INFLUENCIA DE GIGER Y BEKSINSKI

Análisis de 'Scorn' para PS5, la inquietante belleza del asco

'Scorn' llega a PlayStation 5 un año después de su lanzamiento en PC y Xbox sin ninguna novedad, con los mismos defectos y virtudes que tenía entonces.

Por Rodrigo Aliende 2 de Octubre 2023 | 15:00

Un año después, volvemos a hablar de 'Scorn', ese título que revolvió más de un estómago de usuarios de PC y Xbox. Ahora es el turno para que los jugadores de PlayStation también se sumerjan en este escalofriante universo creado por el estudio serbio Ebb Software. Este nuevo lanzamiento no incluye ningún tipo de novedad ni añadido, ya que la desarrolladora no ha realizado ningún cambio durante este tiempo. Quizás podría haber sido un buen momento para dar un nuevo punto de vista dentro de este misterioso y escabroso mundo, pero no ha sido el caso. Eso sí, para la ocasión, la distribuidora ha decidido lanzar un edición deluxe en formato físico, con un steelbook y un libro de arte y banda sonora digitales.

La principal virtud de 'Scorn' es su dirección artística, altamente influenciada por las obras de H.R. Giger (creador del mítico xenomorfo de 'Alien') y del menos conocido Zdzislaw Beksinski. El polaco ha estado muy presente últimamente en el mundo de los videojuegos, habiendo servido de inspiración a otros títulos como 'Returnal' o 'The Medium'. El universo creado por el estudio serbio es tan atractivo como repulsivo, si es que eso es posible. La dirección artística es tan potente que no necesita más. Toda la narrativa nace de nuestras acciones y del entorno que nos rodea. Aquí ni siquiera tenemos descripciones de objetos en las que rebuscar para profundizar un poco más en el lore, ya que no aparece ni una palabra en pantalla más allá del menú principal durante todas las horas que dura la aventura (la duración es un tema delicado, ya que depende mucho de la suerte y perspicacia de cada uno a la hora de moverse y resolver cada puzle). Si alguien quiere saber algo -poco- más sobre este tétrico universo, tiene que echarle un ojo al libro de arte, que sólo por el trabajo artístico ya vale la pena.

Los primeros momentos de 'Scorn' encajan a la perfección con su ambientación, porque estamos completamente perdidos y tenemos que acostumbrarnos a cómo funciona cada cosa (que se puede resumir en meter las manos en cualquier agujero que veamos, las referencias sexuales se suceden hasta que acabamos el juego). Aunque no hay ningún tutorial ni rastro de ayuda alguna in-game (salvo el menú de pausa, que nos informa del esquema de botones y sus funciones), 'Scorn' alcanza su máximo esplendor cuando las acciones se sienten orgánicas e intuitivas, cuando sin querer estamos haciendo lo correcto. Desgraciadamente, esto no suele ocurrir. El mayor problema de 'Scorn' es que todo cobra sentido a posteriori. A los diez minutos de comenzar, nos enfrentamos a un puzle de mover "huevos" en una rejilla que, una vez explicado (o aprendido a la fuerza después de media hora de ensayo y error), se entiende perfectamente. Pasa lo mismo con la exploración: cuando empiezas a conocer mejor los entresijos de la base, eres capaz de avanzar, pero entretanto vas a dar muchas vueltas sin un destino claro.

Este defecto es claramente palpable en la resolución de los puzles, incluso hay veces que no sabemos que estamos resolviendo uno. La ambientación en estos casos le juega una mala pasada: no sabemos si esa máquina de aspecto inquietante es mera decoración del escenario o si, en cambio, es una pieza imprescindible para solucionarlo. Además, se puede hacer tosco el control, con máquinas que se mueven muy lento o que tardan en reaccionar. El desconocimiento es una constante en 'Scorn', lo cual al principio resulta interesante, pero al poco tiempo pasa a ser frustrante y juega en su contra. Hay algún tipo de puzle que se repite varias veces que se termina convirtiendo en una extraña zona de confort, porque sabemos cómo funciona y cómo resolverlo, a pesar de que vaya incrementándose su dificultad.

La escala de 'Scorn' es innecesariamente grande, al menos en lo que afecta a la jugabilidad. Una vez más, la ambientación se coloca por encima de todo, descuidando el punto más importante de un videojuego. Nada más empezar nos encontramos con una zona muy amplia, en la que no tenemos nada claro qué hay que hacer ni para qué sirve cada cosa. La bifurcación de caminos es una constante, lo cual termina cumpliendo el propósito contrario: frustrar al jugador y hacer que pierda la deseada inmersión. Como nunca tenemos claro qué objeto hay que coger para resolver el siguiente puzle o hacia donde nos dirigimos o cuál es nuestro próximo objetivo, vamos a pasar mucho tiempo mirando paredes o extrañas criaturas que podrían ser importantes o no, pero no lo sabemos hasta que lo intentamos. No hay ningún tipo de señalización a nivel estético que diferencie los elementos importantes de los meramente decorativos, más allá del brillo que aparece cuando nos acercamos lo suficiente. De esta forma, el progreso se hace más lento y pesado de lo que debería ser.

El tercer y último pilar de 'Scorn' es el combate, el cual se siente más como una obligación impuesta por factores internos o externos que algo orgánico que encaje con la filosofía del juego. La primera arma que obtenemos es una especie de martillo pilón portátil, que nos obliga a acercarnos mucho a los enemigos, mientras que estos tienen un alcance bastante amplio y una puntería sorprendentemente buena. El control tosco tampoco ayuda demasiado. Esto hace que los enfrentamientos se vuelvan algo que temer, lo cual es una sensación lógica dentro del mundo en el que estamos, pero no es lógico pretender transmitir esta sensación a través de mecánicas poco depuradas. En algunas ocasiones, es posible dejar pasar a las criaturas o correr y dejarlas atrás, y esto se siente que encaja mejor con el espíritu de 'Scorn', pero no siempre es posible. Por si no fuera poco, hay un boss hacia el final del juego que deja ver todas las costuras del sistema de combate. La experiencia habría mejorado notablemente sin estos elementos de shooter o al menos que se hubiera pensado de otra manera.

Conclusiones

'Scorn' tenía ante sí una tarea realmente complicada. Su obsesión con la inmersión y la ambientación (realmente espectacular y macabra, todo sea dicho) le ha hecho olvidarse de elementos más importantes dentro de un juego. La integración de la jugabilidad en este entorno no era fácil y muy pocos juegos consiguen hacerlo de manera satisfactoria. 'Scorn' no lo consigue del todo, por desgracia. Paradójicamente, el título de Ebb Software se disfruta más desde fuera, observando más que jugando. Desde un punto de vista externo se puede apreciar el increíble apartado artístico de 'Scorn' sin caer en la frustración de muchos de sus elementos jugables.