El 3 de Marzo 2015 | 09:01
Llega el momento del segundo episodio de 'Resident Evil: Revelations 2'. La semana pasada lanzábamos el review del primer capítulo de esta nueva aventura de Capcom, y ahí hablábamos de las principales mecánicas y características que acompañan a esta nueva propuesta. En este segundo capítulo, que arranca exactamente en el punto donde lo dejamos, continuamos jugando sobre la misma base, por lo que en este texto damos por supuestas muchas de las cosas de las que ya hablamos anteriormente.
Sin embargo, en esta ocasión vamos a centrar la crítica de este segundo capítulo sobre una parte muy concreta del diseño del juego sobre la que he estado recapacitando estos días, y que en el texto de la primera parte no abordamos directamente.
Diseño
Sabéis que la dinámica de este segundo Revelations se basa en manejar personajes por parejas. De tal manera que tenemos cuatro personajes dos a dos: Moira y Claire, y Barry y Natalia. El sino de Barry Burton es ir tras los pasos de su hija Moira, de tal forma que se da una la clásica mecánica de repetir escenarios. De esto la saga 'Zelda' sabe un rato, y lo que propone Capcom es muy interesante.
En la crítica de videojuegos tradicional, y tradicional aquí es igual a obsoleta, se solía hablar de los videojuegos tras un meticuloso despiece por partes. El analista era el carnicero capaz de aislar y poner bajo su supuesta lupa objetiva los gráficos, el sonido, la historia... todo separado y medido bajo el listón métrico de lo que es un buen videojuego y no. Sin embargo, ¿qué sentido tiene todo esto? Muy poco. La lógica reside en hablar del conjunto; hablar del videojuego como un morfología unitaria compuesta de varias partes, y con ese prisma es como tenemos que mirar la trama de 'Revelations 2'.
¿A dónde quiero ir a parar? La decisión de diseño de repetir escenarios bajo diferentes condiciones, una decisión arriesgada, en 'Resident Evil Revelations 2' funciona muy bien por varios motivos. Uno de ellos, el primero del que vamos a hablar, es la historia. En este caso la historia obliga al diseño, igual que el diseño obliga a la historia. Barry Burton va tras los pasos de su hija, por lo que es más que lógico que pase por los mismos lugares. De igual forma, las diferentes habilidades que tiene cada personaje permiten abordar los mismos entornos de diferente manera.
Pensemos en los personajes
Es una cuestión psicológica, de percepciones. Pasar por un mismo lugar dos veces puede ser o no pertinente. Si quien está ante la pantalla percibe que esa segunda vuelta es un recurso artificioso para meterle horas al juego... a partir de ese preciso instante la obra está arruinada. Un juego roto. Sin embargo, en este caso particular partimos de que está justificado a partir del punto en que la trama arranca de base de esta premisa.
Sin embargo, con esto no es suficiente. Necesitamos una segunda condición, que es que haya las suficientes variaciones de la primera a la segunda vuelta como para que se convierta en una experiencia atractiva, y nuevamente creo que 'Revelations 2' consigue tener éxito en esta fórmula. Lo hace a base de aprovechar los entornos bajo diferentes habilidades, y también incluyendo nuevas instancias y situaciones en cada abordaje. De tal forma que el recorrido que hacen unos personajes primero y otros después no es exactamente el mismo, sino que sólo coincide en tramos parciales, tiene diferentes puzles, y una secuencia de acciones que también varía.
También la primera vuelta nos encontramos un tipo de enemigos diferentes al de la segunda, y nuevamente esto está justificado argumentalmente. Hay un intervalo de tiempo que distancia cada recorrido, y la infección a la que está sometida los enemigos se encuentra en diferentes fases de mutación en cada caso.
Todo esto no me lleva más que a volver a hacer referencia a la homogeneidad en el diseño de este juego. Creo que este segundo episodio sigue en la estela del primero, sigue con sus puntos fuertes y débiles. Poco a poco nos vamos metiendo en harina, y en esta ocasión la trama avanza unos cuantos pasos importantes, en los que por motivo obvios no me meteré.
El lado bueno y el lado malo
Eso sí, hay una dicotomía con la que quiero ir cerrando este review del capítulo dos, una cosa que creo que este segundo abordaje mejora, y otra en la que veo un paso atrás. Para el capítulo dos se incluye la presencia de nuevos personajes del bando de Moira y Claire, y si bien los cuatro protagonistas me parecen correctos -la presencia de Natalia es lo que en realidad espolea el juego a nivel argumental-, las nuevas incorporaciones me parecen muy pobres. Son personajes muy insulsos.
La segunda cara de la moneda, el apartado técnico. Esta es seguramente la gran pega de 'Resident Evil Revelations 2', técnicamente no es un juego puntero en absoluto. Sin embargo, en este segundo episodio se desarrolla buena parte de la trama en instancias abiertas, y en espacios abiertos el juego gana a nivel visual. Áreas bastante grandes, variadas, y en general con un trabajo evidente detrás.
Sigo manteniendo la postura que venía defendiendo con el primer episodio. Creo que este es el 'Resident Evil' más interesante que ha pasado por nuestras manos en años. Este segundo episodio se mantiene fresco, abordamos localizaciones totalmente diferentes a las que vimos en el episodio uno, y avanza en cuanto a la historia unos cuantos pasos. Los fans de 'Resident Evil' verán algo que les dejará patidifusos en el tramo final... y hasta aquí puedo leer. La semana próxima hablaremos el capítulo 3.
Lo mejor:
- Sigue manteniendo el ritmo respecto al primer episodio. - El tipo de entorno y escenarios cambia radicalmente. - La trama se va haciendo más interesante.
Lo peor:
- Los nuevos personajes en la parte de Claire y Moira, muy olvidables.