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Análisis 'Shin Megami Tensei IV', o cómo lo clásico siempre puede impresionar

DIOSES Y DEMONIOS

Por Benjamín Rosa Fernández

El 10 de Diciembre 2014 | 08:00

Turnos, exploración de mazmorras y muchos contenidos, son los ingredientes que Atlus puso para hacer un JRPG. Hay algo más a la mezcla: saber hacer.

Empezaré este análisis contando una anécdota personal para poneros en situación sobre lo que vais a leer , y es que tengo no pocos amigos y conocidos que están encantados con 'Xenoblade', y comentan que ese debe ser el futuro de los juegos de rol japonés. Cada vez que leo eso me entra un escalofrío y ganas de decir "¡no! estás muy equivocado si crees que ese es el futuro", y es que sería triste que el rol japonés se reduzca a una especie de simuladores de rol masivo en línea donde casi todo el contenido es un mundo enorme con mapas gigantescos y un sistema de combate que se juega casi solo propiciado por las nuevas tecnologías. Ya en su día se criticó mucho esto con 'Final Fantasy XII' y en menor medida en 'Final Fantasy XIII', pero no sé qué ha sucedido que un sistema casi igual se aplaude y se toma como un punto de referencia e inflexión para el rol japonés, tema de historia apartte.

Análisis 'Shin Megami Tensei IV', o cómo lo clásico siempre puede impresionar

Si alguien rechaza esta manera de entender los juegos de rol japonés, le queda más bien poco que escoger si pretende buscar algo clásico con exploración, mazmorras y combates con turnos. Casi lo único que hay en este aspecto son los típicos juegos de rol con un estilo de anime de la temporada de verano que suelen ser de dudosa calidad, y englobo en un término que personalmente acuñe como "Licencias de Nippon Ichi Software América", de los que salvo los propios 'Disgaea', son títulos muy olvidables y más para el público fanático de la animación japonesa en general que para eld el jugador de rol japonés. Comprendo que visto esto uno piense que la fórmula de 'Xenoblade' es la única que va a funcionar, pero sería muy estúpido dejar atrás una fórmula competente y llena de posibilidades, como el rol por turnos con de exploración de mazmorras.

Es clásico, y nuevo a la vez

Por eso, 'Shin Megami Tensei IV' no podría llegar en mejor momento, y es que Atlus trae de vuelta su rol más puro y exigente, alejado de la subserie 'Persona' para el público teen, y listo para revitalecer el género a base de saber hacer más que de innovaciones para darle al sistema de combate un nombre casi impronunciable y elementos que hacen que al final se reduzca todo a darle a "Atacar" sin parar. A estas alturas ya sabéis lo que tiene el juego: mazmorras que explorar varias veces en busca de secretos, y batallas por turnos en las que hay que pensar bastante para salir victorioso.

Análisis 'Shin Megami Tensei IV', o cómo lo clásico siempre puede impresionar

Desde un principio, la fórmula de los 'Shin Megami Tensei' canónicos se ha mantenido fiel a la siguiente premisa: en el grupo del usuario sólo se permite un humano acompañado de diferentes demonios que son los propios enemigos. Para conseguir que nos acompañen debemos negociar con ellos y su bipolaridad, más real que la de muchas jovencitas por Twitter, para luego poder fusionarlos si con ello se pueden conseguir aliados más poderosos. Esto provoca que el usuario tenga que pensar si le conviene acabar con un enemigo que desconoce para comprobar si con él obtiene un mejor equipo, y a al vez consigue que el propio jugador se meta dentro del universo, al tener la obligación de acercarse de forma íntima a los monstruos del mundo en el que se encuentra.

Otra cosa que se ha mantenido siempre es el sistema de batalla basado en debilidades. Si atacamos a un monstruo con su debilidad, el grupo obtiene un turno extra. Esto nos obliga a tratar de el equilibrar las capacidades del equipo con a ataques para todos los elementos, y a la vez vigilar las propias debilidades, algo crucial contra los jefes. Todo esto aderezado con los clásicos turnos y mazmorras laberínticas, y con el soporte de un pequeño mapa en la parte inferior.

Análisis 'Shin Megami Tensei IV', o cómo lo clásico siempre puede impresionar

Podríamos continuar con el aspecto jugable del juego, pero se acercaría misteriosamente a un análisis de cualquier juego retro de la época de Super Nintendo, con sus misiones opcionales para conseguir mejoras y añadir contenido a la historia, equipamientos, tiendas... ¿Ésto a qué nos lleva? Pues que parece que estamos jugando a un juego que, tal cual, limitaciones técnicas aparte, sería como un clásico de 16-bits manteniendo la fórmula vigente dentro de los estándares actuales. Así se demuestra que la fórmula del juego de rol exigente y clásico, simplemente hay que llevarla a cabo como si de una clásica receta familiar se tratase, es decir, bien y sin tratar de añadir más de lo necesario.

Un enorme mundo demoníaco que explorar

Sin duda, uno de los avances de la tecnología implica mayores mundos, pero, ¿de qué sirve tener un mapa enorme si es casi todo llanura con monstruos que derrotar a cambio de solamente más experiencia? Un mundo tiene historia más allá de la que se cuenta de forma obligatoria o por las misiones secundarias, sino que aunque sea explorando una pequeña casa o hablando con una persona aleatoria, se añada un grano a la montaña de conocimiento sobre el mundo que crea el juego.

En este aspecto, 'Shin Megami Tensei IV' brilla con luz propia. Desde un principio principio nos pone en una interesante situación en el contexto del Reino de Mikado y sus alrededores para luego meternos de lleno en el Tokyo dominado por los demonios y que nada tiene que ver con el Tokyo que conocemos de la vida real. Obviamente suceden cosas, muchas cosas debido a necesidades de la historia, y la ciudad se nota realmente viva. En cada lugar encontramos hay tareas por hacer y puntos de información muy valiosa para el jugador, que vienen a enriquecer el mundo dándole credibilidad y coherencia.

Análisis 'Shin Megami Tensei IV', o cómo lo clásico siempre puede impresionar

Sin duda, esta es la mayor baza del juego y de la serie 'Megami Tensei', la ambientación. Un elemento que incluso en los 'Persona', siendo productos más enfocado a adolescentes; los chicos de Atlus cuidan al máximo para que el jugador se sumerja de lleno. No solo pretenden que el jugador sea un mero espectador que ve la historia, sino que consiguen que se interese por el mundo y busque explorarlo al máximo.

Sobre el estilo artístico, muchos criticarán que siendo una entrega canónica no confíen ni en Shoji Meguro ni en Kazuma Kaneko para la música y el arte respectivamente, pero entendemos que querían darle un pequeño giro y diferenciarlo de otras entregas principales. Se puede decir que en este aspecto es el 'Shin Megami Tensei' menos 'Shin Megami Tensei', pero visto desde un punto de vista más absoluto y sin condicionantes, los personajes y música no desentonan en el mundo que nos presenta Atlus.

Conclusiones

Si pecamos de fanboys y de querer resumirlo en pocas palabras, podemos decir lo típico de que es un obligatorio y todos deben jugarlo, pero seríamos muy simplistas al hacer esto. En contra tiene el hecho de que no está en el estándar ni la tendencia que lleva el género del rol japonés actual, con lo que su mayor baza es volver a mirar al estilo clásico. Este no es un buen juego para empezar la serie, serían más adecuados los 'Persona', pero sí puede ser el paso perfecto para graduarse y adentrarse en lo que el mundo de 'Shin Megami Tensei' puede ofrecer en su esencia más pura, y sin diluir. ¿Quién sabe? Quizá después de este os animáis a sumergiros en el tenebroso 'Shin Megami Tensei III: Lucifer's Call', los macabros y crueles 'Digital Devil Saga', o el reto mayor de irse a por los clásicos de Super Nintendo.

9,0

Lo mejor:

La ambientación y la cantidad de detalles muestran cómo Atlus ha podido crear un mundo muy profundo.

Lo peor:

Es muy fácil respecto a otros títulos de la serie si no nos metemos a conseguirlo todo al cien por cien. El inicio es muy lento y no es lo que uno espera de la saga.

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