El 16 de Agosto 2017 | 15:30
Del sesgo cultural de los videojuegos, el cine o las series hablamos poco, cuando la hegemonía estadounidense en la cultura de masas es radical. El hecho de que la vida pública y privada de las personas de todo el mundo encuentre el espejo en el que mirarse en vida estadounidense, que es la que vemos en las películas, sin entrar a valorar si es idóneo o no, es patente. La hegemonía cultural resulta tal que, incluso cuando un producto de masas se factura desde fuera del territorio norteamericano, trata de emular la mirada estadounidense. Quién sabe si por mera tendencia, quién sabe si por el hecho de que estamos tan acostumbrados al modo de hacer o comportarse de los norteamericanos, que cualquier mirada alternativa en una película, por ejemplo, cae al foso poco rentable del cine de autor o del "cine europeo". No resulta necesario irse a Bollywood, el ejemplo paradigmático de esta tendencia lo encontramos en Ubisoft: ¿qué pintan un puñado de franceses haciendo juegos de Tom Clancy? Tan acostumbrados a esta hegemonía, se nos hace difícil pensar en que un videojuego puede estar culturalmente contextualizado en la iconografía de la Semana Santa sevillana, como Blasphemous, igual que suena a extravagancia lo que hace Drinkbox. Este estudio crea una obra anclada culturalmente a la tradición mexicana, a la riqueza de su regusto cultural, y la carga de la personalidad que simplemente genera el hecho de que sus juegos son en este sentido incomparables.
Drinkbox es un estudio curioso. ¿Por qué demonios un estudio canadiense hace juegos basados en la tradición mexicana? La explicación es Augusto Quijano, un diseñador mexicano que probó suerte profesional en Canadá. Este artista entró en estudio durante el desarrollo de Guacamelee! y logró imponer la visión de su cultura en el videojuego de una manera genuina y profunda. Esto hace de Guacamelee! un metroidvania que logra ser original cuando parece imposible en el género, donde la lucha mexicana se mezcla con la rica iconografía de la muerte. La muerte en 'Severed', un juego mucho más serio pero también con un tono desenfadado, se convierte en el absoluto elemento de protagonismo.
Escribiendo desde Europa, uno rápidamente se percata de la especial relación con la muerte que existe en México. A través del cine de Arturo Ripstein nos acercamos a las calurosas calles de Ciudad de México y a los ritos mexicanos intrincados en la vida pública. La muerte en Europa es tabú, sucia, soez, malintencionada y malinterpretada; en México la muerte existe en el pensamiento común, se toma en cuenta, y se celebra el más allá, convertida, incluso, en el elemento artístico más reconocible del país. En el paso entre la vida y la muerte se coquetea en 'Severed', un juego de poso particularmente macabro, en el que una joven debe buscar a su familia desaparecida. De esta forma el juego, sin tratar de ser intenso en el tono en ningún momento, aporta una mirada casi frívola sobre sucesos especialmente duros, ofreciendo la mirada necesaria de absoluta naturalidad sobre el hecho irreductible de que la gente, antes o después, se muere.
La idea de la muerte
Me obsesiona la idea de muerte, en la medida en la cual, la vida aséptica impuesta en occidente, nos lleva a negar la función vital de morirse. Fruto de la negación de pensar, hablar y tratar con la muerte, emergen en las estanterías de autoayuda los mitos de la eterna juventud, y de ahí los de las medicinas naturales para curar lo que ya está sano. Todo este proceso conduce directamente a un sólo destino: la neurosis. Ante este panorama, la idea de naturalizar y frivolizar con el hecho de morirse, donde arraiga lo que Drinkbox hace en 'Severed', seguramente de manera no intencionada, se convierte en atractivo primero del juego. 'Severed' se descubre casi un elemento de salud pública, desde este punto de vista, como también lo es el cine del maravilloso Ripstein.
Así conviene comenzar a hablar de un RPG inteligentemente construido. La historia de 'Severed' como desarrollo viene de largo. Este representa un juego de transición, pequeño y modesto, a la espera de lo nuevo de Drinkbox. Aquí el estudio coquetea con elementos radicalmente diferentes a los que vimos en Guacamelee!. Lanzado originalmente para PS Vita, la primera rareza del título es que necesita de la combinación de control tradicional y control táctil, de manera que debe anotarse como uno de esos juegos de Nintendo Switch que hay que jugar en modo portátil. La genialidad de que un estudio tan talentoso como Drinkbox se acerque a un entorno de interacción tan controvertido como el de los juegos táctiles impone que arroje ideas francamente interesantes.
El desarrollo de la aventura en primera persona mira al tono más antiguo de los dungeon crawler. Igual que Guacamelee! está cargado de referencias a los grandes del género metroidvania, tomando los elementos de los juegos más representativos y adaptándolos a su terreno con elementos novedosos, 'Severed' hace lo mismo con el RPG de mazmorras en primera persona, como Tactics Ogre o Etrian Odyssey. Ofrece un verdadero rompecabezas cargado de backtracking, con un diseño particularmente inteligente que invita a recorrer zonas ya superadas, para descubrir una incalculable cantidad de secretos. Todo envuelto en un estilo artístico muy reconocible si habéis jugado a 'Guacamelee!', y salpicado de elementos culturales mexicanos, para dar en conclusión un acabado visual impactante, que combina con el diseño de niveles muy inteligente.
El sistema de combate
Mención aparte merece el sistema de combate, donde entra el elemento táctil en la aventura. Aunque en un primer momento no lo aparenta, 'Severed' es, en el fondo, un giro de acción a los combates de turnos típicos del RPG. La acción del jugador en combate se desarrolla a través de gestos táctiles sobre la pantalla, impactando un tajo de nuestra espada en la línea que marquemos con el dedo. No necesitamos guardar ningún turno para atacar, sólo utilizar los movimientos gestuales con la mecánica individual para cada tipo de enemigo. Los que sí tienen turnos de ataque son los enemigos, cada uno, como decía, con su mecánica para ser derrotado y su tempo en ataques y acciones. De esta forma, los combates contra varios enemigos precisan que nos sincronicemos con sus tempos, para resolverlos de manera satisfactoria. En el fondo, bajo este esquema se termina dibujando un sistema de turnos que viene marcado por los patrones de ataque de los enemigos, mientras que al tener nosotros, jugadores, capacidad total de movimiento en cualquier momento hay una sensación de completa fluidez y constante acción.
'Severed' concluye así como un juego radicalmente original y relevante, que posiblemente no ha tenido la sonoridad de Guacamelee! en primer lugar por pertenecer a un género muy cerrado, como es el del RPG de mazmorras en primera persona, y en segundo, por el innegable prejuicio que todos tenemos para el género táctil tras el maltrato sistemático al que nos han sometido muchos juegos para móviles. Aún con errores evidentes, como el hecho de que puede llegar a resultar repetitivo al consistir en superar una mazmorra tras otra sin apenas interacción con personajes o secuencias de historia, 'Severed' es un título imprescindible. ¿Por qué habré esperado tanto para jugarlo?
Lo mejor:
- Largo, profundo y rejugable.
- A nivel artístico es espectacular, haciendo grande lo más sencillo.
- El sistema de combate me ha convencido.
- El diseño de mazmorras es clásico, pero muy inteligente.
Lo peor:
- Pocas secuencias de historia o diálogo.
- Puede hacerse repetitivo al consistir en encadenar mazmorra tras mazmorra.