El 18 de Enero 2016 | 17:00
Hubo un tiempo en que, tras años vinculada a PlayStation, la saga 'Resident Evil' pasó a lanzar sus juegos de manera exclusiva en Gamecube. Fueron tres, entre ellos 'Resident Evil Zero', junto al remake del primer 'Resident Evil' y 'Resident Evil 4'. Las bajas ventas de Gamecube hicieron de los acuerdos de exclusividad mojado en un abrir y cerrar de ojos, pero 'Resident Evil' y 'Resident Evil Zero' mantuvieron su exclusividad en Nintendo hasta el momento actual con estas versiones remasterizadas. Aquí arranca, al igual que con el 'Resident Evil Remaster' del año pasado, el principal punto de interés de 'Resident Evil Zero Remaster'. Pensar en una remasterización es pensar en las dimensiones que tiene el proyecto, esto es, ¿qué aporta? ¿hace el tiempo suficiente desde su lanzamiento? ¿hay un verdadero lavado de cara?... En la dicotomía positiva y normalmente negativa que podemos dar a estas respuestas, 'Resident Evil Zero' encuentra sentido positivo en todas ellas. No sólo es un juego venido de otro tiempo, sino que es la manera en la que por primera vez la mayoría de jugadores podrán acercarse a él, y además es el último representante de otra forma de hacer 'Resident Evil' muy diferente a la actual. Es, en último término, y esto es importante a la hora de enfrentar un "remaster", un juego que tiene toda legitimidad en el año 2015.
"La puerta hacia la supervivencia se ha cerrado, ya no hay vuelta atrás"
'Resident Evil Zero HD Remaster' pega en las tiendas en solitario, y también lo hace con la versión 'Resident Evil Origins' que reúne el original y éste en un solo disco. La historia que nos narra, dentro del cánon de la franquicia, es la de los acontecimientos previos a la aventura de la Mansión Spencer en el primer título de 1996. Aquí descubrimos a un jovencísimo Wesker y los movimientos, siempre cuestionables, de la Corporación Umbrella. Arrancamos de la mano de Rebecca Chambers, S.T.A.R.S., que al investigar el accidente del tren Ecliptic Express se da de bruces con la infección. En medio de la crisis se ve obligada a colaborar con Billy Coen, un teniente condenado a la pena capital, y así se abre lo que en su día supuso una de las grandes novedades de este 'Resident Evil Zero', el manejo simultáneo de dos personajes.
Desde los albores de la franquicia la idea de varios personajes jugables es patente. En el primero la pareja de Chris y Jill; luego Leon y Claire en la doble perspectiva de los dos discos de 'Resident Evil 2', en 'Resident Evil Zero' Koji Oda a la dirección intentó llevar esto un paso más allá: cada personaje tiene unas capacidades determinadas a combinar para resolver situaciones. Así, podremos cambiar de personaje a golpe de triángulo para manejar el que necesitemos en cada momento dado y también que se compenetran la resolución de puzzles o situaciones. Pueden ir juntos, separados, en modo defensivo, ofensivo... Un salto entre caracteres bastante ágil e intuitivo que en potencia era un elemento fundamental en la resolución de nuevos tipos de puzles, pero en la práctica no se termina de explotar tanto como podría parecer. Esta obsesión colaborativa continuó en el resto de entregas de la franquicia de uno u otro modo: en 'Resident Evil 5' cooperativo puro y duro, en el cuarto capítulo los ratos de protección de personajes, pero el punto más similar a la idea de 'Resident Evil Zero' la encontramos en el reciente 'Revelations 2', que lleva a un plano mucho más importante la idea de combinar habilidades muy diferentes entre dos personajes distintos.
El aire clásico de 'Resident Evil', como último de su estirpe, se asume desde el primer momento, y así en todos y cada uno. Seguramente en su lanzamiento en 2002 incomprendido por ser visto como vestigio de otro tiempo -así se originaron los cambios en la saga que hoy encuentran tanta voz crítica-, en el momento actual es sorprendentemente pertinente.
Los tiempos han cambiado
Hoy estamos en tiempo en el que el valor artístico y la experiencia de juego, la de las mecánicas, prevalece sobre lo tecnológico. A nadie le amarga un dulce en forma de hito técnico, ¿verdad? Pero hoy por hoy esto cae en el plano completamente secundario. El preciosismo gráfico de este 'Resident Evil', construido sobre sentir artesano de los fondos prerenderizados, es perpetuo y convincente en todo tiempo. Encaja y prevalece incluso, quiero pensar, para el nuevo jugador. Con un aire victoriano humeante, oscuro y tétrico, el esìritu lovecraftiano del primer 'Resident Evil', heredado de 'Alone in the Dark', está vivo aquí, a pesar de que entre el lanzamiento del primer 'Resident Evil' y éste hubiese una década y varias entregas principales de por medio. Púramente en lo técnico la remasterización tiene el tratamiento que ya tuvo la primera, con un incremento de la resolución y el necesario salto de los cuatro tercios al panorámico. Pone sobre la mesa durante el juego una limpieza en la imagen que sorprende. También han logrado homogeneidad entre el modelado del personaje y el dibujo del fondo, punto flaco de los prerrenderizados. El punto crítico viene cae en las escenas cinemáticas, que no aguantan con la misma soltura el paso del tiempo que la escena de juego. En vídeos se pierde limpieza de imagen y aparece una capa de neblina que viene a recordarnos que estamos jugando a un juego desarrollado ya hace un buen puñado de años.
Viene esta capa de neblina a recordarlo, porque con el sistema de control actualizado -podemos elegir entre el control clásico y el nuevo, igual que en 'Resident Evil Remake'-, 'Resident Evil Zero' guarda todo el sentido en el momento actual. A nivel técnico encaja, y a nivel jugable encaja también. Creo que en el último lustro nos hemos quitado de encima muchos prejuicios, la muestra está en que nos encontramos juegos como 'Shovel Knight' o 'Hotline Miami 2' entre lo mejor del catálogo actual, juegos que parecen venidos de otro tiempo, dispuestos a reformular conceptos para darnos algo fresco en nuestro catálogo. El proceso y propuesta de los 'Resident Evil' clásicos, a caballo entre la aventura gráfica y el juego de acción, jugados a día de hoy logra también un efecto fresco y vigente a través de estos remakes. Es la sensación, agradable, de jugar a algo diferente y muy cuidado a lo que habitualmente tenemos en cada triple A que se lanza mes a mes.
En conclusión
Lo que en su momento se trató de obsoleto en la franquicia y pasó a mejor vida, es lo que termina de poner en valor. y dotar de carísima, en el momento actual estos títulos Remasterizados en 'Origins'. El estilo estético y artístico de los fondos planos en entornos tridimensionales ha sobrevivido al paso del tiempo, los planos de cámara estática funcionan como recurso narrativo que vuelve a otorgar frescura. El hecho de tener la cámara en un plano fijo y no a la espalda de nuestro personaje cambia el sentido narrativo de la aventura dando el control total al director, y otorgando la herramienta para generar inquietud y tensión ante el punto ciego. El miedo al "¿qué hay tras cada esquina?" es el miedo a "qué hay tras cada plano", mezclando esto con el estupendo manejo de la música que siempre tiene esta franquicia, el resultado narrativo pone en valor este juego como capítulo imprescindible en la saga.
Lo mejor:
- Muchos jugadores tendrán la oportunidad de jugar este juego por primera vez gracias a esta versión. - Lo bien que ha sobrevivido el estilo artístico. - El sabor, indudable, a 'Resident Evil' clásico.
Lo peor:
- No aportada nada al original más allá del remozado visual y algunos trajes. - Los huecos en el inventario, cuando juguéis sabréis a qué me refiero. - Las escenas cinemáticas no han sobrevivido tan bien el paso del tiempo.