El 20 de Septiembre 2022 | 09:00
Quizás por una cuestión de edad o por no estar tan metido en el género en la época de su lanzamiento, no mucha gente conozca 'River City Girls Zero' ('Shin Nekketsu Kha: Kunio-tachi no Banka', originalmente en japonés, de cuyo país nunca había salido hasta este año). Quizás les suene de algo porque WayForward lanzó en 2019 'River City Girls', inspirado en el clásico de SNES, que marcó el renacimiento de la marca. No sólo eso, su secuela se encuentra en desarrollo, por lo que mientras esperamos a conocer más sobre las aventuras de las dos parejas protagonistas, nos quedamos con este título que aparece por primera vez fuera de Japón. Realmente, 'River City Girls Zero' salió exclusivamente en Nintendo Switch a principios de año y ahora aparece para el resto de plataformas (en nuestro caso lo hemos probado en PlayStation 5). Para ponernos en contexto, la saga de Kunio-kun ('River City') nació en los arcade de los años 80 como un beat 'em up clásico, pero llegó a expandirse tanto que estos chicos de instituto han llegado a protagonizar juegos de Dodge Ball o fútbol e incluso RPGs.
Después de esta breve introducción para saber exactamente ante qué tipo de juego nos encontramos, cuál es la historia detrás de él y por qué este lanzamiento es tan importante, veamos qué tiene que ofrecernos 'River City Girls Zero', un juego, recordemos, de 1994 para SNES. WayForward y Arc System Works no han realizado ninguna mejora en el aspecto jugable, se trata de un simple port con añadidos muy pequeños que no repercuten en nada a la experiencia, ni para bien ni para mal. Para empezar, cuenta con una introducción animada nueva, con un tema muy pegadizo compuesto por la compositora de 'River City Girls' Megan McDuffee y la youtuber Demondice. Sería mentir si dijéramos que no nos hemos quedado varios segundos en el menú principal escuchando la canción antes de retomar la partida. Nada más comenzar el juego nos encontramos con otra novedad en forma de secuencia en viñetas de cómic muy simpática, en la que Kyoko y Masako se encuentran en su casa en el presente con este juego y una consola retro que ni saben lo que es y deciden probarlo.
'River City Girls Zero' es un beat 'em up muy clásico, con un cierto interés en contar una historia. El título tiene pequeños detalles, pero se nota que querían ir un poco más allá en la época. Volvemos a repetir que estamos ante un juego del año 1994, con lo cual las limitaciones son muchas en todos los aspectos. La cuestión es que, por ejemplo, el juego no sigue una estructura cuadriculada clásica por niveles, con un jefe al final, sino que se desarrolla de manera más orgánica, incluyendo incluso fases en moto o peleas encima de una noria. Prácticamente en cada cambio de escena hay un momento de descanso con diálogos que desarrollan poco a poco los personajes y la historia.
En 'River City Girls Zero' comenzamos manejando a Kunio y Riki, que han sido encerrados en un correccional (con apariencia de prisión, todo sea dicho) por un crimen que no han cometido. A partir de aquí, los dos protagonistas, junto con sus novias, deben limpiar su nombre y descubrir quién está detrás de todo esto. Lo que cuenta no es nada verdaderamente complejo ni novedoso, aunque incluye algún que otro giro de guión, pero se nota que había una intención de profundizar algo más y darle cierta entidad a cada uno de los personajes.
En cuanto a la jugabilidad, 'River City Girls Zero' es un beat 'em up muy clásico, con pocas intenciones de innovar. Los años le pesan un poco en este aspecto y el control tosco y no demasiado preciso le pasa factura, especialmente en el tramo final. Que conste, que en general es muy divertido y no es algo que moleste durante la mayor parte, porque los enemigos suelen venir de dos en dos y son asequibles, a pesar de que el daño que hacen va creciendo paulatinamente conforme avanzamos. El problema viene con los dos últimos jefes (en especial el penúltimo), que la curva de dificultad sube en picado y hace que los compases finales del juego sean algo agridulces.
Contamos con varios ataques, como puñetazos, patadas y un golpe trasero, además de algunos especiales (cuya forma de ejecutar es un poco engorrosa y no siempre funciona). Se pueden bloquear los puñetazos de los enemigos, pero tener que apretar ambos gatillos se hace un poco complicado. Las animaciones son diferentes para los hombres y las mujeres, pero en esencia estamos haciendo lo mismo con todos ellos. Cada personaje cuenta con una barra de salud, y si se agota (aunque el resto todavía tenga vida de sobra), el juego se acaba, así que hay que cambiar rápidamente antes de caer con ninguno de ellos. Por eso, cuando están las dos parejas juntas, el juego se vuelve más fácil porque sería como si tuviéramos cuatro barras de salud completas.
La variedad de escenarios y situaciones es notable a pesar de estar haciendo (casi) todo el tiempo lo mismo, porque los jóvenes se mueven de un sitio a otro en moto por la autopista, en la que también hay enemigos, por supuesto. Estas secuencias están basadas en el Modo 7 que Nintendo inventó para SNES y del que muchos juegos icónicos se aprovecharon, como 'Super Mario Kart' o 'F-Zero'. La sensación de velocidad está muy conseguida, con la ciudad de fondo. Hay que coger las curvas con mucho cuidado, controlando el acelerador y el freno, porque el mínimo toque contra las paredes significa la muerte y volver a empezar. Quizás es un poco severo este sistema con el jugador, pero la dificultad tampoco es muy grande.
Conclusiones
En definitiva, 'River City Girls Zero' es un beat 'em up interesante, que aguanta bastante bien el paso de los años, en líneas generales. Tiene ciertos elementos que se sienten frescos para el año en el que se hizo y estamos constantemente viajando a nuevas localizaciones y viendo nuevos escenarios, lo que ayuda a evitar la repetitividad inherente al género. Eso sí, se ha hecho poquísimo trabajo a la hora de reeditar el título y traerlo hasta el siglo XXI, con escasísimas novedades.
Lo mejor:
- Interesante propuesta a nivel argumental.
- La variedad de situaciones.
- Las secuencias de conducción.
Lo peor:
- Muy pocas novedades.
- La subida final de dificultad.