El 29 de Diciembre 2016 | 22:17
La genio Shantae parecía un personaje dedicado a ser de público de nicho por numerosas razones. Su primer juego salió en una Game Boy Color muerta con Game Boy advance ya en el camino, no tuvo una secuela hasta años después en exclusiva de formato digital y no parece que el público general quisiese un gran futuro para ella. Pero Kickstarter llega, pongo dinero en el proyecto (así de paso pongo el disclaimer de que soy backer del juego y es así como recibí la copia digital) y se demuestra que hay público para hacer una entrega de 'Shantae' en alta definción para plataformas modernas con un alto coste de desarrollo.
La serie de la medio genio se ha caracterizado por tener un diseño de niveles muy elaborado con mecánicas bien pensadas que nunca han defraudado ni bajado del notable, más allá del primero en Game Boy Color que quizás es difícil por el tamaño de la pantalla y algunos conceptos algo arcaicos, pero nada especialmente grave. 'Shantae: Half-Genie Hero' tiene el deber de demostrar que el personaje se sabe adaptar a la alta definición a nivel visual y si eso de mecánicas, pero en esto último vale tanto como hacer un juego de plataformas en dos dimensiones bien pensado y diseñado, algo que seguramente en WayForward estarán acostumbrados a hacer si supieron hacer un buen juego de la franquicia 'Aliens' con 'Aliens Infestation'.
Simplemente, plataformas 2D y nada más
No es especialmente complicado decir de qué va el juego y todo lo que ello implica, con lo que aquí vamos a tener que hablar mucho del diseño general del juego. Nuestro objetivo es, a lo largo de varios minicapítulos no muy bien presentados a nivel argumental, conseguir piezas para una máquina que quiere construir el tío de nuestra protagonista, y entre medias solucionar problemas de Scuttle Town que siempre llevan a jefes. En el camino encontramos diferentes transformaciones para que Shantae adopte la forma de animales y criaturas con habilidades únicas que abren el camino a secretos y desbloqueables que deberemos explotar sobre todo al final del juego, y sí, esto último suena mucho a 'Metroid' y no hay nada malo en ello porque se ha convertido en un recurso genial para ofrecer mapas más interesantes y razones al jugador para explorar al máximo los mapas.
Como Wayforward tiene una enorme experiencia en el género, todos los niveles tienen un muy buen diseño y son bastante diferentes entre sí, con lo que el juego no se hace especialmente repetitivo ni falto de ideas, algo que es muy difícil en el propio género. Por razones de la historia, nos obligan a volver a los no muchos niveles que hay en el juego, pero aquí introducen nuevos enemigos para que la sensación se note algo diferente respecto a la primera vez que entramos en ellos, pero solamente funciona la primera vez que pasa. Después de eso, volver a los niveles se hace algo tedioso, especialmente si buscamos con ahínco los últimos objetos que necesitamos para conseguir el final verdadero de la historia. Ayuda mucho que sean relativamente cortos, pero eso no ayuda mucho a rejugar y rejugar a no ser que seas un speedrunner, al menos hasta que pongan para descargar al personaje de Risky Boots que al menos parece ser que será una aventura distinta gracias a sus distintas habilidades.
Otro punto negativo que le veo al diseño de niveles en el tema de transformaciones es que, mientras algunas de ellas están bien usadas y pensadas, algunas quedan muy atrás como la de araña o la de murciélago mientras que otras son simplemente un chiste que afectan más bien poco al desarrollo del juego. Es una pena además que los jefes de nivel sean casi todos muy fáciles, y que por ejemplo, que no usen las transformaciones como algo clave en ellos es desaprovechar mucho el potencial de las mismas y del juego. Todos se solucionan con la forma principal de Shantae y no es que requieran pensar mucho ni sean muy difíciles salvo dos, y encima puedes comprar mejoras que rompen el juego y los hacen insultantemente fácil, y es demasiado fácil obtenerlos puesto que se compran grindeando y habría sido mejor que se obtuvieran explorando los niveles en desafíos mucho más complicados.
Pero me gustaría pensar que muchos problemas de diseño se deben a problemas monetarios y de tiempo, y es que si bien el juego se ha retrasado dos años más de los que prometieron en su día, no tiene el dinero que obtuvo 'Mighty No. 9' en su día ni tiene todo el "star power" detrás. Eso no quiere decir que no tenga momentos bien pensados, como algunos puzzles que usan la forma de ratón o murciélago, pero son muy pocas veces en las que pasa y se nota que había potencial para mucho, mucho más.
No le he estado sacando tantos puntos negativos al diseño si no fuese un juego que legítimamente me guste de principio a fin, a pesar de las frustrantes partes de tobogán que no añaden mucho. No es que diga que sea malo, pues todo lo básico de diseño de niveles y puzzles lo cumple, pero tiene tanto potencial que explorar que es una pena que no tuvieran dinero ni tiempo para hacer algo mucho más grande y lleno, y que muchas veces el conseguir objetos clave en la aventura no parezca la serie de intercambio de objetos en 'The Legend of Zelda: The Wind Awakening'.
Shantae se ve mejor que nunca
El hecho de ser el primer 'Shantae' desarrollo desde cero en alta definición implica que visualmente debe cumplir por parte del WayForward, y por suerte cumple, sobre todo debido a reutilizar el motor con el que hicieron 'DuckTales Remastered'. Las animaciones de absolutamente todos los personajes, ya sean secundarios, Shantae o cualquiera de sus amigos están increíblemente bien detalladas así como sus modelados y sprites, todos de una altísima calidad que de gusto verlos en una tele en alta definición. Hasta el escenario, que normalmente suele ser un punto en el que a nivel visual decae mucho, tiene una cantidad de detalles bastante buena.
La música se puede resumir en que todas las canciones encajan, y que me habría gustado poder dar más dinero para conseguir la banda sonora en alta calidad, porque hay temas que incluso varios días después de haber terminado de jugar se te quedan en la cabeza. Y el tema "Dance Through the Danger' cantado por Diana Vee está especialmente bien usado para introducir en el mundo en el primer nivel. Si eso, la falta de un doblaje más completo en los diálogos clave del juego con los personajes principales de la historia como esperaban tener en la campaña de Kickstarter le habría sentado muy bien, pero no había dinero para todo.
Conclusiones
Tras tres años de desarrollo, que se dice poco, 'Shantae: Half Genie Hero' ha resultado ser un buen juego con muchos elementos a su favor para los amantes de los juegos de plataformas, pero tiene también numerosos problemas propios de una financiación insuficiente en el que se notan sus buenas intenciones de hacer lo mejor que saben hacer. Ha merecido la pena esperar para un juego que me ha enganchado de principio a fin, aunque su traducción al castellano sea tan nefasta que llega a estar en un nivel superir al de 'Final Fantasy VII'. Es fácil recomendarlo a amantes de los juegos de plataformas en dos dimensiones, especialmente vista su escasez de ellos en los últimos años, pero difícil de recomendar a los que quieren las experiencias más pulidas y cinematográficas del mundo.
Versión analizada: PS4
Lo mejor:
El diseño de niveles y la jugabilidad. No está roto y está muy bien pensado en muchos lugares. La variedad de transformaciones es muy alta. La música y los gráficos son realmente preciosos.
Lo peor:
Muy fácil salvo un par de puzzles un poco críticos y alguna búsqueda de objetos. Demasiado backtracking. Las fases de tobogán. Las historias menores son muy malas. Algunas transformaciones son demasiado secundarias.