Cuando el género del terror estaba pasando sus peores momentos, Frictional Games llegó al rescate. Puede que cargar con ese peso a un estudio tan pequeño sea exagerado, pero con 'Silent Hill' agonizando y 'Resident Evil' yendo por caminos muy diferentes de los del survival horror, 'Amnesia: The Dark Descent' mostró otra manera. Después de este título llegaron 'Slenderman', 'Outlast', 'P.T.'... todos influenciados por el primer juego de este estudio. Nada menos que cinco años después, regresan con lo que mejor saben hacer, esta vez llevándonos a un territorio tan desconocido como el espacio exterior, más prolífico en este género: las profundidades marinas. Parafraseando el eslogan de 'Alien: El Octavo Pasajero', si en el espacio nadie puede oir nuestros gritos... imagináos en el abismo. Aunque 'SOMA' no nos vaya a hacer gritar demasiado.
¿Qué nos hace humanos?
Cuando juguemos 'SOMA' debemos ser conscientes de una cosa: vamos a ser testigos de una de las mejores tramas de ciencia ficción de los últimos años, en cualquier ámbito cultural. Bebiendo de los referentes cinematográficos de los 80 ('Abyss', 'Alien'...) y escritos, como Isaac Asimov, 'SOMA' nos cuenta una historia más grandilocuente de lo que expresa sus modestos valores de producción. Y lo que es mejor, de una manera discreta, sin alardes en forma de escenas espectaculares, a través sobre todo de testimonios de quienes habitaban la Pathos-II, la base submarina en la que se ambienta.
Es en esta base donde estaba preparándose un proyecto decisivo para la especie humana, que se va conociendo a medida que transcurre el juego, donde recorremos un escenario muy familiar, pero excepcionalmente diseñado. Esto demuestra, una vez más, que no hace falta un presupuesto desmesurado para crear una atmósfera opresiva en la que en ningún momento el jugador se va a sentir a gusto, y por si fuera poco, esta base va a estar "adornada" por los vestigios de algo que, evidentemente, nos va a dejar claro que no somos bienvenidos. Algunas ocasiones, algo frecuentes de hecho, salimos de la base para adentrarnos en esa profundidad que no transmitirá otra sensación que la de pérdida, abandono, y aunque no sea un entorno excesivamente grande, desorientación.
No sé hasta qué punto se puede contar algo de esta historia sin entrar en spoilers, pero Simon -nuestro protagonista- va a ir descubriendo revelaciones que seguramente no querría haber conocido, y lo mismo le ocurre al jugador. Solo investigando el entorno, leyendo documentos, y contemplando testimonios en audio o vídeo de los integrantes del staff del Pathos-II nos vamos a enterar de qué ocurrió exáctamente allí, más las múltiples conversaciones con Catherine. ¿Quién es ella? Mejor que lo descubras por tí mismo... Es esta sutileza a la hora de narrar lo que hace tan atractivo a 'SOMA', ya que prescinde de cualquier tipo de escena cinemática, siendo totalmente ejemplar en el terreno argumental. Para quienes valoren esto por encima de cualquier otra cosa en un videojuego, pueden prescindir de leer el resto del análisis: deberían lanzarse inmediatamente a por este juego. Pero como estamos hablando precísamente de eso, de un videojuego que es un conjunto de aspectos, el narrativo no es el único y hay que hablar de ellos.
Un conjunto de mecánicas convincente
A nivel jugable, 'SOMA' no nos va a sorprender en ningún momento, pero por fortuna, casi todo lo que propone, lo hace bien. La exploración no solo es básica por el sencillo motivo de ayudarnos a entender mejor todo lo que acontece -y aconteció- a nuestro alrededor, sino claro, encontrar items necesarios para continuar avanzando. Estas fases son agradables por motivos muy sencillos: uno, el que ya he mencionado, y es seguir descubriendo las vicisitudes de la Pathos-II, y otro, porque salvo raras excepciones y presumir de un gran diseño de niveles, siempre vamos a estar bien orientados gracias a un buen puñado de indicaciones.
Obviamente, para avanzar va a ser necesaria la resolución de puzles, en concreto, algunos de los mejores a los que me he enfrentado últimamente. No solo están perfectamente contextualizados, sino que presentan una dificultad no menos perfectamente ajustada: son lo suficientemente complicados para no considerarlos una cosa de niños, pero también suficientemente complejos para tener que darles un par de vueltas a todos ellos. Desde un principio parecen cosas muy enrevesadas, pero tras el impacto inicial, sin duda seremos capaces de solucionarlos y lo que es mejor, la mayoría de las veces sin uso del clásico ensayo-error, sino de verdad tirar de lógica y sobre todo, comprensión.
Lamentablemente, 'SOMA' sí tropieza en algo y es en los momentos en que quiere asustar al jugador. Voy a ser claro: NO es un juego de terror, y la mejor muestra es que a pesar de que la ambientación quiere transmitir opresión y desolación, la tranquilidad con la que paseamos tanto por los interiores de la base como por el abismo submarino es total, y esto ocurre por varias razones. La primera y más importante es la presencia de las criaturas, planteada y desarrollada de una manera desacertada, y voy a explicar por qué.
Hay que decir que estos encuentros no son frecuentes, pero aunque suene contradictorio, son los que cortan el ritmo del juego y llegan incluso a molestar en ocasiones. Muchos de ellos son totalmente scriptados, recurriendo a apariciones fugaces que pueden llegar a asustar, pero carentes de esa sensación de muerte inmediata, y cuando no son así y requieren de nuestra habilidad para esquivarlos, las mecánicas son bastante erráticas. El sigilo no está bien implementado y para colmo, prácticamente ningun engendro es letal, es decir, el que nos capturen no va a significar en ningún caso morir, sino ser noqueado para inmediatamente despertar y continuar con la aventura. Esto elimina totalmente la tensión de pérdida y no querer encontrarnos con estas crituras.
Siendo un poco más severo en este sentido, me atrevo a decir que esto es lo peor de 'SOMA', hasta el punto de que estaríamos hablando de un juego mejor si hubiera prescindido de ello. ¿Quiero decir que la presencia de monstruos parece una excusa para dotar de más variedad al desarrollo? ¿O tal vez un intento de justificar la inclusión de 'SOMA' en el género del terror?
Manteniendo el nivel... pero sin avanzar
Quiero pensar -de hecho, es así- que se trata de lo primero, ya que Frictional Games nunca presentó este título como algo que nos fuera a aterrorizar, sino como un juego que nos haría plantearnos nuestra propia humanidad, y sobre todo, dónde reside esta. Esto lo consigue sobradamente, y si es lo que ahora te apetece experimentar a los mandos, lo vas a encontrar sin ningún tipo de duda. Para mí, insisto, habría sido un título aún más redondo si a la fórmula jugable que propone le hubiese restado la presencia de criaturas y se hubiera quedado en "narrativa + exploración + puzles", porque esos tres elementos los maneja fantásticamente bien. A ese nivel jugable, no encontraremos nada que nos vaya a sorprender, pero solo el conocer más sobre el pasado de la Pathos-II, y las circunstancias de los protagonistas, engancha sobradamente para dar cuenta rápidamente de las 8 horas más o menos que lleva el terminarlo.
Probablemente 'SOMA' no vaya a marcar un antes y un después como sí lo hizo la anterior obra de Frictional Games, pero sí ofrece algo de lo que no todos pueden presumir: descubrir una de las mejores historias contadas en los videojuegos de los últimos años.