TERROR

Análisis de 'Silent Hill 2', de vuelta a ese lugar especial

Entre dudas y sorpresas, Bloober Team da un golpe sobre la mesa y posiciona este remake de 'Silent Hill 2' como uno de los candaditos al GOTY y uno de los mejores juegos de terror.

Por Rodrigo Aliende 31 de Octubre 2024 | 10:00

No jugué al 'Silent Hill 2' original, por lo tanto no puedo comparar de ninguna forma el trabajo de adaptación que ha realizado Bloober, sino valorarlo como juego con una entidad propia. Así ha sido mi primera vez en Silent Hill.

Silent Hill 2' es el viaje de vuelta a Silent Hill, valga la redundancia, de James Sunderland, quien ha recibido una carta de su mujer muerta. En la archifamosa ciudad de la niebla, tendrá que pasar por varios escenarios, cada vez más lúgubres y macabros, para intentar averiguar qué está pasando exactamente, y por el camino se encontrará con personajes con profundos traumas que ayudan a crear esta ambientación tan sublime y pesada que nos asfixia constantemente.

El terror permite manipular las leyes de la física y de la lógica, y esto lo explota 'SH2' hasta la saciedad. De repente, nos encontramos con Eddie en un oscuro cine después de haber saltado por un agujero hacia la nada. No hay ninguna explicación de qué hace allí, cómo ha llegado, ni siquiera de cuáles son sus intenciones, pero toda esa extrañeza contribuye a dejarnos con un mal cuerpo constante.

Además, 'SH2' no tiene sentido muchas veces, pero otras tantas sí que lo tiene, dentro de un sistema simbólico extremadamente sólido y potente, que sólo eres capaz de ver una vez conoces toda la trama del juego. Es de esos juegos que acabas e inmediatamente necesitas ir a comentarlo con un amigo, discutir sobre sus temáticas y ver cuatro vídeo-ensayos en YouTube para ver todo lo que te has perdido por el camino o conocer interpretaciones diferentes de los mismos eventos. Hacía mucho que un juego -una historia, en general- no permanecía en mí más tiempo del que le dedicaba. Quería saber más de su simbología y de sus influencias.

Todo esto se transmite en el juego a través de su dirección artística, su diseño de escenarios, la ejecución de los puzzles y sus diálogos con los personajes. La niebla es ese recurso que ha trascendido más allá del medio y se ha convertido en una referencia constante para cualquier persona que seguramente ni haya cogido un videojuego en su vida. Me atrevería a decir que no es la parte más importante ni más sobrecogedora de toda la ambientación de 'SH 2'.

El juego de Bloober nos da la opción de personalizar un poco nuestra experiencia en lo que a dificultad se refiere, pudiendo hacer que el combate sea más fácil pero los puzzles más desafiantes, por ejemplo. El desarrollo se siente generalmente algo guiado debido al mapa y las cantidades de indicaciones que tiene en él (que cada uno valore si esto es positivo o negativo para su forma de jugar) y el avance es eminentemente lineal a pesar de estar dentro de edificios relativamente grandes. Es más, cuando el juego te manda a subir y bajar pisos varias veces para coger lo que necesitas, se siente demasiado farragoso.

Mi mayor problema con 'SH2' es su sistema de combate, y no por su diseño y ejecución, que me parece bastante acertada dentro de la esencia del juego, sino por los excesivos encuentros que hay. Terminar mi primera partida con casi 400 enemigos muertos no encaja para nada dentro de esta obra de terror psicológico.

La cuestión es que el sistema de combate está relativamente bien planteado, sobre todo el gunplay. James se supone que es un hombre normal y corriente que no tiene un entrenamiento en armas de fuego, por lo tanto su precisión es bastante pobre, y eso se nota jugando. Vamos a fallar muchos tiros que en cualquier otro juego acertaríamos, lo cual añade aún más peso a esa presión psicológica por la falta de munición. El cuerpo a cuerpo es otra cuestión, un poco más aburrido y mecánico, casi parece un combate por turnos. En líneas generales es un sistema que funciona bien, pero no termina de encajar dentro de la filosofía de lo que creo que debería ser 'SH2'.

A pesar de eso, los enemigos siguen siendo también uno de los puntos fuertes del juego. Cada uno resulta intimidante a su manera y obliga al jugador a enfrentarse de diferentes formas si no quiere abusar de los medicamentos después. Tengo que destacar por encima de todos (que me perdonen las icónicas enfermeras o el espectacular diseño e increíble presencia de Cabeza Pirámide) a las maniquíes, esas mujeres con dos piernas en la parte inferior y otras dos en la parte superior. Su comportamiento es el más interesante, son los enemigos más reactivos y que dan una mayor sensación de tener conciencia propia. La mayoría de las veces están escondidos en esquinas esperando a atacarte, pero otras simplemente están ahí, sin preocuparse de nada hasta que tú decides aparecer, e incluso les enfocas con la linterna y no reaccionan. Lo mejor es cuando huyen y creen que han encontrado el escondite perfecto, pero puedes ver claramente dónde están, como un niño pequeño jugando. El contrapunto cómico es realmente fascinante dentro de una ambientación tan sombría y descorazonadora.

Entre enfrentamientos, el mayor tiempo que pasaremos será resolviendo puzzles, algunos más enigmáticos que otros, pero con una variedad destacable y dificultad modificable. El mapa es una herramienta imprescindible, aunque es probable que muchos piensen que hace que el avance sea demasiado fácil debido a la gran cantidad de indicaciones que hay en él. James apunta todo con rotulador, lo cual ayuda mucho a saber qué zonas no hemos explorado, dónde hay algo potencialmente importante, qué objetos clave hemos dejado atrás... Hay ciertos escenarios en los que es necesario debido a la cantidad de paseos que tenemos que dar arriba y abajo para conseguir lo necesario para avanzar y salir de ahí.

CONCLUSIONES

'Silent Hill 2' se ha convertido en un firme candidato al GOTY por derecho propio. Quizás a algunos les eche un poco para atrás por su naturaleza de remake, pero Bloober ha sabido pulir todas las aristas que tenía el original (principalmente debido a limitaciones técnicas de la época), actualizarlo y ofrecer una experiencia soberbia. Sólo hay pequeñas decisiones que pueden ser cuestionadas, el resto es una masterclass sobre cómo realizar un juego de terror.