'Pokken Tournament DX' expone una rareza propia de su tiempo. En catálogo de Wii U tiene todos los ingredientes para hacer de la consola una plataforma de culto, este juego puede presumir de ser uno de los ejemplos. Ni juego principal, ni nada en la línea Colosseum de Gamecube, sino un juego que sumergía al equipo de 'Tekken' en los enfrentamientos de Pocket Monsters. Las crisis deben servir para innovar, y en fruto de esa innovación llegamos a juegos como este. Lo cíclico del éxito responde a esta razón necesaria, la posición de absoluta preponderancia no se mantiene a perpetuidad, porque lleva a acomodarse más de lo debido.
Nintendo, en el momento de Wii U, se encontró sola al peligro. Tras un momento muy dulce en Wii, el apoyo de las Third Party parecía la clave del éxito de los primeros días de Wii U, ¿lo recordáis? Sin embargo, con las ventas a medio gas, las palabras se las llevó el viento, y Nintendo quedó en la encerrona de tener que sacar adelante el catálogo de dos plataformas por sus propios medios. Crisis, profunda, que da lugar a uno de los momentos más sombríos a nivel económico para la compañía, pero que regala piezas del catálogo fruto de nuevos aires en la compañía. Nintendo pone en marcha tres acciones principales para mantener el catálogo vivo en el momento de Wii U: La primera de ellas es abrazarse a lo indie, y la eShop supone un paso adelante muy marcado respecto a lo que se venía haciendo en Wiiware, haciendo del catálogo "nindie" uno de los atractivos de sus sistemas; el segundo movimiento vino con la fusión de los equipos de producción de sobremesa y portátil en un sólo edificio, lo que termina dando lugar a la filosofía híbrida de Nintendo Switch -y que no me la quiten-, en tercer lugar, las licencias Nintendo se abren a terceros.
Satoru Iwata explicó: "Viendo el escaso apoyo a Nintendo 3DS y Wii U por parte de compañías third de desarrollo, tratamos de ofrecer una solución al estilo Nintendo para Nintendo NX". La compañía japonesa ha venido buscando aliados en equipos de desarrollo externos para sacar adelante entregas spin-off, o no, de sus juegos. Así, llegamos a Mercury Steam a los mandos de 'Metroid: Samus Returns', con un resultado increíble; o a experimentos mucho más desconcertantes, como 'Hyrule Warriors', fruto del acuerdo con Koei Tecmo y Omega Force, o este 'Pokken', fruto de la colaboración con Bandai Namco y el equipo de 'Tekken'. El riesgo de estos experimentos resulta más que evidente, pero la capacidad de Nintendo en el rol de producción descubre uno de los valores la compañía, logrando imprimir identidad hasta en los escenarios más insospechados. En este caso la labor de producción combina a Harada y Hoshino, 'Tekken' y 'Soul Calibur', con Hitoshi Yamagami, como veterano de Nintendo y de la saga 'Pokémon' en concreto. Como paradigma de esta aproximación destaca 'Hyrule Warriors': sobre el papel levantó más sospecha que certeza, y culmina en un spin-off súmamente interesante tanto en Wii U como en 3DS. 'Pokken' tampoco se queda atrás.
La lucha en Switch
De lo desconcertante surge el prejuicio, y me tengo que confesar prejuicioso con 'Pokken', porque en Wii U no vi clara la jugada y preferí invertir mis 60 euros en otros títulos. Durante meses la comunidad del de lucha de Pokémon ha seguido viva, y desde la barrera he observado atento sin nunca realmente querer entrar. Sin embargo, 'Pokken' ha llegado a justificar una remasterización en Nintendo Switch, con lo que algo tiene que esconder el juego de pelea para que llegue antes que otros posibles remasters, y máxime en un género que comienza a estar bien poblado en la consola con 'Arms' o 'Ultra Street Fighter II'. Cartucho en la consola, primer combate, y de pronto veo la luz: la fórmula funciona.
Efectivamente Pokken esconde todo lo que un buen spin-off debe tener: distancia suficiente respecto a la saga original como resultar chispeante, por momentos deliciosamente desconcertante, mientras se aferra con los pies a la tierra logrando mantener sentido en lo que formula. La acción directa de los enfrentamientos de Pokémon en espacios tridimensionales, se contonea a medio camino entre el juego de lucha más técnico, el RPG y una propuesta más Party que se acerca por momentos a 'Super Smash Bros.'. De hecho, estos últimos días he pensado mucho en la saga 'Super Smash Bros.', mucho más que en 'Tekken', por ejemplo.
La organización de los combates atraviesa dos fases: una fase abierta en la que los Pokémon tienen la capacidad de desplazamiento tridimensional, en un escenario con Power-ups y de mayor tamaño, y cuando ambos personajes entran en contacto pasamos a una fase de duelo con desplazamiento lateral típica de cualquier juego de lucha. Este cambio de fases implica que el juego tome ese tono party en el que el jugador necesita adaptarse a situaciones cambiantes muy rápidamente. Sin embargo, el sistema de combate es lo que lleva mis ideas a 'Super Smash'.
Heredero de Tekken, los rebotes y los combos son algo presente en la más de veintena de 'Pokémon' de combate disponibles. Sin embargo, la complejidad de 'Tekken' deja paso a una pequeña lista de combinaciones rápidamente manejables, para entrar en un sistema de juego que premia más la habilidad, los reflejos y la estrategia que la memoria del jugador. Genera ciertos automatismos que dan sensación de machacabotones -el gran fantasma que persigue al equipo de Tekken a perpetuidad-, pero, paradójicamente, al simplificar las listas de movimientos de los personajes llegamos a una fórmula de combate más sincera. Premia en mayor medida al buen jugador.
Así llegamos a 'Super Smash Bros.', con una puerta de entrada apta para cualquiera, pero con un camino para lograr dominar una fórmula básica en apariencia, pero indiscutiblemente arcade por requerir de la habilidad, más que de la memoria o las horas en el campo de práctica. No resulta tan divertido como Super Smash Bros., porque aquí la interacción con el escenario es nula, pero sí satisfactorio por lo directo, que en este caso es sinónimo de divertido.
Sumergir el elemento en el universo de 'Pokémon' también aproxima el toque RPG como entrenadores. Cada uno de los Pokémon de combate puede subir de nivel, y con cada nivel obtenemos un punto de experiencia a repartir entre cuatro parámetros (ataque, sinergia, estrategia y defensa). El afán de progreso obliga a que dediquemos atención individual para cada uno de los 'Pokémon' seleccionables, aportando un plus de horas directo. De los 'Pokémon' presentes en Wii U, en esta ocasión se incorpora al plantel de luchadores Decidueye, Croagunk, Scizor, Empoleon y Darkrai. Así como un modo de juego por equipos, donde cada luchador elige tres Pokémon y se van eliminando uno a uno... Esto me suena.
Cargado de contenido para un jugador
Sin embargo, el elemento que me mantiene cercano a 'Pokken', y cercano al equipo de 'Tekken', es que siguen pensando en el contenido para un sólo jugador. Perro viejo, uno sigue prefiriendo los juegos en formato físico y las partidas single player. A los de mi calaña la lucha nos ha dado la espalda. Capcom se empecinó en los eSports, y Killer Instinct también vuelca del lado del juego conectado. Sin embargo, 'Pokken' ofrece mucho contenido para el que quiera jugar en solitario. El modo principal nos obliga a superar Ligas Pokémon de dificultad creciente, además de la tarea de entrenar a cada pokémon, en conjunto con la posibilidad de jugar torneos. Se echa de menos algún minijuego, que ha sido un acierto completo en 'Arms', pero a este respecto todo fluye. El que busque competición también encontrará en el apartado online, con nuevas posibilidades en la versión DX para crear Lobbys y la posibilidad de guardar repeticiones. Lo mejor, sin embargo, posiblemente espera el cara a cara en modo local.
Resulta extraño que las propias características de una videoconsola sean objeto de crítica para juegos concretos, pero la particularidad de Switch obliga a caer en ello una y otra vez. Muchos juegos, entre ellos 'Pokken', ganan en su conjunto con la posibilidad de jugar en local, con los joy-cons para cada jugador, en table-top mode, o por el mero hecho de ser sobremesa y portátil a la vez, algo que para el género de la lucha viene bien.
Conclusión
'Pokken', un juego que encuentra en su apartado técnico el momento de mayor flaqueza, y que no logra sacar al apartado visual el rendimiento que por ejemplo despliega 'Mario Kart 8', por buscar un ejemplo de remasterización reciente. Sin embargo, el tono experimental que esconde el hecho de que Bandai Namco haga un juego de lucha en un sentido clásico concluye en éxito, y, si bien hubiese habido camino para aportar mayor profundidad, es un juego directo y rápido, de muy fácil entrada y rico en contenido.