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Análisis de 'Project CARS', cuando la ambición se pasa de frenada

SIMULACIÓN SOBRE CUATRO RUEDAS

Por Pedro Herrero

El 27 de Mayo 2015 | 17:31

Tras una etapa de crowdfunding y muchas de testeo y recogida de feedback, el esperado título de conducción de Slightly Mad Studios ya está entre nosotros.

El desarrollo de 'Project CARS' ha sido toda una aventura para Slightly Mad Studios, y de hecho, lo sigue siendo, ya que siguen trabajando en la versión para Wii U y parece que no las tienen todas consigo. Pero estamos aquí para hablar del port en nuevas consolas, PlayStation 4 en este caso, y tras una campaña de crowdfunding llevada a cabo a través de la propia página web de la desarrolladora, habían puesto las miras muy altas. Tal vez demasiado. Quienes en su momento fueran capaces de darle un impulso a 'Need for Speed' con la subsaga 'Shift' habían marcado la simulación más realista como objetivo para su primera obra sin una grande detrás (hasta que más tarde entró Bandai Namco en juego), con su apuesta más personal y dirigida claramente a los más puristas del género, seguramente desencantados con las propuestas más arcade de los exclusivos de ambas plataformas de nueva generación: 'Forza Horizon 2' y 'Driveclub'.

Difícilmente un proyecto puede tener más apoyo y colaboración de la comunidad como ha tenido este, con fases beta, encuestas, etc... El feedback recogido por el estudio ha servido para la creación de lo más cercano a un simulador de conducción puro en las nuevas consolas, aunque por el momento sea un mérito a medias, debido a la ausencia casi total de estos. 'Project CARS' se presenta como una alternativa a los grandes de ambos sistemas y de PC, pero puede que no sea suficiente como para considerarlo prioritario por encima de ellos.

Un juego para enfermos del motor

Y esto es literal. La cantidad de parámetros a configurar previos a la carrera es tal que muchos jugadores no acostumbrados a este tipo de características, o simplemente, no familiarizados con el mundo de las cuatro ruedas, puedan sentirse abrumados o perdidos. Esto pasa por la presión de los neumáticos, de los frenos, la tracción... Son conceptos que a más de uno le pueden sonar a nuevo, pero es sencillo dejar la configuración por defecto y simplemente ir experimentando. Yo no soy ni mucho menos un eurdito de la mecánica (más bien lo contrario), pero dedicándole tiempo se trata de acostumbrarse e ir probando hasta dar con el reglaje que más y mejor se adapte al estilo de cada uno. Además, junto a cada uno de estos parámetros aparece una breve descripción sobre cómo pueden afectar a la conducción, aunque hay casos en los que eso no será suficiente. Pero como digo, este juego está hecho sobre todo para aficionados a las cuatro ruedas, sobre todo en este sentido. Ellos serán quienes más exploten este aspecto del juego.

Por desgracia, la configuración externa de los vehículos no alcanza ese nivel de profundidad. Esta se limita a elegir color o algunos diseños predeterminados, la mayoría de ellos horteras hasta decir basta. Lógicamente, de esto se deduce que no hay ningún tipo de "tuneo": las especificaciones de cada coche son las que hay y con eso hay que luchar. Esto no es algo para nada negativo, ya que esto no es 'Need for Speed', pero sí lo es la cantidad de vehículos disponible de serie: 65.

Project CARS

Sinceramente, cuando ya en la pasada generación había títulos con cientos, incluso más de mil coches a elegir, presentar 65 en las nuevas consolas me parece más que escaso, pírrico. Se trata de una cifra que se irá incrementando conforme vayan llegando en forma de contenido descargable, pero eso no quita para que siga siendo un garaje parco en cantidad. Por fortuna, esto se compensa con la recreación de cada uno de ellos, detallada y visualmente atractiva en pista si se utiliza la cámara exterior (solo hay una), y con la variedad de categorías: karts, superkarts, turismos, F1, prototipos... cada uno comportándose de una manera diferente y exigiendo practicar mucho hasta dominarlos, y con un sistema de daños que si bien se refleja bien a nivel gráfico, no afecta en demasía a la conducción. Respecto a esto, los amantes de la vista interior disfrutarán de una de las mejores vistas hasta ahora en el género, con un diseño magnífico del salpicadero, volante, etc... y verdaderamente muy funcional, así como la única vista exterior de que goza el título. Sin embargo, la lista de vistas útiles termina ahí, presentando otras sin mucho sentido, como una desde el asiento del copiloto y otra desde justo detrás del conductor, cámaras que a nivel estético pueden tener algun fin, pero desde luego que jugablemente no hay por dónde cogerlas.

Lo que si afecta a nuestro resultado en carrera son detalles como el nivel del depósito de gasolina, el desgaste de los neumáticos, etc... Realmente agradezco que un juego de coches exija algo más que simplemente preocuparse de correr más rápido que los demás, aportando un toque de estrategia que en algunos circuitos y pruebas es imprescindible, ya que hay pruebas de resistencia de hasta 24 horas (en las que no se puede guardar partida, ¿en serio?).

Project CARS

En el tema circuitos la cosa mejora bastante, ya que hay más de 70 si contamos las diferentes modificaciones de cada uno, entre los que se encuentran algunos conocidos como Nurburgring o Montmeló, y otros ficticios. Prácticamente todos se tratan de circuitos de competición, escaseando los tramos urbanos o por zonas rurales que tanto nos han hecho disfrutar en otros títulos. Al contrario de lo que ocurre con los vehículos, la amplia cantidad se compensa con poca variedad, y tampoco sobresalen por su detalle. Esto es un mal endémico de este tipo de circuito, pero cuando el listón está en la belleza absoluta de los recorridos de 'Driveclub', cuesta alabar algo que está claramente por debajo, lo que no quiere decir que 'Project CARS' luzca un acabado gráfico pobre, ni mucho menos, pero no es comparable ni por asomo con el título de Evolution Studios.

Una vez más, la fuerza está en la comunidad

No sé cuándo se pusieron de acuerdo todos los desarrolladores de juegos de velocidad para tomar la decisión casi unánime de que ofrecer poco contenido en modo para un jugador era lo que se iba a llevar a partir de ahora. La triste realidad es que 'Project CARS' "goza" de un modo Historia paupérrimo en opciones y personalización, una sucesión de carreras sin ninguna sensación de progresión, ya que todos los circuitos y coches están a nuestra disposición desde el principio, lo que hace que podamos comenzar este modo desde donde queramos: los ingobernables karts, o los no menos duros de pelar monoplazas. ¿Qué sentido tiene no ofrecer ninguna sensación de progresión al jugador? Los insulsos mensajes de correo de nuestro equipo felicitándonos por una victoria, o de los rivales ofreciéndonos contratos para la próxima temporada podrían tener un pase si vinieran acompañados de un sistema de experiencia que nos hiciera creer que estamos progresando como piloto.

Project CARS

Esto tiene un significado claro, como es el hecho de que los esfuerzos se han puesto en ofrecer una propuesta a largo plazo en el ámbito online, lo que no es criticable, siempre que, ojo, no se descuiden otros aspectos, como ha sido el caso. A la hora de aventurarse en las carreras en línea, la cantidad de opciones crece exponencialmente, y así la diversión: si uno tiene un grupo de amigos con los que compartir unas vueltas, 'Project CARS' gana mucho, ya que la configuración de este tipo de competiciones está aun nivel realmente alto: es posible elgir vehículo, circuito, vueltas, y sobre todo, reglas, para crear la prueba que más nos apetezca en cada momento.

'Project CARS', como decía en el párrafo anterior, está pensado para disfrutarse a largo plazo. Es de esperar que vaya recibiendo contenido descargable en los tiempos venideros, y no hay lugar ahora para criticar eso, porque dependerá de algo muy sencillo: la calidad y cantidad del contenido gratuito y de pago, ya que seguro habrá de ambos. Slightly Mad tiene por delante un reto de enjundia en este sentido, ya que ante la escasez de vehículos de inicio, tendrán que trabajar duro para decidir qué ofrecen de manera gratuita y qué ofrecen a cambio de unos pocos euros.

Sobre la pista, 'Project CARS' convence

Es una vez arrancamos el motor cuando el juego de Slightly Mad Studios gana claramente, convirtiéndose en un simulador exigente, más aún si elegimos el nivel de dificultad más alto y con menos ayudas. Dominar todos y cada uno de los vehículos presentes en el juego nos mantendrá un tiempo ocupados en el modo Práctica, y precísamente, esta etapa de cada Gran Premio será imprescindible para comprender no solo el comportamiento del coche por sí mismo, sino en cada circuito en concreto. Este juego está creado para recompensar a quien busca la perfección al volante y castigar a quien opta por el camino fácil, ya que cualquier maniobra irregular está penalizada no solo por las normas de cada competición, sino por el propio juego. Un atajo o un adelantamiento arriesgado se terminan pagando muy caros en forma de una salida de pista de díficil remedio.

Project CARS

Dicho esto, si la IA tuviera un comportamiento más coherente este apartado ya sería totalmente redondo, pero desgraciadamente no es así. Siendo un defecto muy habitual en los juegos de conducción, el nivel de esta no es el mismo en clasificación o en carrera. Conseguir los mejores tiempos en sesión clasificatoria es un desafío a la altura, pero no se puede decir lo mismo una vez comienza la competición de verdad: sea cual sea el porcentaje de dificultad que fijemos, no es difícil que a las 4 o 5 curvas hayamos adelantado unos diez puestos. Podemos achacar esto a la cantidad de vehículos que pueden estar al mismo tiempo en carrera, hasta más de 30, pero eso no quita para que el nivel de los rivales sea realmente bajo.

Slightly Mad Studios, con mucho trabajo por delante

No creo que haya que juzgar de manera excesivamente severa un juego de un estudio que por primera vez va por libre, y que a pesar de un resultado con muchas carencias, ha intentado plasmar su visión personalísima de lo que debe ser un videojuego de conducción exigente. 'Project CARS' logra serlo cuando nos ponemos en faena, consiguiendo sacar lo mejor de nosotros mismos al volante, y dándonos siempre la sensación de tener el control total del vehículo, al mismo tiempo que cargándonos la culpa de cualquier error. Al fin y al cabo, eso es lo que se le debe pedir no solo a este género, sino casi a cualquier videojuego. En este sentido, este juego tiene poco que reprochar.

Project CARS

Sin embargo es cuando hablamos de contenido y algunos detalles cuando 'Project CARS' pincha. La cantidad de coches disponible, la IA rival, el pusilánime modo Historia, algunos bugs gráficos y de sonido... Personalmente me queda la sensación de que los retrasos que ha sufrido este juego son pocos y le ha faltado un hervorcillo más. Todo es perfectamente asumible si lo que esperamos es un simulador que saque el aficionado al motor que (algunos) llevamos dentro, y sobre todo, darle cancha al aspecto social, porque si nos quedamos con el contenido que ofrece, el día que aparezca 'Gran Turismo', este juego tendrá un protagonismo muy limitado dentro del género de la conducción, si es que eso no ocurre ya en otoño cuando llegue 'Forza 6'. Slightly Mad debe seguir cuidando este título como si les fuera la vida en ello porque la ambición que han puesto y donde han situado las espectativas no es para dejar el trabajo a medias.

7,5

Lo mejor:

- Simulación exigente. - Configuración del reglaje muy completa. - Clima y ciclo día-noche espectacular a nivel gráfico. - Variedad de categorías a tener en cuenta. - Gran cantidad de circuitos.

Lo peor:

- Bugs técnicos: gráficos y sonoros. - Pocos vehículos. - IA rival incompetente en ocasiones. - Modo Historia sin identidad ni profundidad. - Circuitos con poco detalle y poco espectaculares visualmente.

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