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Análisis 'Rise of the Tomb Raider: 20 aniversario' - PS4

REVIEW

Análisis 'Rise of the Tomb Raider: 20 aniversario' - PS4

Por Xose Llosa

El 10 de Octubre 2016 | 15:03

La edición conmemorativa de los 20 años de Lara Croft sirven como excusa para que 'Rise of the Tomb Raider' vea la luz también en PS4.

Tercer análisis de 'Rise of the Tomb Raider' en un año, así de turbulento ha sido el salto de la última entrega de Crystal Dynamics en las tres plataformas: el otoño pasado el juego llegó a Xbox One en una exclusiva temporal que venció a los pocos meses para la versión de ordenador, y que encuentra fin en consolas con el lanzamiento de la versión 'Rise of the Tomb Raider 20 Aniversario' en PS4. La primera apreciación es comercial, y es la manera en la que Square Enix ha logrado investir el lanzamiento en la nueva consola de un interés renovado, convirtiendo la aventura en Siberia en el homenaje para los veinte años de Lara Croft. En 1996 emergióuno de los iconos perdurables; que podemos afirmar sin que tiemble la voz que se puede equiparar a 'Mario' y 'Sonic'. Películas, cómics, una docena de juegos, y ahora la maduración de un reboot que en 2013 puso a Lara Croft en nuestros días con una versión más joven, pero también más coherente, y también en una línea de desarrollo de mayor calidad. Una última aclaración antes de arrancar con paso firme: es la primera vez que escribo de 'Rise of the Tomb Raider', y también entiendo que el jugador de PS4 se acerca por primera vez al título, así que el repaso en este artículo será integral, no sólo una aproximación al port en la consola de Sony.

Rise of the Tomb Raider

20 aniversario

En 2013 Crystal Dynamics nos presentó un concepto completamente diferente de Lara Croft. Hablamos de dos décadas de historia, pero no son dos décadas de armonía, sino de sesiones de amor y de desamor en diferentes etapas. El inicio brillante de la franquicia, encontró altibajos a lo largo de la generación de 128 bits y buena parte de la generación pasada. Sin embargo, el año 2013 supuso un impás. Un punto y a parte. Me gusta pensar en la relación de 'Uncharted' y los nuevos 'Tomb Raider', una relación entrelazada, en la medida en la que 'Tomb Raider' ha sentado las bases en el género de aventuras, herencia muy evidente en la saga 'Uncharted', mientras que pasos dados por 'Uncharted' en cuanto al diseño del juego, ahora están muy claramente marcados en los nuevos tiempos de 'Tomb Raider'. No malinterpretéis esta relación, que no es más que un proceso natural. Lejos de una competencia, ha de ser vista como el progreso de un género que se encuentra en la actualidad, gracias a juegos como estos o los títulos de Remedy Entertainment, en un momento verdaderamente envidiable. Este género ahora también representa el despliegue técnico del triple A, y 'Rise of the Tomb Raider', también en PS4, es uno de los mayores exponentes de la capacidad visual de la consola. La secuela del de 2013 apuesta por un diseño más ambicioso, con entornos más abiertos y mayor riqueza artística, lo que resulta en una superproducción de las que se pueden contar con los dedos de una mano en el catálogo.

En primer lugar, 'Rise of the Tomb Raider' es un paso adelante y consecuente en el camino iniciado por el estudio en 2013. Sin embargo, si al final del análisis no consigo que quede muy marcada la idea de que es un paso al frente, el artículo será un fracaso como exposición de lo que aquí encontramos. Lara Croft sigue siendo muy joven en esta aventura, pero hay un punto de madurez muy evidente. Poco queda de la ingenuidad con la que se enfretaba a la isla Yamatai, y a palos se ha convertido en una aventurera más equiparable a lo que se nos mostraba en los juegos de los años 90'. En aquel entonces, Lara Croft tenía cierto aire snob del que por fortuna ya no queda rastro, habiendo naturalizado al personaje con este reinicio. No obstante, echo en falta carisma para la Lara actual, más allá del evidente que imprime su nombre. No es una chica diferente, en su personalidad, a cualquier otra chica del planeta, lo que concuerda en esa noble idea de Crystal Dynamics de crear un dibujo natural para el deformado personaje clásico, pero también peca de caer en el ostracismo. De hecho, en el de 2013 la protagonista absoluta era la propia Lara Croft, y justo el videojuego giraba en ese proceso madurativo que debía afrontar el personaje; sin embargo, en esta ocasión, el punto de interés de lo que nos presentan es la reconstrucción del trauma familiar de Lara Croft. Tirar del hilo en la historia responde a descubrir a modo de flashbacks y pistas más sobre la atormentada infancia de Lara, el sino de su padre, y todo el misterio que rodea a su fatal destino. La Lara de 2016 no es lo interesante en el videojuego, lo interesante es el misterio que esconde el pasado de estos personajes. De esta forma, la propia historia, los acontecimientos, se convierten en el elemento protagonista del videojuego. Es un planteamiento de historia completamente diferente, que en último término sirve para seguir desarrollando y dando fondo al personaje de Lara Croft, ahora con el recurso de la memoria y el pasado, siempre tan importante.

Rise of the Tomb Raider

Un paso adelante

En esa relación que une de manera indivisible 'Tomb Raider' y 'Uncharted' en estos momentos, tienden, desde la distancia, a aparentar ser más parecidos a lo que en realidad son. A medida que profundizas en ambos títulos ves claramente las diferentes, y Crystal Dynamics siempre me ha dado la sensación que se esfuerzan por introducir cambios muy evidentes respecto al juego de Naughty Dog, que tienden a ser obviados o simplificados. En su estructura, por ejemplo, 'Rise of the Tomb Raider' y 'Uncharted 4' son juegos completamente diferentes. 'Uncharted 4' intentó abrir sus escenarios de manera orgánica, y en su momento pude hablar de ello en Zonared, mientras que 'Rise of the Tomb Raider' genera también una sensación de mundo abierto interconectado muy interesante, y con recursos completamente diferentes.

En su estructura, 'Rise of the Tomb Raider' combina elementos muy clásicos, como misiones secundarias -muy recomendables de hacer porque tienen verdadera recompensa y alargan el juego notablemente-, con elementos completamente contemporáneos. Buena parte del juego se articula en torno a una base soviética, un área más o menos grande de Siberia que sirve de nodo, de cruce de caminos, a través del que se desarrolla una red vertebrada de localizaciones en las que se va desarrollando el juego. Cada par de horas de progreso, y chocando con la sensación de partida guiada que siempre se ha criminalizado en los juegos de aventuras, volvemos a caer en esta base de soviética mostrando cómo el mundo que nos presentan está conectado con un sentido, y todo ello sin transiciones, sin menús, y sin perder el sentido narrativo que evidentemente tiene la aventura. Esta idea ya estaba presente, de alguna manera, en el juego de 2013, pero ahí daba la sensación de mundo abierto era más una sucesión de localizaciones, mientras que lo que aquí se puede interpretar es una interconexión entre diferentes áreas ligadas a determinados acontecimientos.

Para guiarnos por uno u otro camino sólo tenemos que echar la vista tres décadas atrás, a aquella regla tan básica y perenne que Metroid marcó, según la cual las nuevas habilidades nos permiten acceder a nuevas áreas. Así, en 'Rise of the Tomb Raider' se abrirán nuevos caminos al conseguir el gancho para el arco o el cuchillo de combate, y el juego irá creciendo progresivamente. Lo interesante es que todas estas reglas que estructuran el videojuego de Crystal Dynamics no cortan el ritmo del progreso, no hacen de 'Rise of the Tomb Raider' el juego abrumador al que tienden los desarrollos cuando se introducen elementos propios del sandbox, sino que sigue siendo sorprendentemente fluido. El mérito de 'Rise of the Tomb Raider' es lograr ser un juego muy convencional, "muy juego", y mantenerse eminentemente cinematográfico. Eminentemente espectacular.

Rise of the Tomb Raider

En lo concreto, 'Rise of the Tomb Raider' se divide en dos facetas: combate y exploración. Ambas vinculadas a la progresión del personaje de Lara, que exactamente igual a como lo hacíamos en el juego anterior, en los campamentos podrá mejorar sus habilidades y equipo, aunque da la sensación de que ese elemento de supervivencia con mucha intención el juego anterior, aquí es menos importante.

Exploración en 'Rise of the Tomb Raider'

En la exploración 'Rise of the Tomb Raider' saca pecho, ahora las tumbas con más grandes y más complejas, con más mecanismos, y el juego, si queremos exprimir sus secretos -y no hablo de recogida de coleccionables, sino de contenido realmente interesante-, nos robará una cantidad de horas muy superior a la decena convencional del género. El movimiento de Lara sí es muy similar al de Nathan Drake, en el feeling de los saltos, las carreras, la escala... es donde se nota fundamentalmente el parecido en ambos juegos. Sin embargo, encontramos en el sistema de combate el primer y casi único "pero" importante de 'Rise of the Tomb Raider'. La tarea pendiente de Crystal Dynamics es actualizar un sistema de tiroteos, que hoy se queda en lo estrictamente convencional. Es recurrente quedarse apostado tras una cobertura y disparar al que asoma la cabeza, la inteligencia artificial carece de recursos útiles para sacarte del escondite, y cambiar la dificultad hace que los enemigos sean más duros, violentos y numerosos, pero los patrones de combate que disponen son igual de pobres. Los tiroteos funcionan, pero no suponen nada especialmente relevante respecto a lo que tantas veces hemos visto. En los primeros pasos da la sensación de que el sigilo será la herramienta principal y diferenciadora en los enfrentamientos de esta aventura, la posibilidad de tener varios tipos de flechas para envenenar o atacar... pero sólo es una ilusión de los primeros compases, que en grueso del juego se reduce, una vez más, en tiroteos de coberturas con un fusil de asalto.

Rise of the Tomb Raider

El corto y cierro del análisis viene con el contenido extra para la versión del 20 aniversario; el núcleo del juego es la aventura principal, y es también lo verdaderamente interesante, pero para alimentar esta versión conmemorativa proponen contenido extra que servirá, fundamentalmente, para alargar la aventura un poco más. Lo más interesante es el contenido creado para VR, que se puede jugar también en el televisor: "Lazos de sangre". Cuando lo pudimos probar antes del lanzamiento ya nos pareció un añadido interesante, que tras jugar al título completo funciona todavía con mayor interés. Esta pequeña parte para un sólo jugador es un paseo por la mansión Croft revolviendo entre los recuerdos del padre de Lara, con guiños, respuestas y nueva información sobre lo que se desvela en la historia principal, por lo que es interesante jugarlo al terminar la campaña a modo de epilogo. También encontramos un modo llamado "La Pesadilla de Lara", que me recuerda muchísimo al Mercenarios de 'Resident Evil', y anexo a este, el modo Aguante para jugar fundamentalmente en cooperativo. Estos contenidos que llegan con la edición 20th se incluyen también en el pase de temporada de Xbox One y ordenador, por lo que se sumarán a todas las versiones del juego.

Conclusión

En conclusión, 'Rise of the Tomb Raider' es una producción triple A en el sentido más grandilocuente de la palabra, que esconde, no sólo la capacidad de sorprender en lo visual y lo sonoro, sino también el ejercicio de un equipo con talento. Sin ser especialmente rompedor en su género, sí es brillante en casi todo lo que se propone. El único punto a mejorar son los tiroteos, demasiado convencionales, pero tras la evolución evidente respecto al 'Tomb Raider' de 2013, pienso, espero y quiero que haya lugar de que esto se perfile en una tercera parte.

ESTE ANÁLISIS SE HA REALIZADO EN BASE A LA VERSIÓN DE PS4

9,0

Lo mejor:

- Una producción de un nivel muy alto. - La duración destaca en el género. - Una progresión clara respecto al juego de 2013, que ya era muy bueno.

Lo peor:

- Los tiroteos son demasiado convencionales. - Los elementos de supervivencia tienen poco impacto sobre el desarrollo del juego.

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