UN BAILE MÁGICO

Análisis de 'Shantae and the Seven Sirens' para PS4, no hay otra genio tan genial

La medio genio más querida del terreno indie regresa para una quinta entrega que vuelve a sus raíces metroidvania dejadas de lado en la anterior entrada.

Por Daniel G. Astarloa 15 de Junio 2020 | 15:00

La franquicia 'Shantae' es una de esas sagas que siempre va a ocupar un lugar muy especial en el corazón de los fans. Para aquellos que descubrimos a la medio genio en sus días tempranos era algo muy especial de lo que disfrutar: veíamos el potencial que el personaje tenía, el cariño que los desarrolladores ponían a cada uno de sus personajes con un humor muy especial y un mundo en el género de los metroidvania cuando parecía que no había títulos suficientes de este tipo.

Muchas entregas después nos encontramos aquí, con la quinta aventura de la avispada medio genio con el nombre de 'Shantae and the Seven Sirens'. La saga no está en el mismo punto en el que empezó y se nota: el personaje es más popular que nunca y, con ello, WayForward tiene mucho más presupuesto consigo que dedicar a sus desarrollos. La pregunta está en si con este crecimiento la saga ha crecido para demostrar el auténtico potencial que muchos veían o si se ha quedado por el camino.

Nuevas amigas

Después de tantos años de aventuras la buena de Shantae y sus amigos tienen tiempo para unas vacaciones. La medio genio ha sido invitada a Paradise Island, una remota tierra donde se va a celebrar la primera convención de medio genios: nuestra heroína tiene la oportunidad de conocer a otras cinco chicas de su misma especie cuando hasta el momento creía que era la única. El único problema es que antes de poder establecer lazos fuertes con todas ellas desaparecen en misteriosas circunstancias y sólo ella queda atrás para rescatarlas y descubrir el misterio que oculta la isla en relación a su especie.

Si en algo quiere hacer hincapié esta entrega es en profundizar en el lore de la franquicia, concretamente por parte de las medio genio. Las nuevas amigas de Shantae son carismáticas y presentan diferentes poderes y habilidades que muchos fans querremos ver más a fondo en futuras entregas de la saga, con diferentes favoritas para cada clase de jugador. Los personajes secundarios recurrentes quedan a cambio relegados a sólo un par de escenas para compensar las nuevas caras, aunque siempre hay espacio para alguna subtrama humorística para algunos de ellos. Squid Baron es quien más beneficiado sale en este aspecto con algunos de sus mejores momentos en toda la franquicia.

Aunque las nuevas medio genio son realmente destacable, 'Shantae and the Seven Sirens' no sabe colocar su foco de atención donde realmente le interesa. El título del juego señala la importancia de las villanas, las siniestras siete ninfas, criaturas que están de principio a fin presentes en la aventura pero que pasan desapercibidas en todo momento. Cinco de ellas sirven como jefes de mazmorra que aparecen, son derrotadas y no vuelven a ser ni siquiera mencionadas: no reciben ni una sola línea de diálogo, sus combates por lo general no son especialmente destacables y tampoco encontraremos información acerca de ellas en la campaña. Sólo dos de ellas reciben un poco más de tiempo en pantalla, y una de ellas tan sólo antes de acabar el juego. Las ninfas son, sin lugar a dudas, uno de los puntos flacos más difíciles de pasar por alto, especialmente cuando protagonizan el nombre de la aventura de forma inmerecida.

Lejos de casa

Explorar Paradise Island nos trae un planteamiento semejante a la segunda entrega de la franquicia. La isla entera completa un mapa dividido en diferentes secciones para el gusto de los aficionados al género metroidvania. La mayor parte de la exploración tiene lugar bajo tierra y nos pide trasladarnos de un lugar a otro para encontrar los laberintos, misteriosas estructuras donde encontraremos a las secuestradas medio genios y la ninfa que protege cada uno de los escenarios.

La fórmula del juego se hace familiar al par de niveles que completemos. En cada laberinto rescatamos a la compañera de turno, recibimos a cambio una nueva habilidad en forma de transformación y avanzamos para derrotar al jefe de turno con la susodicha. Al salir buscamos un objeto especial para que la medio genio nos ofrezca parte de su poder, y con este poder abrirnos camino hasta la siguiente zona. Repetir y proceder, con un par de variables en el camino a la siguiente mazmorra.

No es que sea repetitivo, pero a la técnica le falta algo de personalidad. Es un problema especialmente notorio al acceder a la segunda mitad de la aventura con tres niveles restantes: la trama toma un acelerón y la progresión se limita a repetir la fórmula con más énfasis en regresar a zonas anteriores de la isla para recoger de paso los coleccionables. De estos tenemos muchos a nuestra disposición y con muchas maneras de recogerlos, así que nadie se extrañe si hay más de una clase de objeto que se pasa por alto en la primera partida. En este aspecto el juego necesita marcadores para poder ser añadidos libremente en el mapa, una mejora que esperamos que sea agregada en futuros parches del título.

El aspecto de los coleccionables es interesante en esta entrega: además de las clásicas mejoras de salud y algunos objetos para intercambiar por otros tenemos el principal aliciente de esta entrega, los cromos coleccionables. Estos se pueden obtener directamente de nuestros enemigos con la posibilidad de que suelten alguno cuando les derrotemos: si conseguimos los suficientes podemos reforzar ciertas habilidades cuando equipemos hasta tres de ellos. Nadar más rápido, atacar con más fuerza... Son sets perfectos para planear de paso alguna partida rápida con la que acabar la aventura lo más rápido posible, algo a lo que 'Shantae' siempre se ha ofrecido en todas sus entregas.

Aunque algunos de estos cromos son algo más difíciles de conseguir que otros por el factor aleatorio de derrotar enemigos es un sistema con muchísimo potencial. Nos ofrece un incentivo para adentrarnos en combate y si vamos rápido debemos adecuarnos a las estrategias que tengamos más a mano y podemos probar combinaciones diferentes para crear nuestra medio genio definitiva: es un sistema lleno de posibilidades que potencia la rejugabilidad de forma interesante, y su regreso en una secuela sería algo de agradecer.

Para bien o para mal no hay razón para abusar en extremo del sistema de cromos: la campaña es extremadamente fácil. Se nos facilitan excesivos objetos de curación acumulables en el menú y nuestra protagonista es capaz de soportar numerosos golpes antes de caer rendida. La saga nunca ha destacado por su dificultad, pero en esta entrega puede resultar casi una broma. La aventura necesita algún modo adicional de dificultad además de la Nueva Partida +, como el destacado modo Hardcore de 'Shantae: Half-Genie Hero' que se agregó vía DLC. Sabemos que no habrá contenido adicional por las declaraciones de WayForward, pero es un agregado que el juego pide a gritos de cara al futuro.

Conclusiones

Aunque no es una mala entrega, 'Shantae and the Seven Sirens' no alcanza la excelencia de otros títulos en la misma franquicia. Probablemente su mayor problema sea que no ha evolucionado al nivel que esperábamos: la segunda y tercera entrega llegaron en un momento en el que los metroidvanias se necesitaban en la industria, y la cuarta entrega supo encontrar su lugar en la originalidad del planteamiento de sus niveles y diferentes campañas. 'Seven Sirens' se queda con divertidos personajes y un sistema de cromos interesante, pero en un mercado poblado de metroidvanias no consigue llamar lo suficiente la atención para aquellos que no sean ya fans de la medio genio.