CUBOS PARA TODOS

Análisis de 'Pokémon Quest' para Nintendo Switch, simpleza en los cubos de bolsillo

La primera entrada de la franquicia de monstruos de bolsillo en Nintendo Switch se hace sonar con una jugabilidad monótona, repetitiva y un aspecto encantador.

Por Daniel G. Astarloa 2 de Junio 2018 | 12:18

Recuerdo una época en la que jugar a 'Pokémon' no era la norma habitual. Si comentabas que dedicabas largas sesiones de juego a las ediciones contemporáneas los compañeros de carrera te miraban con extrañeza y preguntaban por qué jugabas títulos para niños, por qué no cosas más serias como las obras bélicas o de deportes. Esto fue antes de la revolución de 'Pokémon GO', por supuesto. Desde entonces parece que la nostalgia por la franquicia haya crecido exponencialmente y que no sea ver tan raro jugar en la calle a gente con sus Nintendo 3DS, entrenando un Magikarp para que sale... O dedicando un ratito diario a 'Pokémon Quest', la última aventura free to play para Nintendo Switch.

Siempre ha habido spin offs de la saga, y muchos. Pero 'Pokémon Quest' es una prueba más de que intenta capturar el mismo público objetivo casual que disfrutó de 'Pokémon GO' en móviles, de expandir el mercado más allá de los compradores habituales de las generaciones más recientes. Y prueba de ello es la filosofía simplista y nostálgica de este título, desde su aspecto visual hasta la carencia de profundidad en sus mecánicas y contenido.

¡Ey, tú, jugador!

Nadie ha venido a 'Pokémon Quest' por su trama. En la línea de otros juegos móviles se nos pone por delante una isla separada en diferentes zonas que nos sirven a modo de niveles. Creamos un equipo de tres criaturas, lo mandamos de exploración y que combata con otros grupos de enemigos mientras caminan por el campo de batalla de cada fase. Ese es todo el misterio del juego.

No necesitamos mucha más motivación para tratarse de un juego pensado para dispositivos móviles principalmente, pero se trata de algo vago, poco concreto y que no anima al jugador a regresar para descubrir qué tiene la isla para depararle. Lo único que se espera de nosotros es que avancemos por cada uno de los escenarios que se le plantean y que los repitamos infinitas veces para seguir entrenando a los Pokémon. Falta una motivación mayor, aunque sea el animarnos a hacernos más fuertes. El juego depende absolutamente de su sistema de logros e incentivos pequeños para mantenernos enganchados, lo cual no es suficiente.

Este sistema de recompensas es algo básico: cada día que nos conectemos nos darán una serie de puntos que podemos canjear por diferentes bienes, como objetos decorativos que a su vez mejoran nuestra habilidad de juego, aumentar nuestro almacenamiento de aliados y objetos o recargar nuestra energía para seguir haciendo misiones y recolectar puntos de experiencia a paso lento pero seguro. De hecho, a un paso muy lento. Sólo podemos acumular un máximo de cinco puntos de energía para gastar en expediciones sin pasar por caja, así que el proceso de jugar puede hacerse tedioso en muy poco tiempo por obligarnos a jugar en sesiones de juego muy cortas y después esperar un número determinado para seguir disfrutando.

Aunque quizás disfrutar no sea de la palabra más correcta para este caso. Podemos avanzar rápido en algunas fases, pero en poco tiempo podemos encontrarnos con el bache de no contar con un equipo lo suficientemente poderoso como para avanzar. En ese caso nos tocará o bien comenzar a entrar durante mucho tiempo por muy pocos puntos de poder ganados en cada nivel o cambiar de equipo atrayendo a nuevas y mejores criaturas. Estas incluyen las que ya tenemos, pero con mejores estadísticas. Y eso hace que mi tiempo se note poco valorado: ¿por qué los próximos Pokémon que lleguen tienen que tener mejores estadísticas de base que aquellos a los que he dedicado mi cariño durante horas? No es una diferencia pequeña basada en unos pocos puntos, sino en cientos de ellos.

Canal de la nostalgia

Este problema de diseño se tiene que sumar al hecho de que apenas jugamos. Como ya hemos destacado, todo cuanto hacemos en 'Pokémon Quest' es limitarnos a pulsar algún botón de ataque especial y poco más; si usamos el modo automático, ni eso. Y la realidad es que no existe demasiada diferencia entre el juego automático y el manual, pues nuestros aliados se mueven por su propia libertad, no podemos explorar los alrededores y debemos limitarnos a casi mirar. No es un juego al que dediquemos toda nuestra atención, pero... ¿No es ese el objetivo de un título casual?

La poca complicación que tienen las mecánicas del juego hacen precisamente que 'Pokémon Quest' pueda ser muy atractivo para grandes públicos, ya que no requiere casi esfuerzo o atención por parte de sus usuarios. De hecho, esto se une al factor nostalgia que tanto intenta resaltar: lo hace mediante el uso de sólo la primera generación de criaturas y de ese aspecto cúbico, intentando recordar a aquella época 8 bits que disfrutamos tanto. El problema es que esto es una simple ilusión. 'Pokémon' nunca ha existido en el concepto de los 8 bits.

Es una estrategia de marketing interesante y desde luego este aspecto cúbico no hace daño al juego per se, pero es cuanto meno distrayente el hecho de que estos 'Pokémon' no se relacionan con el pasado que conocemos. La nostalgia a la que quiere apelar el juego es la que los jugadores de hace veinte años tienen en su cabeza, no la que realmente existió. Y el título, como hemos remarcado, no destaca por su jugabilidad: lo intenta hacer por su estética.

Un arranque para Pokémon

Los 151 Pokémon originales son suficientes para hacer las partidas lo suficientemente interesantes y no caer en la repetitividad. De hecho el juego se atreve a coger elementos de posteriores generaciones y añade las versiones variocolor de todos ellos, marcando el reto de conseguirlos a todos y haciendo especiales a las extrañas variaciones. Aunque volvemos a repetir, el hecho de que criaturas posteriores sean automáticamente mejores hará que el obtener un variocolor tenga un sabor amargo sabiendo que dejará de sernos útil a partir de cierto punto.

Esto lleva a desear que haya futuras actualizaciones para el título, ya que muchos puntos podrían corregirse para que fueran a mejor. Podrían añadirse más fases, incluir siguientes generaciones de 'Pokémon' y quizás lo más importante: la capacidad de conectar la partida de nuestra Nintendo Switch con la de móviles. Por algún extraño motivo ambas versiones no son compatibles, lo que obliga a que juguemos dos veces las mismas fases, coleccionemos dos veces las mismas criaturas y lo peor de todo: paguemos dos veces las microtransacciones.

Estas son muy importantes, aunque sean optativas. Por diferentes juegos podemos mejorar nuestra experiencia de juego con objetos que aumenten nuestros ingresos de puntos diarios, la probabilidad de ganar más aliados, algunos compañeros especiales más potentes que los habituales... Se nota que es un título free to start, ya que anima al jugador a hacer una pequeña compra, aunque sea mínima, para hacer más viable la experiencia. Al menos sabemos lo que adquirimos y prescinde de cajas de botín.

Conclusiones

'Pokémon Quest' no es la entrada que muchos deseábamos de la franquicia en Nintendo Switch. Los spin offs de la franquicia pueden ser maravillosos con ideas originales y divertidas, pero este título se deja dominar por completo por su filosofía de título para dispositivos móviles y acaba haciéndose simple, repetitivo, a veces incluso algo aburrido. A la franquicia de las criaturas de bolsillo le queda mucho aún por explotar las funcionalidades de la plataforma híbrida, pero este ha sido un primer paso poco acertado.