El de 'Shadwen' era uno de los lanzamientos más esperados del año para un grupo de personas. Concretamente el grupo de personas que conforma el estudio finlandés Frozenbyte. El lanzamiento de 'Trine 3: The Artifacts of Power' el año pasado fue un verdadero desastre que incluso obligó al estudio a disculparse públicamente por los múltiples errores que cometieron en un juego que muchos de los que quedamos enganchados por los maravillosos 'Trine' y 'Trine 2' esperábamos con ilusión.
El fracaso de Trine 3
El característico y embaucador apartado artístico de las dos primeras entregas llevado a mundos 3D no podía resultar en nada que no fuera directamente uno de los lanzamientos más interesantes del año en la escena indie. Por desgracia una serie de catastróficas desdichas tuvieron lugar y a una comunicación nefasta por parte del estudio para con los jugadores se le sumó una aventura que estaba incompleta, que era directamente injugable para algunos usuarios y que acababa con un final abrupto fruto de una división de la historia en tres partes que el estudio solo mencionó una vez el juego fracasó entre crítica y usuarios, todavía no sabemos muy bien si para conseguir justificarse o si eran sus planes iniciales y sencillamente no supieron comunicarlo.
El desarrollo de 'Shadwen' parecía casi una forma de conseguir financiación para que la saga 'Trine' siga con vida, pues sus creadores ya declararon en una esclarecedora sesión de AMA en Reddit que así lo querían. Esas sospechas se confirman conforme van pasando las horas en un título que recuerda demasiado a otros compañeros de género e incluso a los anteriores trabajos de Frozenbyte con la saga 'Trine'.
infiltración a medio gas
'Shadwen' se presenta como un juego de sigilo e infiltración en tercera persona con entornos en 3D cuya única regla es la de no dejarse ver bajo ninguna circunstancia. En esta aventura tomamos el rol de una asesina que comparte nombre con el juego y que en los inicios de esta historia encuentra a una niña siendo acosada por un guardia de la ciudad de Rivendon que tras ser rescatada por nuestra protagonista decide pegarse a ella como una lapa porque sí, porque el guión así lo requiere. Ese es el primero de los muchos tópicos que la pobre narrativa del juego tiene preparados para ir soltando durante las pantallas de carga y la cinemática final en las 4 o 5 horas que puede llegar a durar este aventura.
En los vistazos previos que mediante tráilers y avances podíamos ir echando a 'Shadwen' ya se dejaban ver un apartado técnico y artístico bastante pobres que dolían especialmente viniendo de los padres de aventuras de tamaña belleza como eran los 'Trine'. Pero si bien es cierto que la ambientación en los primeros años de la época victoriana resulta en un conjunto de escenarios grises y poco inspirados (tampoco ayuda que todo el juego transcurra en pocas horas que se comprenden desde el atardecer hasta la noche cerrada) el atractivo de 'Shadwen' pretendía ser su forma de ser jugado.
Tenemos un buen motor de físicas que permiten manipular objetos del escenario con un siempre socorrido gancho, dejando así caer cajas y barriles sobre la cabeza de nuestros enemigos o usándolos como distracción para sortearlos o abalanzarnos sobre ellos para abatirlos con nuestra única arma, una daga. A realizar asesinatos espectaculares ayuda el uso del tiempo, pues éste está parado mientras no tocamos el stick de movimiento o el botón asignado a dicho cometido (en el caso de PS4, la versión que he jugado, es R1). Gracias a usa pausa en la que podemos mover libremente la cámara seremos capaces de medir cada paso y cada salto para fluir por los escenarios como se espera de una reputada asesina. Si algo sale mal entra en escena la posibilidad de rebobinar nuestras acciones siempre que queramos y sin límite de tiempo, pudiendo así repetir niveles enteros si metemos la pata profundamente, algo que pasará muy a menudo y no pocas veces será culpa del juego. Aunque estas mecánicas recuerden mucho a 'SUPERHOT' es más bien una versión 3D del 'Ronin' de Tomasz Wac?awek.
Se han cometido errores
Hay unas cuantas maneras de alcanzar un "fail state" en 'Shadwen' y la más habitual es ser vistos por cualquiera de los cientos de guardias con solo dos diseños de personaje bastante genéricos que hay repartidos por sus también genéricos niveles. En el momento que un guardia nos ve durante más de un par de segundos una flecha aparecerá clavada en el cuerpo de Shadwen y todo acabará, convirtiendo así cada pequeño avance en un ejercicio de ensayo y error que se verá truncado en gran número de casos por fallos en las físicas que aunque muy conseguidas juegan malas pasadas por problemas con el motor de colisiones que hacen que hacer uso de la cuerda que es vital para movernos por los escenarios sea un auténtico calvario en ocasiones haciendo que nuestra protagonista se mueva de forma errática por los salientes y acabe cayendo constantemente delante de los enemigos o muriendo por el daño por caída.
Otra forma de echar a perder un movimiento es que Lilly -la niña que durante toda la aventura nos sigue porque había que meter una mecánica horrible de escolta- vea un cadáver mientras avanza de cobertura en cobertura entre arbustos y fardos de paja oportunamente colocados incluso en zonas del escenario en las que no tienen ningún sentido. Que Lilly vea un muerto no es necesariamente un fallo porque ahí entra una de las mecánicas interesantes del título -mal aprovechada, por supuesto-. De que la niña vea o no los cadáveres dependerá su relación con Shadwen a lo largo de la historia, relación que no solo cambia de manera superficial si no que transcurre únicamente entre pantallas de carga con diálogos aburridos y tópicos a más no poder. Esto no cambia nuestra forma de jugar demasiado ya que Lilly además de ser invisible cuando corre delante de los enemigos cual Ellie en 'The Last of Us' también es ciega mientras se oculta y no importa si dejamos un cadáver en sus pies que no lo verá mientras esté a cubierto, su cono de visión tampoco es muy amplio y con que dejemos los cadáveres a un lado de su ruta de paso ni los verá. Esto repercute en que lo que podría haber sido una forma de jugar sin tener que matar a nadie se convierte en una carnicería torpe que arruina toda la elegancia que podría tener el juego sin la niña.
'Shadwen' podría haber sido uno de mis juegos favoritos este año dado que pertenece a un género muy específico que se cuenta entre mis favoritos y podría conseguir que olvidara que todavía no hay un 'Mark of the Ninja 2' anunciado. Lamentablemente el equipo de Frozenbyte parece estar en desventaja ante entornos en 3D y tal y como pasó con el último 'Trine' la experiencia resulta carente de alma y con ideas prometedoras que o se ejecutan mal o directamente no se ejecutan.
Por momentos 'Shadwen' es un juego con un diseño de niveles horrible que no solo llena escenarios bastante feos con cajas y barriles sin ningún sentido, si no que repite entornos durante toda la aventura sin cambiar de ambientación a penas. En ocasiones la estructura de los niveles y la disposición de los enemigos están tan mal conectadas que puedes resolver el nivel a la primera simplemente lanzando todos los objetos del nivel en forma de distracción mientras la pequeña Lilly avanza en línea recta hasta la puerta que conecta con la siguiente zona.
Oportunidad perdida
Puede que las más permisivos consigan disfrutar con los escasos momentos en los que 'Shadwen" deja ver pequeños destellos de lo que podría haber sido, cuando nos deja balancearnos gracilmente entre puntos elevados sin que las físicas del personaje fallen, cuando nos deja colocar alguno de los artilugios que podemos craftear (y que son del todo innecesarios para completar el juego) en una caja y lanzarla sobre un grupo de enemigos haciendo un ingenioso uso de la cuerda y sus físicas, cuando nos recreamos en las bien animadas ejecuciones cuerpo a cuerpo de Shadwen y, en definitiva, cuando no es un completo desastre.
Ni el apartado sonoro consigue librarse en 'Shadwen' ya que los efectos de sonido a menudo se saturan o directamente se cuelgan y se repiten durante unos segundos sin sentido alguno, la música aparece y desaparece sin dejar poso en nuestros oídos, parece que no hay ni rastro de las magistrales composiciones de Ari Pulkkinen que llevan acompañando al estudio desde Shadowgrounds y que nos dieron grandes temas en la saga 'Trine'. Cuesta creer que los creadores de 'Trine' hayan dado a luz obras de calidad tan dispar y puede que se deba a cambios en el equipo de desarrollo, pues si bien la guionista Maija Koivula, el director Lauri Hyvärinen y los jefes de diseño Anna harinen y Kim Juntunen siguen firmando este juego hay cambios entre los nombres que vemos en el resto del equipo en los créditos de 'Trine 2' y este 'Shadwen', lo cual no resta responsabilidad a los directores.
Temo, tras jugar a 'Shadwen', por la continuidad de un estudio como Frozenbyte que no es precisamente ningún titán económico. Ojalá consigan recuperar pronto el toque que nos hizo quererles y puedan volver a ofrecernos obras de la calidad y la magia de los primeros 'Trine' o los ya clásicos 'Shadowgrounds'. Mientras esperamos intentaremos olvidar esta oportunidad perdida.