El 21 de Noviembre 2016 | 18:00
La historia de Japón suele ser un importante foco de interés. Por un lado por todo su fascinante folclore, lleno de criaturas sobradamente conocidas en el ámbito general como podrían ser los yo-kais o los onis; y por otro, la manera en la que ha trascendido la popularidad de figuras históricas como el ninja o el samurái. A menudo cuando recibimos ambas vertientes se suelen mitificar en demasía. Con la primera es algo lógico, se trata de mitología al fin y al cabo, pero con la segunda ya chirría un poco más. 'Shadow Tactics: Blades of the Shogun' opta por una vertiente completamente histórica alejada de cualquier elemento de fantasía. No es que lo trate con el mayor realismo y fidelidad posibles, pero de todas las cosas que podría haber hecho, diría que lo suyo resulta más o menos creíble.
Hay un vídeo que se hizo viral este año llamado "history of japan". Cumple lo que promete, cuenta la historia del país del Sol Naciente de forma rápida, didáctica y, sobre todo, divertida. Yo debo confesar que aprendí bastante gracias a él, y si algo se me ha quedado de todo lo que cuenta es que rara vez hubo un momento de respiro allí (y en qué país lo ha habido, a decir verdad). La historia de Japón, al menos en el período edo, es una de constantes vaivenes, conspiraciones, derrocamientos, traiciones, guerras y más guerras.
'Shadow Tactics' recoge ese lado tan convulso y nos pone en la piel de una serie de personajes al servicio del shogun, que deben acabar con ciertos planes secretos para derrocarlo, insurrecciones rebeldes, y movidas del estilo. Podría hablar sobre el uso que hace de la memoria histórica y cuál es su posición al respecto, pero recordemos que casi todo lo que sé de la historia de Japón lo vi en un vídeo de 10 minutos, así que igual no soy el más indicado. Centrémonos en otras cosas mejor.
Desde las sombras
Por si su nombre no dijera ya bastante, se trata de un título de estrategia y sigilo desarrollado por Mimimi Productions. El motivo de su ambientación viene de lo sugerente que esta resulta para semejante estilo de juego. Obviamente no iban a faltar los tan laureados ninjas y, por qué no, también los samuráis. El cometido del shinobi era el de infiltrarse tras las líneas enemigas, espiar, recabar información, y llevar a cabo algún que otro asesinato si hace falta, que tampoco estaría de más; todo ello sin ser visto. El juego acoge esa concepción para presentarnos una mecánica muy directa: nosotros somos el ninja, y el resto un gigantesco entorno hóstil. Una hormiga que se adentra ella sola en una casa de humanos.
Pero aquí no estamos solos, se juega en equipo. Hayato es el ninja típico: serio, eficiente y letal; un mercenario al que solo le mueve el dinero que le pagan por desempeñar su trabajo. No obstante, le acompañan otros 4 personajes más, cada uno con su origen y modus operandi propios. Las misiones se juegan con varios de ellos, nunca con todos, porque eso implicaría que tenemos demasiadas ventajas a la hora de actuar y el juego no quiere eso, vaya que no.
Conos de visión, guardias con patrullas rutinarias, representación visual del sonido, constante necesidad de ir agachados y asesinatos silenciosos a un solo click, toda la idiosincrasia del subgénero del sigilo está aquí recogida y es perfectamente reconocible, solo que en perspectiva cenital y con varios personajes. Pero, ¿reconocible para quién? Evidentemente para mí, que ya he jugado a montones de juegos de sigilo y me conozco todo eso como la palma de mi mano; nada más empezar ya sabía cómo jugar.
¿Y para alguien que no está acostumbrado a jugar? Pues probablemente sea todo un calvario empezar a dar los primeros pasos, a pesar de la ingente cantidad de tutoriales. ¿Estás seguro de que ese arbusto me ocultará por completo, de que puedo pasar delante de las narices de ese enemigo solo porque estoy agachado y su cono no me alcanza, de que ese guardia va a moverse siempre de la misma forma y no cambiará? Una serie de cosas que los jugadores tienen ya asumidas desde hace tiempo, pero que de cara al neófito pueden resultar confusas. Ya que cada cual decida si 'Shadow Tactics' busca dirigirse a esas personas o no.
Son licencias de videojuego que lo hacen todo más inverosímil, más juego, y la verdad es que con esas resulta complicado tomarse en serio la ambientación histórica. Pero tampoco hemos de olvidar que al fin y al cabo el objetivo es ese: ser jugable. Aun así me gustaría destacar que este título hace todo lo posible por resultar creíble, y es de los pocos juegos en los que he visto que un centinela se extraña cuando el otro que estaba con él ha "desaparecido" misteriosamente.
Una y otra vez
Pero volvamos a lo de antes, a lo de ser jugable. La verdad es que para ese término existen multitud de definiciones diferentes, y la que rige al título de Mimimi no es otra que la del reto constante. Su filosofía consiste en erigir un sistema sin fisuras, lleno de reglas que funcionan cada una en su lugar, como los engranajes de un enorme mecanismo. La visión de los guardias actúa de una forma, las habilidades de nuestros personajes de otra, los civiles tienen un determinado comportamiento, cada clase de enemigo tiene también un funcionamiento concreto, etc... Nosotros hemos de adherirnos por completo a ese sistema, ser un engranaje más que funciona en consonancia con el resto. No podemos ser unos disidentes. Tiene gracia, porque al fin y al cabo ese mecanismo podría simbolizar el shogun al que tanto servimos, y nosotros quienes le ayudamos, sus engranajes.
¿Qué dónde está el reto entonces? En hacerlo funcionar. El juego está pensado de esa forma para que planeemos con cautela cada movimiento, cuál es la mejor forma de actuar según la situación, y entonces dar el paso. ¿Y por qué es un reto? Porque es muy fácil que todo salga mal. Hacer que algo funcione a la perfección es una tarea complicada, y 'Shadow Tactics' castiga muy severamente hasta el más mínimo error. Cuando una sola pieza del reloj falla, todo el reloj lo hace.
Tenemos el clásico sistema que nos obliga a cargar la última partida guardada cuando fracasamos (la sola muerte de uno de nuestros personajes ya es considerada una derrota total), y un maravilloso botón de guardado rápido llamado F5. Es decir, que nada de checkpoints. Me llamó muchísimo la atención no solo el hecho de que el juego te permitiera acceder a los tres últimos guardados, sino que al final de cada misión contabilice las veces que has salvado y cargado la partida. En otras palabras, el juego quiere que antes de realizar un movimiento arriesgado guardes partida por si acaso, porque el reseteo es una mecánica en sí misma. No hacer uso de ella es motivo de valentía y se premia en esas mismas estadísticas de final de misión.
Esto lo hace porque sabe que hay una altísima probabilidad de que las cosas salgan mal. Hablando en plata, el juego es jodidamente difícil. He llegado a estar más de 2 horas para superar solo alguna de las 9 misiones que lo componen. Luego, cuando lo consigo, veo que uno de los retos adicionales era completarla en menos de 15 minutos, y es entonces cuando me dan ganas de llorar. En una repetición que lo muestre todo seguido probablemente no serán más de 15 ó 20 minutos, pero es el estar reseteando y reintentando constantemente lo que se lleva todo el tiempo. No miento si digo que me ha llegado a frustrar hasta el hastío en muchísimas ocasiones.
Esto también es muy de videojuego. El ensayo y error llevado al extremo. La epopeya de aprender de lo que uno hace mal relatada en la película 'Al Filo del Mañana'. El videojuego se mantiene gracias a ese pequeño mundo interior suyo en el que nos castiga por cada mísero traspié, pero al mismo tiempo no nos deja abandonar. 'Shadow Tactics' aboga tan fuertemente por esa filosofía porque quiere que consigamos una cosa: la táctica perfecta.
Momentos de epifanía
Me explico, a mí me encantan los juegos de sigilo. Tengo algún que otro problema con ellos, como ya expliqué en un artículo, pero en general me fascina cómo son capaces de mantenerte con todos los sentidos alerta, haciéndote sentir dueño de cada acción y de cada consecuencia. Sin embargo no es raro que al final todo se vuelva una locura y que superes una situación sin saber muy bien cómo; a lo mejor en vez de usar cada recurso del que dispones, te has puesto a correr de frente, has evitado que te maten y consigues llegar al final; o tal vez te han pillado y despistas a los guardias sin querer. En 'Shadow Tactics' eso es imposible. Si vas a superar el nivel, lo tienes que hacer bien.
Da igual cuántas veces tengas que reintentarlo, vas a estar ahí hasta que te venga una epifanía, una idea brillante que te permitirá avanzar de una vez por todas, una táctica perfecta. Y cuando la pones en práctica y ves que todo ha salido tal y como predijiste, la sensación es genial. Pero lo mejor es que no es nada predefinido, no se trata de un camino fijo que el juego espera que tomes al ritmo de "esto se pasa así". Los niveles son muy abiertos y permiten varias rutas y formas de superarlos, y los enemigos y entornos no están dispuestos de una forma obvia que nos incite a utilizar un personaje u otro. El nivel se estructura de una manera y tú llevas a X personajes, así que deja volar tu imaginación. Es todo completamente libre, ergo esas tácticas perfectas vienen únicamente de nosotros, lo cual lo hace enormemente satisfactorio.
Y al final eso es lo que predomina. La ambientación podría estar mejor tratada, el guión a pesar de ser sorprendentemente disfrutable no da mucho de sí, y la frustración de pasarte horas atascado en un nivel la vas a tener. Pero es ese momento de lucidez en el que ves que tu plan sale bien, en el que te das cuenta de que con solo 2 ó 3 personas eres capaz de doblegar a un castillo entero lleno de guardias que lo protegen, cuando todo merece la pena. Luego superarás la misión y verás que tus estadísticas dejan bastante que desear, pero al menos has conseguido llegar hasta el final, y eso en este juego no es poco.
Lo mejor:
-Como juego de sigilo es muy completo, los personajes son variados y las posibilidades inmensas. -La sensación de recompensa y logro cuando jugamos bien es increíble. -La trama no es ninguna maravilla, pero mantiene medianamente el interés.
Lo peor:
-Castiga muy severamente los errores, llega a frustrar demasiado. -No aprovecha del todo su ambientación histórica y sus personajes apenas tienen desarrollo.