta sea aburrida o sobrante. Porque más allá de esos pequeños "handicaps", más de uno encontrará mucha diversión en la posibilidad de afrontar pequeños combates constantes al mismo tiempo que explora o resuelve puzles, y es que esa parte sí está mejor resuelta que cuando nos obligan a luchar en ciertas oleadas.
Trampas, obstáculos, persecuciones
Antes de ir a los puzles, creo que resulta imperativo que nos detengamos un momento en la otra parte de acción que se diferencia de los combates. Y aunque es mucho menos frecuente que la de combates, la verdad es que resulta mucho más divertida. Nos estamos refiriendo a los momentos en los cuales, más allá de los puzles, tenemos que hacer frente a momentos peligrosos de todo tipo. Desde esquivar objetos electrificantes, o rayos que nos obligan a cambiar constantemente nuestra altura, hasta escapar a toda velocidad de unos seres marinos invencibles que nos succionan antes de explotar, en un recorrido claramente mortal. Todos ellos brillan bastante y aportan mucha más variedad al conjunto. Es una pena que sean tan poco frecuentes, porque muchas veces están mejor resueltos que otras partes más habituales. Además, y para acabar el pilar de la acción, hay que dejar claro que aunque moriremos muchas veces en el juego, esto no supondrá un problema: cada vez que eso ocurre, resucitamos en el último portal de guardar que hemos tocado. Ah, e incluso la forma de dar explicación a ese "check point' es tremendamente original en el argumento.
Pasemos ahora a hablar del último gran pilar del desarrollo de 'Song of the Deep': los puzles. Desde mi punto de vista el segundo más importante, y uno de los que más controversia ha creado en la prensa estos días. Mientras unos ven algo brillante y que ofrece lo mejor del género, otros se quejan de que no son innovadores. Y sinceramente yo creo que ambos tienen razón, y que la cuestión está en juzgar el juego por lo que es y lo que ha pretendido ser desde un primer momento. Es decir, que aunque no son puzles que de alguna forma u otra no hayamos visto en otros juegos similares, sí son bastante inteligentes, divertidos y frecuentes. Sí, como en muchos otros juegos, y al igual que pasa con la parte de acción, hay algunos que resultan más satisfactorios que otros, e incluso me atrevo a decir que los mejores son los que menos abundan (los más habituales consisten en combinar las habilidades para activar interruptores). Pero no nos engañemos, ¿qué más se puede pedir cuando hoy en día la mayoría de juegos son mucho peor en ese sentido? Más aún cuando en realidad, quitando algunas joyas como 'Braid', 'Limbo' o desde hace poco 'Inside', son pocos los juegos que consiguen mantener el nivel de puzles durante el transcurso entero del juego.
Un puzle entero
Además, los que sí que brillan dentro de 'Song of the Deep' lo hacen con fuerza. Destacando probablemente todos aquellos que tienen que ver con los láseres en cierta parte del juego. Solo ocurren una vez en todo el título, pero probablemente nos pasamos en esa "mazmorra" más de una hora, y además dotan de sentido todo el habítaculo en el que transcurren, porque hacen que todas las habitaciones estén conectadas y parezca que todos los escenarios sean solo uno. Magistral. Lo mismo con otros puzles que, aun teniendo los interruptores y el gancho como elementos principales, consiguen resultar más ingeniosos y hasta mezclar elementos como las plataformas. Por ejemplo, los que juegan con la "gravedad" de algunos explosivos que se pueden congelar, y que debemos guiar para que no exploten antes de llegar al espacio-tiempo correctos. Por lo general (y excepto en la exploración), todos los apartados tienen altibajos, pero debéis saber que lo importante es que el ritmo de juego es tan variado, y la riqueza de opciones jugables es tan grande para ser un indie, que nunca entorpecen el conjunto. Como mucho lo empañan, para que no se convierta en algo mucho mejor.
Gráficamente 'Song of the Deep' es uno de los títulos más preciosos, bonitos y espectaculares a nivel artístico que he visto en los últimos tiempos. Y sin duda el mejor de todos dentro del catálogo indie. Tiene tanta personalidad, tanto carisma, y consigue imprimir una ambientación tan destacada, que me ha llegado de verdad. Para que te hagas una idea (y creo que una imagen vale más que mil palabras), podríamos equiparar los dibujos a mano de este juego con los de juegos como 'Rayman Origins', lo cual es mucho decir. Pero lo más importante de todo no salta precisamente a la vista: los nulos tiempos de carga. Mucha gente no lo ha valorado a la hora de analizar este juego, pero yo pienso que es fundamental. Cuando lo iniciamos, asistiremos a una carga bastante larga (que aún así, tampoco lo es tanto), pero al final, eso irá en beneficio del juego, porque una vez iniciada la partida ya no tendremos más. De hecho, cada vez que toquemos un punto de guardado, el juego sufrirá una "pequeña ralentización", que en realidad no lo es. Es como si activáramos durante unas décimas de segundo una espécie de tiempo bala. En otras palabras, ni siquiera para guardar tendremos que cortar el ritmo de juego, y eso es muy importante. Añadidle a todo esto una variedad de escenarios mucho mayor de la que de antemano se podría esperar de un juego que ocurre bajo el mar, y sobre todo un diseño de espécies marinas alucinante, y tenéis un juego exepcional a nivel técnico.
Oídos místicos
¿O quizá debería decir a nivel "audiovisual"? Efectivamente, porque no sé hasta qué punto el juego es mejor gráficamente o a nivel sonoro. Porque ambas cosas conviven en harmonía en un conjunto arrebatador. Las melodías son de corte muy místico, perfectas para ambientar el entorno en el que estamos, y capaces de trasladar perfectamente la acción que hay en pantalla a la persona que está jugando. No es lo mismo estar en un sitio aparentemente tranquilo, que pasar por una zona en la que existen criaturas extrañas y peligrosas, o encontrarnos en las viejas ruinas de una civilización olvidada. Normalmente los juegos indies tienen buenas músicas (suele ser uno de los apartados más cuidados), pero 'Song of the Deep' llega a parecer más un triple A en ese sentido que un juego de tan bajo presupuesto. Porque además, la narradora que lo cuenta todo dota al juego de mucha más personalidad, igual que los efectos sonoros, capaces de hacernos sentir verdaderamente bajo el mar. Sinceramente, cuando 'Brian Hastings' hablaba de los temores, ilusiones o pensamientos que todo ser humano tiene al pensar en el fondo marino, no entendía muy bien de qué se estaba refiriendo. Tras jugar al juego, lo comprendo perfectamente. Esa es, sin lugar a dudas su mayor virtud en ese aspecto.
En definitiva, aunque 'Song of the Deep' no es para nada revolucionario, y ni mucho menos ofrece nada que no hayamos visto ya, sí es capaz de hacerlo mucho mejor que ningún otro indie lo había intentado hasta día de hoy, con un juego mucho más profundo, completo, variado y sobre todo largo que de normal en un proyecto de este calibre. Porque esa es otra: no hagáis caso de aquellos que han comentado que el juego dura 6 horas. Han caído en un grave error. Sí, a mí también me marcaba 6 en el momento de terminarlo, pero en realidad llevaba 9 y media. ¿Dónde están esas 3 horas y media perdidas? La explicación es sencilla: el juego no contabiliza en ningún momento el tiempo que pasamos mirando el mapa, viendo las escenas que cuentan el argumento, o incluso el tiempo que ha pasado en una "partida" en la que hemos muerto. Y como aquí morir implica resucitar inmediatamente, esa duración la tenemos que contar. Así pues, tenemos un título que ofrece entre 8 y 10 horas de durabilidad bien buenas, y que puede aumentar hasta la 12-13 en caso de querer ir a por todo. Sin embargo, el camino prefijado no es el único inconveniente al respecto; los trofeos/logros del juego tampoco invitan a hacerlo, porque no solo no hay "Platino", sino que además ni siquiera nos dan un Oro para conseguir todos los objetos del mapa. Concluyendo, 'Song of the Deep' ha sido una grata sorpresa. Un juego que me ha enamorado por su entidad propia, una jugabilidad muy variada (quizá demasiado pausada para algunos), y unos puzles constantes y muy divertidos. Olvida las puntuaciones (incluída esta): si te gustan los 'Metroidvania' es completamente imprescindible; porque las cosas se deben valorar también por su precio. Y por 15 euros no encontrarás ni uno solo de tan bueno.
Lo mejor:
- Su apartado audiovisual es precioso. - Algunos puzles son tan ingeniosos como divertidos. - Tiene mucha personalidad. - Como 'Metroidvania' es único, muy completo y bastante variado.
Lo peor:
- Tiene altibajos en la dificultad. - Los jefes son muy escasos. - Aún ofreciendo un mapa muy extenso, el camino a seguir siempre está definido. - Los trofeos/logros dejan mucho que desear.