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Análisis de 'Sekiro: Shadows Die Twice' para Xbox One, el éxtasis de From Software

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Análisis de 'Sekiro: Shadows Die Twice' para Xbox One, el éxtasis de From Software

Por Roberto Pineda

El 28 de Abril 2019 | 02:01

Analizamos la nueva obra de From Software, 'Sekiro: Shadows Die Twice' para Xbox One.

From Software es uno de los estudios de moda de la última década. Nadie es capaz de ponerlo en duda, ni siquiera los que no se encuentran entre los aficionados a la insistencia de Hidetaka Miyazaki en continuar dando forma a su idea, centrada en la penalización a los jugadores que cometen errores y no son capaces de aprender a base de fallar. Desde 'Demon's Souls' hasta 'Bloodborne', pasando por tres entregas de 'Dark Souls', su franquicia estrella. Después de una década y cinco títulos tan laureados llega su nueva apuesta, la más desafiante de todas; llega 'Sekiro: Shadows Die Twice', una experiencia cuyas cotas de calidad nos permiten comenzar una crítica por algo que habitualmente optamos por dejar para el final de la misma: la conclusión. Y es que estamos ante uno de los mejores juegos de la generación y poco importa si lo afirmamos al final de estas líneas o en este preciso instante.

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Un nuevo modo de entender el combate

Se acabó eso de especular. Se acabó defender durante largos minutos y se acabó lo de esperar a que el oponente cometa el primer error. El sistema de combate siempre es uno de los grandes alicientes de los títulos de From Software, y como no podía ser de otra forma, vuelve a serlo en la obra que tenemos entre manos. Las muchas horas a los mandos de Lobo, nuestro protagonista, me han hecho comprender que no hay mejor defensa que saber cuándo atacar... y el mejor momento para hacerlo es —casi— siempre. Porque aquí la salud del enemigo es prácticamente anecdótica y el principal objetivo no es otro que lograr que se canse hasta el punto de quedar desprotegido y asestarle un golpe mortal. Un simple corte puede poner punto y final a la batalla más dura de todas, siempre y cuando seamos capaces de llevar a nuestro contrincante al límite de su paciencia.

Los desvíos, algo a lo que habitualmente llamamos parrys, se convierten en el elemento más importante de una experiencia exigente como pocas, en la que todo lo que nos rodea es extremadamente dañino y en la que, a diferencia de 'Dark Souls' y paradójicamente, la única segunda oportunidad que tenemos a nuestra disposición es la que aparece después de morir. Como ya sabéis, estamos ante un juego en el que no hay que planificar un desarrollo de personaje, ni tampoco contamos con un arsenal de armas o demasiadas posibilidades de personalización. El juego nos da las herramientas y nosotros estamos obligados a estudiar cómo funcionan, pero no podemos salirnos de la idea principal: atacar, desviar y contrarrestar los golpes del enemigo. Un enemigo que siempre inflige mucho daño y que es capaz de aguantar más de lo que nunca hubiéramos imaginado... pero que es plenamente consciente de que una vez el cansancio hace mella tanto en su cuerpo como en su alma, está a escasos segundos de fracasar en su contienda.

Podemos alzar nuestra espada con la intención de bloquear un movimiento rival, pero sabemos que lo único que logramos con ello es retrasar lo inevitable y aumentar el medidor de postura, nuestra única defensa. Eso que conocemos como resistencia y que debemos vigilar, ya que todos nuestros movimientos aumentan el contador y si finalmente llega al máximo, estamos perdidos. Así de simple. Cada combate es un duelo en el que ambos contrincantes luchan por mantener su postura lo más sólida posible, siendo conscientes de que, si esta se rompe, poco importa si tenemos un par de puntos de salud o un millón; porque ni un ser humano ni un demonio del tamaño de un edificio es capaz de resistir una ejecución.

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Con un solo brazo, pero con mil y una posibilidades

Por exigencias del guion, algo que obviamente no vamos a desvelaros, Lobo pierde uno de sus brazos y como ya sabéis, es dotado con una prótesis que imita la extremidad perdida. Un elemento que nos abre un amplio abanico de posibilidades a la hora de entablar combate gracias a las herramientas que podemos equipar en ella: petardos capaces de aturdir al enemigo, un sombrero con el que protegernos de las armas de fuego, trucos de magia que nos permiten volvernos invisibles durante tiempo limitado... La combinación de nuestra espada y los utensilios adheridos a la prótesis de shinobi da lugar a un sinfín de variantes dentro de un sistema de combate que durante los primeros compases se antoja algo simple, a pesar de la fantástica decisión de apostarlo casi todo a la necesidad de desviar ataques enemigos.

Realizar movimientos gracias a nuestra prótesis consume emblemas espirituales, un objeto consumible que podemos intercambiar por dinero en cualquier ídolo del escultor —me niego a llamarlos hogueras—. La cantidad que podemos portar aumenta conforme progresamos en el árbol de habilidades, aunque nunca llega a ser lo suficientemente alta como para que estas herramientas lleguen a ser el principal protagonista en el campo de batalla. Más bien, se trata de un apoyo que nos permite solventar situaciones críticas en el momento justo, así como prolongar el proceso de cansancio del enemigo mientras continuamos lanzando golpes y evadiendo los suyos. Podríamos decir que se trata de la evolución natural de lo que suponía contar con un trabuco en 'Bloodborne'.

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Un maravilloso mundo por explorar

El diseño de niveles es uno de esos elementos en los que muy pocos son capaces de concebir algo realmente brillante. Sin ir más lejos, suele ser el Talón de Aquiles de muchos títulos que se inspiran en el fenómeno de From Software. Y en 'Sekiro: Shadows Die Twice' es, simple y llanamente, un elemento espectacular que nos recuerda inevitablemente a nuestros viajes a lo largo y ancho de Lordran. La coherencia con la que ha sido diseñado el escenario da lugar a un mundo creíble, en el que todo está donde tiene que estar. En esta oscura y fantasiosa visión de Japón, no hay volcanes separados de un desierto por una puerta misteriosa. Tampoco recorremos una aldea que no existe cuando nos damos la vuelta con la intención de mirarla desde la distancia.

Es posible alcanzar el pico más alto del juego y admirar cómo todos los entornos que hemos recorrido durante el viaje siguen ahí; en cada lugar, en cada momento. Ascender a lo más alto del Castillo Ashina nos permite contemplar la bella estampa que ofrece el Templo de Senpo, ubicado en el Monte Kongo. Por supuesto, esto da pie a que, como viene siendo habitual en los títulos del estudio japonés, conforme más avancemos, más caminos secundarios, interconexiones y lugares ocultos vayamos encontrando. La sensación de exploración es fantástica gracias a la cohesión que da sentido al conjunto de escenarios por los que viajamos. Escenarios con los que Miyazaki vuelve a hacer gala de su imaginación, ya que lo que nos encontramos durante el viaje va mucho más allá de aldeas en guerra, pagodas y bosques de bambú, aunque eso es algo que debéis descubrir jugando, porque las sorpresas que os esperan os dejarán con la boca abierta gracias al derroche de talento que denota la dirección de arte.

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From Software ha vuelto a hacerlo

Parecía imposible que después de cinco títulos de excelsa calidad, todos ellos acogidos a una misma fórmula —cada uno con sus matices—, el estudio japonés fuera capaz de concebir una nueva obra capaz de hacer las delicias de su legión de seguidores. 'Sekiro: Shadows Die Twice' es uno de los mejores videojuegos de la generación que cada día está más cerca de finalizar. Una vuelta de tuerca a un estilo que ha llevado al equipo a cargo de Hidetaka Miyazaki a convertirse en uno de los estudios de moda. Sólido, espectacular y exigente. Así es el conjunto protagonizado por un Lobo que disfruta ocultándose entre las sombras, pero que no duda un segundo en desenvainar su espada y lanzarse de frente hacia una muerte ¿segura?

Porque las sombras mueren dos veces. Porque hay batallas en las que, si hay un ganador, es solo porque la justicia ha decidido premiar al único luchador que no comete errores. No, lo nuevo de From Software no está hecho para todo el mundo; puede llevar a la desesperación y solo es justo con aquellos que comprenden que la mejor defensa es un buen ataque. Y es que el excéntrico creativo lleva desde 2009 (Demon's Souls') enseñándonos que la muerte no siempre es el final. Ahora nos enseña cómo derrotarla, y la clave reside en no regalarle un segundo en el que pensar cómo acabar con nosotros.

9,5

Lo mejor:

- From Software, más y mejor que nunca.

- El sistema de combate: dinámico, preciso y espectacular.

- El abanico de posibilidades que nos ofrece la prótesis de shinobi.

- Uno de los mejores diseños de niveles de la generación.

- Se agradece el doblaje al castellano.

Lo peor:

- Algún que otro altibajo técnico

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