El 16 de Marzo 2015 | 07:58
Un seguro de vida
El día de su nacimiento, PS Vita apuntaba muy alto. La gente empezaba a soñar, y con razón. Tan solo con las grandes producciones iniciales de Sony Computer Entertainment, uno ya podía dejar correr la imaginación con lo que la nueva portátil podía llegar a lograr en el futuro. Juegos como 'Uncharted: El abismo de oro' o 'Gravity Rush' dejaban claro que además del gran potencial gráfico de la máquina, con PS Vitase podían ofrecer grandes triple A, que además de bonitos fueran también propuestas jugables originales, capaces de aprovechar los aspectos táctiles de la consola, sin por ello convertirse en juegos menos "hardcore". Asimismo, títulos porteados de PlayStation 3 como 'Ninja Gaiden Sigma Plus' o 'Mortal Kombat' (entre otros), hacían presagiar que con buenas ideas, y el apoyo de compañías ajenas a la propia Sony Computer Entertainment, cualquier juego posible en la consola de sobremesa, podía serlo también a nivel portátil.
Sin embargo, la realidad fue cambiando poco a poco para llegar a la situación actual: pocos juegos triple A, muchos ports y remasterizaciones sin apenas cambios respecto a las consolas de sobremesa, predominio del panorama indie (con todo lo bueno que conlleva, pero con todo lo malo que comporta si hace descuidar el resto de proyectos), y sobre todo escasas ideas y apoyos para crear nuevas IP's. Con eso no quiero decir que no haya títulos de gran calidad y además exclusivos en la consola. Yo mismo he disfrutado y sigo disfrutando a día de hoy de decenas de ellos, pero también entiendo que, seguramente, tengo muchos menos prejuicios que otras personas a las que comprendo igualmente. No obstante, en lo más hondo de esa pequeña "oscuridad", hay una brecha de luz. Una brecha de esperanza para todos aquellos usuarios que lo que quieren es títulos únicos, originales, propios, exclusivos, y estrictamente ligados a la capacidad de justificar la compra de su consola. En definitiva un seguro de vida; uno que probablemente en esta consola y en el momento actual en el que estamos, se encuentra en un género en general, y en una compañía en particular: Los RPG's y Japan Studio.
Tanto es así, que podemos decir que esta gran compañía nipona con una trayectoria más que ámplia en el mundo de los videojuegos (desde 'Ape Scape' a 'Forbidden Siren', pasando por 'Patapon', 'LocoRoco', 'Soul Sacrifice' o 'Puppeteer'), y siempre fiel a Sony Computer Entertainment, ha sido la gran compañera de viaje de PS Vita. La encargada de darle "vidilla", de revitalizarla cuando parecía olvidada, de arriesgarse cuando otros ni siquiera se lo plantean, y de paso también (y es importante decirlo) de llevar a occidente juegos que en otras circunstancias (o si la compañía fuera otra, ojo) no habríamos ni olido. Y encantados están los usuarios con la calidad de juegos como 'Soul Sacrifice', o el más reciente 'Freedom Wars'. Títulos que no solamente son de IP's totalmente nuevas, sino que resultan muy originales, únicos y sobre todo completos y divertidos. Vale, puede que el juego del que venimos a hablar hoy haya sido desarrollado principalmente por 'Alfa System', pero sin la implicación de Japan Studio habría sido imposible.
Más vale tarde que nunca
Y a día de hoy, con 'Oreshika: Tainted Bloodlines' tenemos un nuevo ejemplo de ello. Incluso aunque, a diferencia de lo que creen muchos, no estemos esta vez ante una IP nueva, sino más bien ante una secuela de un título original de PSone (y porteado en su momento a PSP) que nunca llegó al mercado occidental. Y su no llegada a nuestras tierras, no es el único motivo que puede provocar que la mayoría no lo supieran, sino que además es una secuela que llega 16 años después de su antecesor. Hablamos concretamente de 'Over My Dead Body' ('Ore no Shikabane o Koete Yuke en Japón), que presentaba ya un sistema muy parecido al del juego que venimos a analizar hoy. Una propuesta RPG al estilo 'Dungeon Crawler', con la premisa de la supervivencia de nuestro clan como elemento principal, tanto a nivel argumental como a nivel jugable. Pero antes de entrar en más detalles, os invitamos a adentraros en el análisis de 'Oreshika: Tainted Bloodlines' que ahora empieza: el análisis de un juego que no es ni un triple A, ni mucho menos un indie; simplemente es un gran RPG y un gran título para PS Vita.
Una maldición como legado
Argumentalmente, 'Oreshika: Tainted Bloodlines' nos sitúa en una época ambientada en el Japón feudal (en la ciudad de Kyoto, y en el año 1118) en la que los dioses gobiernan el mundo, y nos pone en la piel de un clan japonés que se encargaba de custodiar el tesoro imperial, o lo que es lo mismo: los cinco objetos divinos conocidos como 'los instrumentos de la festividad'. El problema es que un día, esos instrumentos son robados, y la ira de los dioses recae sobre la ciudad de Kyoto, que es completamente debastada por desastres naturales, y demonios (los 'Oni') en cuestión de poco tiempo. Tras estos acontecimientos, el Emperador es tentado por un desconocido brujo a castigar a nuestro clan, el principal culpable según el brujo de la pérdida del tesoro. De esta manera, y a modo de sacrificio para aplacar la ira de los dioses, el Emperador se ve obligado a asesinar a todos los miembros del clan, incluídos los niños y las mujeres.
Sin embargo, lo que no calculan es que hay ciertos dioses a los que eso les importa más bien poco. Tal es así, que bastantes años más tarde, uno de esos dioses decide resucitar a los miembros del clan para que estos puedan alcanzar su preciada venganza. De todas formas, no todo es oro lo que reluce, y el clan deberá llevar encima la pesada losa de una maldición que ha recaído sobre ellos. Una doble maldición, mejor dicho, que afecta a dos de los elementos más preciados e importantes de la propia vida: su longevidad, y la capacidad de reproducirse. De ese modo, por un lado estará la maldición de la efemeridad, que provocará que ningún miembro del clan pueda superar los dos años de vida; y por otro lado, la maldición del linaje roto, que provocará que ninguno de ellos pueda tener hijos. Ambas maldiciones, por cierto, no solamente tendrán una aplicación argumental (a partir de ahí empezará la odisea para encontrar el causante de eso, y ejecutar nuestra venganza, con algún que otro giro argumental), sino sobre todo una aplicación jugable, que nos obligará a encontrar alternativas a esos 'handicaps'. Algo que será posible gracias a la relación jugable que habrá entre nuestros personajes y los dioses que nos acompañarán, pero vamos por partes.
'Dungeon Crawler' con esencia propia
Ante todo, hay que dejar claro que con 'Oreshika: Tainted Bloodlines', nos encontramos ante un 'Dungeon Crawler' a nivel jugable. Sí, no es uno del todo convencional, y tiene sus propias particularidades que lo hacen único, pero tampoco es un RPG clásico al uso. De hecho, ni siquiera el argumento llega a tener demasiada importancia, y sin ser absurdo (destaca su gran capacidad cómica con contínuos chistes de humor casi negro) es un mero pretexto para disfrutar del mazmorreo contínuo, y el "toqueteo" de menús que tanto nos gusta a los fans del género en general. De ese modo, estaremos ante un juego que se encuentra a medio camino entre el RPG lineal, y aquel que no lo es en absoluto. Tan paradójico como real. Tal es así, que si tuviéramos que hacer un resumen del desarrollo de la aventura bien podría ser el siguiente: entrenar a nuestros personajes en las distintas mazmorras, mejorar todos los apartados posibles en la base de operaciones, reproducirse para enfortecer el clan y dejar paso a los más jóvenes, e ir a por el evento que nos acercará un poco más al final del juego. Pero no debemos caer en el error de pensar que esa idea principal carece de profundidad, pues la tiene y mucho.
Para empezar, hay que dejar claro que la relación entre el sistema de juego, su posible linealidad, y la dificultad y duración del mismo puede resultar muy relativa. Seguramente habéis leído y escuchado por ahí que dura más de 100 horas, ¿verdad? Pues bien, aunque eso es cierto en algunos casos, va a depender claramente de un sistema de elección de dificultad que generará partidas muy distintas entre ellas, a pesar de estar igualmente ante el mismo juego. Básicamente porque al empezar una partida, deberemos elegir entre 5 dificultades posibles que más que niveles de dificultad, parecen modos de juego. La premisa de todos esos modos será la misma: variar algunos parámetros que cambiarán efectivamente la dificultad, pero también la longetividad de la aventura. ¿Cómo? Pues ofreciendo modos que aceleran el proceso de ganar experiencia, bajan los atributos de los enemigos, aumentan el dinero ganado por batallas, o sobre todo, cambian la velocidad a la que transcurre el tiempo real del juego. Y eso merece un apartado para sí mismo.
Jubilación anticipada
El paso del tiempo en el juego es fundamental. Como te hemos contado antes, el tema de la maldición no solo tiene un efecto a nivel argumental, sino también en cuanto a la jugabilidad directamente. Pues bien, el primero de esos efectos es el que tiene en consideración el paso del tiempo. Como ya sabéis, la maldición que recae sobre nuestro clan impide que ningún miembro sobrepase los dos años de vida, ¿verdad? Pues debes saber que el juego tiene un contador de tiempo (que solo se ralentiza en medio del combate, y que solo se para cuando entramos en el menú) que como un reloj, va avanzando provocando que los meses pasen. De hecho, el juego está totalmente pensado para que el tiempo sea calculado mes a mes. De ese modo, si cualquiera de nuestros personajes llega a los 24 meses de edad, automáticamente muere (incluso puede morir antes si nos descuidamos, pero eso lo repasaremos más adelante). Y es justamente por eso que será tan importante reproducirnos cada vez que tengamos ocasión, para asegurarnos la continuidad del clan antes de que sea demasiado tarde.
Pues bien, volviendo al tema de la elección del modo de dificultad, según cuál elijamos, ese paso del tiempo (o dicho de otro modo, el tiempo que tardaremos en ver como acaba un mes entero) será mayor o menor. De esa manera, no será lo mismo elegir el modo 'Keen', donde el tiempo pasará de manera extremadamente rápida (un mes pasa volando, en pocos minutos), y en el que los enemigos dan más del doble de experiencia y de dinero, o elegir el modo 'Fanatical', que sería el auténtico (y el recomendable si queréis disfrutar de muchas horas de juego), donde el tiempo pasará más lentamente y los atributos de todo serán los originales. Pero no os penséis que el hecho de que elijamos el primer modo (en ese caso la duración es de unas 30 horas), estaremos ante un juego más fácil, ya que aunque ganemos más experiencia y dinero, el hecho de que el tiempo pase más rápido también implicará perder antes a nuestros preciados personajes y tener que gestionar mejor nuestra família. Eso, y también el hecho de que no podremos llegar a exprimir tanto las mazmorras. Sin duda una decisión importante que deberéis tomar antes de comenzar el juego, en función de vuestro tiempo disponible y la sensación que tengáis de que se os pueda hacer repetitiva o no su fórmula. De todos modos, debéis saber que sea cual sea vuestra elección, la diversión siempre irá por delante.
Personalización inicial
Elegir el modo de juego, no será la única tarea inicial que deberemos llevar a cabo. Más bien será una de las muchas, ya que como en otros juegos de rol (más típico de los occidentales, curiosamente), primero deberemos elegir el aspecto de nuestro protagonista inicial. Decimos lo de inicial, porque en realidad, la maldición del juego nos obligará a no encariñarnos de ninguno, pues contínuamente estaremos cediendo el testigo a las futuras generaciones. En esa elección de la apariencia podremos escoger muchas opciones entre el editor disponible, o bien dejar actuar a la suerte con la opción "aleatoria" (incluso podremos hacernos un 'selfie' o tirar una foto a un amigo para que la consola genere un personaje, teóricamente parecido a nosotros). Posteriormente, también deberemos elegir cuestiones como nuestro nombre y apellido, el color de la vestimenta de nuestro clan, y lo más importante: las tres clases que elegiremos para nuestros personajes con respecto a la relación con las batallas.
Una elección que será casi tan importante como la del modo de juego. Básicamente porque no será posible cambiar de clases de guerrero durante una partida. Y será así, hasta el punto de que cada nuevo miembro del clan que nazca, solamente podrá elegir una de las tres clases establecidas al principio de la partida. Estas clases serán variadas, con opciones típicas del género, tales como el espadachín, o el arquero, pero también con otras posibilidades menos frecuentes, como el guerrero que practica las artes marciales o el que danza. Sin embargo, más allá de lo visual y las armas que emplearán para atacar, las diferencias radicarán realmente en los aspectos estratégicos de las batallas: los que hacen referencia a las dos líneas posicionales (al frente de ataque, o a la retaguardia). De esa manera, la implementación de ese sistema, será parecida a la que ya había en títulos como 'Suikoden'. Ahí, algunos personajes solo podían atacar si estaban en la primera línea de ataque (los que usaban espadas), mientras que otros podían atacar hasta a los de la retaguardia, independientemente de si ellos también estaban en la retaguardia o no. Pues aquí, ocurre un poco lo mismo; un arquero será capaz de escoger a cualquier objetivo, mientras que aquellos que posean una lanza, no solo podrán atacar a los de la retaguardia, sino que incluso podrán golpear a todos los enemigos de la primera línea a la vez.
A partir de ahí, dará lugar la intro del juego, que al igual que todas las escenas del mismo estará hecha como si fuera un 'Anime', de gran calidad a nivel visual por cierto (regalándonos momentos muy cómicos, pero sobre todo con mucha personalidad), que posteriormente dará pie al inicio real del juego, y sobre todo a los primeros momentos de "estrés", sobre todo para aquellos que tengan un nivel de inglés más bajo, dado que será el momento en el que desde nuestra base de operaciones (dónde iremos siempre entre mazmorra y mazmorra) y bajo la tutela de un personaje medio humano medio animal (Kochin), que será nuestra tutora oficial en el lugar, aprenderemos todos los entresijos del sistema de juego en cuanto a la preparación antes de ir de "mazmorreo". En esas partes, podremos hacer muchas cosas: desde planificar cuál será nuestra actuación ese mes (podremos dejar aconsejarnos por nuestra tutora), hasta ir a la ciudad a comprar nuevos objetos y armas, pasando por la posibilidad de reproducirnos. Otra vez vayamos por partes, que tiene chicha el tema.
¿Un lío? ¿O una bendición?
Para empezar, debes saber que en la base de operaciones no nos moveremos con nuestro personaje, sino que lo haremos por distintos menús que nos invitarán a realizar las distintas acciones comentadas en el párrafo anterior. Algo parecido a lo que vemos en otros subgéneros del RPG como los tácticos. La primera opción de ese menú será el que tiene el mismo nombre que nuestra tutora: Kochin. Ahí podremos consultar aspectos más visuales que jugables: ver el plan que ella tiene para nosotros ese mes (para aquellos que no quieran escoger ellos mismos), consultar nuestro propio diario personal (ahí aparecerá lo que hemos hecho mes a mes a medida que avancemos), curiosear las listas de tesoros y enemigos (algo imprescindible en cualquier 'Dungeon Crawler'), o algo más útil: ver nuestro árbol genealógico, cómo ha evolucionado nuestro clan... Pero entre todas esas opciones, seguramente destaca una que tiene especial relación con las mazmorras y el avance del título: un calendario sobre los eventos que están por venir. ¿Para qué? Sencillo: aunque las mazmorras serán las mismas, lo que ocurra dentro de ellas será distinto en función del mes en el que estemos. De ese modo, a lo mejor para avanzar en el título, deberemos entrar en la mazmorra X en el mes Y, por ejemplo porque en ese mes se celebra la festividad de los demonios. Algo que será esencial si ya somos lo bastante fuertes para ir a por el siguiente instrumento (los tesoros robados que son nuestro objetivo aparte de romper la maldición y vengarnos). En ese calendario, por cierto, también se podrán ver eventos que llegarán como un nacimiento (no serán inmediatos tras buscarlos), o la llegada de un miembro a la edad en la que ya puede procrear.
También hay que dejar claro que todas las opciones, que aquí te explicamos, y que te servirán para disfrutar del juego incluso aunque no tengas un gran nivel de inglés, están bien explicadas en ese mismo menú de Kochin. Concretamente en el apartado "Collected Wisdom", que será como una espécie de diccionario (al que se irán añadiendo nuevas entradas contínuamente) en el que nuestra amiga felina nos contará todo lo necesario para dominar el sistema de juego y todas las opciones disponibles a la perfección. Abrumador al principio y en apariencia, pero mucho más sencillo y accesible a la práctica. No os echéis para atrás desde un primer momento, porque podéis ir aprendiendo las cosas incluso sin leer nada de ahí.
Forjando un futuro
Pero claro, hasta ahora todo lo que hemos comentado de la base de operaciones es más bien visual, y en realidad lo que más nos interesa es lo jugable, ¿verdad? Pues bien, tendremos muchas otras opciones disponibles. La primera de ellas es la que nos da acceso a nuestro clan. Desde ahí, podremos visualizar a cada uno de los personajes, ver sus atributos y estadísticas (basadas sobre todo en estados elementales como Fuego, Tierra, o Aire), cambiar su equipamiento (arma, armadura y accesorio), ver y usar los objetos, la lista de habilidades y magias de cada uno, o simplemente escoger el grupo activo, ya que cuando salgamos de mazmorreo, solamente podremos llevar con nosotros a un máximo de 4 personajes. Los demás se quedarán en casa, con la posibilidad de ser entrenados por otros que se hayan quedado fuera del grupo, si los primeros son muy jóvenes y los segundos más maduros (siempre dentro de ese periodo de 2 años).
Igualmente importante será la opción de visitar el pueblo ('Town'), el lugar en el que compraremos nuevas armas, armaduras, y objetos varios, además de la posibilidad de realizar actividades que mejoren nuestras capacidades para la siguiente vez que nos vayamos de mazmorra (por ejemplo un baño relajante), o la de honorar a los dioses para conseguir favores y ventajas a la hora de reproducirnos. Sin embargo, la opción más interesante e importante de este menú es sin duda la de invertir dinero en el pueblo para ampliarlo, mejorarlo y para añadirle nuevas opciones. De esa forma, en el submenú 'Invest' podremos elegir en qué sección invertir dinero (solo podremos invertir una vez por mes): desde la armería, hasta la tienda de objetos, pasando por los templos de oración a los dioses, o la posibilidad de mejorar el ocio y la lujúria del pueblo. Habrá un máximo de niveles a mejorar de cada categoría, y para subir al siguiente nivel, hará falta un número de dinero concreto. Por eso será necesario ir a las mazmorras también, ya que cada vez se nos pedirá más dinero, y habrá limitaciones con las que tendremos que lidiar si no mejoramos el pueblo: por ejemplo, el no poder llegar a cierto número de miembros de un clan porque nos faltan camas. La última opción importante del menú 'Town' es la 'Curiosity Shop', que no es más que un acceso directo a la Store para comprar y descargar los distintos DLC's de los que el título hace gala.
¿Redes sociales en el Japón feudal? Hasta los demonios quieren 'Facebook'
Sigamos con las opciones del menú. Ahora le toca el turno a 'Contact', que nos permite relacionarnos con otros clanes (o mejor dicho, con otros jugadores como nosotros), para conseguir aparear nuestros personajes con los suyos. El método es sencillo: mediante códigos QR, escaneables con nuestra cámara. Bastará con hacer una foto al código de otra persona para tener acceso a la posibilidad de cruzar nuestros personajes para el nacimiento de un nuevo ser (aunque no será la forma normal de hacerlo, ya que esa está relacionada con el argumento y los dioses como veremos más adelante). Asimimo, habrá otras opciones sociales como por ejemplo colgar nuestras propias fotos (el juego no permite el método habitual de hacer capturas en PS Vita, sino que tiene el suyo propio). También algunas opciones online a nivel competitivo que de momento no han estado funcionando, y que por lo tanto no podemos analizar en profundidad de momento. Sony Computer Entertainment ya ha asegurado que están en ello, y que pronto tendremos acceso de manera correcta a esas opciones.
Y antes de ir a las opciones realmente importantes, y sobre todo a la segunda parte del desarrollo de la aventura: las mazmorras, comentaremos un par de detalles más. Por un lado, la posibilidad de tomarnos un descanso (y dejar transcurrir un mes entero de golpe), como una opción interesante tanto si queremos adelantar el año para algún acontecimiento fechado más adelante, como si queremos simplemente restablecer la vitalidad de nuestros personajes para que disminuye su riesgo de muerte si peligran. Por otro lado, la opción de grabar la partida (no se podrá hacer en medio de las mazmorras) y cambiar ajustes generales. Y eso último lo comentamos, porque es importante que sepáis que en cualquier momento del juego (sin excepción) es posible cambiar el modo de dificultad del que hemos hablado antes. Vamos, que si estamos jugando en 'Keen' pero queremos cambiar a 'Fanatical', será posible; simplemente cambiarán esos atributos que te hemos comentado antes y el tiempo pasará más o menos rápido en función de la nueva elección.
¿Ligar con los dioses es pecado?
Y llegados a este punto, es el momento de hablar sobre uno de los aspectos más importantes: el de los dioses. Como ya has ido leyendo, la maldición no permite tener descendientes, pero sin embargo, también hemos hablado del hecho de tener hijos ya que nuestros personajes irán muriendo a los 24 meses (o antes). ¿Qué paradoja verdad? Pero claro, si un dios nos ha devuelto a la vida, ¿quién dice que gracias a ellos no podremos tener hijos? Pues que así sea. De este modo, y gracias al menú 'Hall of Union', podremos aparearnos con una gran cantidad de dioses (cada uno mejor al anterior, y con un elemento por bandera) para dar lugar a un nuevo ser. Pero no será una cuestión "gratuita", sino que cada dios costará una determinada cantidad de devoción ('Devotion'). Y la devoción solo la conseguiremos ganando batallas en las mazmorras, de manera que será muy importante conseguirla cuanto antes, para que no se acaben muriendo todos los miembros del clan antes de poder tener hijos. Cuánta más devoción pida ese dios, más fuerte será el ser que nacerá, y en función de su elemento, mejores serán las virtudes de ese ser en tal elemento (Fuego, Agua...). Ah, y evidentemente habrá que ser coherentes, ya que los personajes que sean mujeres solo podrán aparearse con dioses masculinos, y los personajes masculinos solo con diosas femeninas. Eso, y la edad; ya que sin llegar a cierta madurez, no será posible que un personaje pueda ser padre (o madre), habiendo incluso una edad ideal en el juego para tener hijos "más fuertes".
Finalmente, por fin llegamos al gran meollo del juego: las mazmorras. Con la opción 'Take the Field', podremos ir de caza. Saldremos al mapamundi, eligiremos una mazmorra (al principio solo habrá dos disponibles, pero al avanzar aparecerán más), y empezaremos a explorar, investigar y combatir. Lo primero que deberemos tener en cuenta es que aunque las mazmorras son del mismo tipo para todos los jugadores, no habrá dos partidas iguales. Eso será así porque las mazmorras se generarán aleatoriamente al iniciar la partida. Pero ojo, eso no quiere decir que cada vez que entremos en la mazmorra esa cambie, sino que se generan una sola vez al empezar un juego nuevo, y partir de ahí, cada una será siempre la misma. En cuanto a los escenarios, son muy variados, con un estilo gráfico precioso al estilo de 'Okami' (como pintado con acuarelas), y un mundo inspirado por las tradicionales pinturas a pinceladas de la era Heian. Variados, ámplios e inacabables si elegimos un modo de dificultad en el que el tiempo pasa rápidamente, pero también bastante lineales.
Explorar será importante, y aunque los caminos muchas veces serán bastante "pasilleros", habrá muchos momentos en los que deberemos recordar cada escenario y bifurcación para volver más tarde, o incluso el siguiente mes o la próxima vez que salgamos de caza. Tal es así, que muchas veces habrá puertas que no podremos abrir si anteriormente no tenemos la llave necesaria para hacerlo. Algo que será fácilmente identificable gracias al color de esas cerraduras, correspondientes a cada llave. Eso sí, con una sola vez que encontremos la llave, será suficiente para el resto de la aventura. En el escenario será posible correr (con el botón círculo), aunque si lo hacemos, bajará rápidamente la vitalidad del personaje, algo que puede afectar a otro parámetro de paso: el vigor, estríctamente relacionado con la muerte precoz de cada uno.
El vigor será un parámetro que no solo disminuirá con el paso de los meses (a partir de cierta edad, los personajes se ponen malos y pierden vigor), sino que podrá bajar incluso dentro de la mazmorra, y en tiempo real, si no cuidamos la salud de nuestros protagonistas. De ese modo, si la salud está por debajo del 70% de su valor máximo, el vigor empezará a disminuir. Por eso deberemos decidir en cada momento si nos vale la pena correr, o si es mejor ir despacio por los escenarios, ya que a partir de cierto nivel de vigor, los personajes pueden morir antes de tiempo (de los 24 meses) al volver a casa. De hecho, cada vez que volvamos, recuperaremos algo de vigor, y también podremos comprar objetos que lo restablecen un poco (una vez al mes) en el pueblo, pero a partir de cierta edad, será muy difícil mantener con vida a un personaje, y más si nos descuidamos.
El tiempo es oro
Otro factor importante que entra en escena cuando tenemos que decidir si correr por los escenarios o no, es el propio tiempo. En la esquina inferior derecha de la pantalla (dentro de una mazmorra, claro) veremos el reloj. Una espécie de brújula con varias llamas de fuego, que indican cuándo acabará el mes en el que nos encontramos. Cada cierto tiempo (dependiendo del modo de dificultad elegido) desaparecerá una llama; y cuando hayan desaparecido todas acabará el mes. En ese momento nos aparecerá un mensaje en pantalla, dejándonos escoger qué hacer: ¿volvemos al cuartel general?, ¿o seguimos explorando la mazmorra? La elección es vuestra. Quedarnos ahí puede ayudar a seguir subiendo de nivel nuestros personajes, conseguir más dinero, explorar más el escenario hasta el fondo, o luchar contra los jefes finales que por ahí se encuentran a veces; pero sin embargo, también implicará una bajada de vigor en los miembros más viejos, con el riesgo que conlleva, sabiendo que quizá cuando volvamos a casa los perdamos, y el hecho de que los miembros más jóvenes que están en el cuartel general, también cumplirán esos meses. Todo eso sin olvidar que sin ir a nuestra base de operaciones, no será posible aparearnos con los dioses para conseguir nuevos nacimientos. Algo indispensable en el juego ya que nos haremos más fuertes antes si tenemos hijos, que si "leveamos" el padre. Evidentemente, como más fuerte el padre más fuerte el hijo, pero no olvidéis que el papel más fundamental lo tiene el dios con el que nos "acostemos".
Siguiendo con el reloj, hay otro factor propio del mismo que debemos tener en cuenta: el tipo de llamas. No es lo mismo una llama de tamaño normal, y de color azul, que otra menos frecuente, de color rojo y más grande. Mientras la primera no significa nada en especial, y no conlleva absolutamente nada a nivel jugable, la segunda implica cambios importantes en el espacio de tiempo en el que esa llama se esté consumiendo. Llegados a esa llama roja, y hasta que se consuma, entraremos en una espécie de modo "Turbo". Pero no de nuestros personajes, sino más bien de los enemigos. Durante ese corto periodo de tiempo (otra vez, más o menos largo en función de la dificultad elegida), los demonios serán más fuertes, más numerosos, y además podremos apreciar pequeños cambios en los escenarios (también en el de las batallas, que estarán rodeados de llamas). De nuestra fortaleza, y de nuestro libre albedrío dependerá la elección. Luchar en aquel momento puede resultar más difícil, pero también serán mayores las recompensas logradas por ello. Y ojo, que no se nos obligará a hacerlo si no queremos, ya que las batallas no son aleatorias, sino que los enemigos vagan libremente por los escenarios.
Y una vez más, de nosotros dependerá si queremos tocarlos e inciar un combate, o pasar de largo. Luchar proporciona nuevos objetos, más dinero, y experiencia, pero también es cierto que el reloj no se detiene al entrar en batalla (aunque sí pasa más lento en batallas que en los escenarios). Volviendo al tema de afrontar los combates, y tal y como ya pasaba en la saga 'Grandia', en función de cómo toquemos los monstruos en el escenario, tendremos ventajas al empezar el combate. En otras palabras, si los cogemos por la espalda, desprevenidos, el turno lo empezaremos nosotros, mientras que si son ellos los que nos cogen con ciertas partes en el aire, tendremos una clara desventaja inicial. Un elemento tan original como conocido por muchos fans del género, claro. Pero tranquilos, porque aunque pueda parecer que 'Oreshika: Tainted Bloodlines' es un popurrí de elementos cogidos de aquí de allá, nada más lejos de la realidad. Vamos pues a conocer los entresijos (que son muchos) del sistema de batallas del título de Alfa System.
Mezcla de elementos clásicos, e innovadores
Nada más empezar la confrontación, saltará en pantalla una espécie de tragaperras. En él, habrá 3 ranuras, cada una de ellas con todo tipo de objetos, cantidades de dinero y demás parafernalias. Si pulsamos un botón, haremos que se detenga, y en función de lo que salga en cada una de las ranuras, podremos conseguir unos objetos u otros al final de la batalla. Y no solo eso, sino que si logramos tres opciones iguales en cada ranura (o dos incluso) habrá bonificaciones especiales, como conseguir más experiencia por ejemplo. Y la función de ese tragaperras no acaba ahí, ya que el hecho de que salgan esos objetos, cantidades de dinero, o lo que sea (no queremos destriparte ciertas sorpresas), no va a significar que ya los tenemos en nuestro botín. Para ello no bastará ganar el combate; habrá que derrotar al líder del grupo enemigo antes de que este se escape con el botín.
Y aquí entra en juego otra de las particularidades del título: habrá diversas formas de acabar una batalla. No será lo mismo ganarla por haber derrotado a todos y cada uno de los enemigos que aparezcan, que ganar la batalla derrotando al líder pero no a todos los demás, o por supuesto, que el rival se escape del enfrentamiento. La premisa será fácil: si se escapa el líder, no habrá ni objetos ni experiencia ni nada; si derrotamos al líder conseguiremos los objetos del tragaperras y cierta experiencia; y si derrotamos al grupo entero lo conseguiremos todo, logrando mayor subida de experiencia, y una mayor cantidad de dinero. Será fácil identificar cuál es el líder, ya que no solo suele ocupar el mismo lugar en el escenario de la batalla, sino que además se nos comenta al principio de la batalla quién es. Otra vez más tendremos que decidir: ¿Derrotamos a todos los enemigos a pesar de que pase más rápido el tiempo?, ¿o vamos a por el jefe directamente para seguir explorando la mazmorra? Eso sí, ojo, al revés pasa lo mismo: si derrotan a nuestro jefe, se acabó también.
Otro de los aspectos importantes de la aventura en general, y de las batallas en particular es el atributo de la lealtad. Y es que será esencial mantener la fidelidad que nuestros compañeros tienen hacia nosotros (el líder). Y te preguntarás... ¿qué líder? Si los personajes van muriendo, ¿verdad?. Pues bien, aunque al principio, el líder será el personaje que hemos creado al empezar la partida, cuando este muera, deberemos elegir uno de los demás (con la suficiente edad para ir de mazmorras, eso sí) para ser el nuevo líder (que cambiará el nombre para tener el mismo que le hayáis puesto al personaje incial). ¿Qué tiene que ver eso con las batallas? Te preguntarás. Muy sencillo, nosotros en realidad solo controlamos al líder en las batallas, con lo que llegado su turno, podremos escoger exáctamente qué acción tomar (atacar, defenderse, usar objetos, habilidades mágicas, o incluso habilidades especiales). Algo que no ocurrirá cuando llegue el turno de nuestros compañeros; llegado ese momento, estos nos darán su particular visión de qué acción tomar en su turno. Sí, literalmente ellos nos recomendarán tres o cuatro opciones que escoger, y podremos elegir cualquiera de ellas. Pero ojo, eso no significará que tengamos que hacerles caso; es más, si no estamos de acuerdo con ninguna de sus propuestas, podremos pulsar un botón para elegir nosotros mismos qué queremos hacer (como con el líder), algo que tendrá un precio a pagar: puede bajar la fidelidad de ese personaje con respecto a nosotros. Y habrá que tener eso en cuenta, ya que si se enfadan demasiado, pueden llegar a abandonar el clan y todo. Para compensar ese hecho, podremos comprar ciertos objetos en el pueblo que restablecerán la lealtad.
En cuanto a la subida de niveles, atributos y demás, cabe decir que en realidad no hay un número de niveles, algo totalmente lógico teniendo en cuenta que sería absurdo que así fuera ya que los personajes van a morir en poco tiempo. Pero sí que se va subiendo de nivel, de manera que al igual que en otros juegos de rol, cada vez se necesitará más experiencia para volver a conseguirlo (podremos ver cuánta en cada momento). Simplemente, cada vez que lo hagamos, subirán nuestros parámetros. Estos irán desde la vitalidad ('Stamina') que será la vida en los combates y que puede ser la causante de que el vigor empiece a bajar como hemos comentado antes, hasta la capacidad de lanzar magias ('Technique'), o el propio vigor ('Vigour') que ya hemos comentado antes, y que si llega a niveles muy bajos (menos del 50% de su valor máximo, por ejemplo) puede conllevar un riesgo para la salud del personaje, e incluso su muerte al volver a la base. También importantes serán los atributos de ataque, defensa, agilidad, lealtad o gloria ('Glory').
Pero aquellos parámetros que realmente serán fundamentales a la hora de aparearnos con nuevos dioses, y tener hijos con ellos, serán los relacionados con las afinidades elementales. En total hay cuatro elementos básicos: Fuego, Agua, Tierra, y Aire. Y cada tipo de afinidad estará presente dentro de otros parámetros. En otras palabras, y para que se entienda fácilmente, tanto a nivel ofensivo, como a nivel defensivo y de magia, tendremos un nivel determinado en cada afinidad. De ese modo, habiendo cuatro elementos y tres categorías, habrá un total de 12 combinaciones posibles, habiendo personajes que serán muy buenos a nivel defensivo respecto al elemento Agua, pero débiles a nivel de magia con ese mismo elemento, por ejemplo. Algo que podremos más o menos controlar, intentando que cada vez que vayamos a recibir un nuevo miembro a la família, este llegue para intentar equilibrar las debilidades de los otros miembros ya existentes. Algo fácil por otro lado, ya que cada dios tendrá sus propios parámetros de esas categorías, y antes de hacer el cruce, podremos ver una estimación de qué es lo que se formará tras esa conexión.
Obsesión para conseguirlo todo
Volviendo a los combates propiamente dichos, hace falta comentar cómo se consiguen las habilidades (o magias). Estas estarán basadas igualmente en esos elementos comentados antes, siendo las de Agua más curativas, y las demás más ofensivas (como suele ser habitual en el género, vamos), y la manera de aprenderlas estará estrechamente ligada a la consecución de unos pergaminos. Unos pergaminos, que se podrán conseguir tanto de las batallas, como de los distintos cofres esparcidos por los escenarios. Y para que no os perdáis en esos escenarios, debéis saber también que ese mismo icóno de la parte inferior derecha de la pantalla, es a su vez un mapa consultativo en cualquier momento. Y teniendo en cuenta que además, como hemos dicho, los escenarios se general aleatoriamente la primera vez, pero luego son siempre los mismos, la memoria también será importante para ir llegando cada vez más lejos dentro de una misma mazmorra. En cuanto a esos pergaminos, cada vez que volvamos a la base después de una mazmorra, se recopilarán todos los conseguidos ahí, para que en el mes siguiente, los personajes se hayan estudiado los textos y aprendido las magias. Vamos que no será automática la cosa, y habrá que decidir bien qué objetos llevar al campo de batalla y cuáles no, ya que el inventario tendrá una capacidad máxima (30 objetos en la bolsa), y no podremos llevarnos todos los objetos disponibles en una mazmorra con una sola pasada. Pero eso no quiere decir que tengamos que tirar todo el resto, sino que será posible tenerlos guardados en una caja fuerte disponible en nuestra base.
Llegados a este punto, ya puedes imaginarte la mecánica: vamos a una mazmorra, nos hacemos con toda la devoción posible (al ganar batallas), mejoramos nuestros personajes y conseguimos dinero, todo vigilando de no perder demasiado vigor, de que no pasen demasiados meses dentro. Posteriormente volvemos a la base, vemos las novedades (qué habilidades nuevas hemos aprendido, si hay algún evento nuevo importante, si alguien muere, nace o llega a la edad para empezar a "mazmorronear"...) y mejoramos nuestros personajes comprando nuevas armas y objetos, restableciendo su salud. Todo eso mientras invertimos en nuestro pueblo para seguir mejorando, y sobre todo mientras nos apareamos con distintos dioses para enfortalecer el futuro del clan. A partir de ahí, volvemos a esa mazmorra (o a otra), intentamos llegar más lejos (cuanto más profundo, más fuertes los enemigos), y cuando nos vemos preparados, echamos un vistazo al calendario, y nos vamos al escenario concreto en el mes correcto para dar pie al siguiente evento principal de la historia. Solo derrotando al jefe que ahí nos espera, podremos recuperar el nuevo instrumento, y así dar pie a nuevos acontecimientos argumentales, que a su vez nos abrirán puertas a nuevas mazmorras y escenarios del mapamundi. Por ejemplo, consiguiendo que una princesa nos dé un bote para navegar y llegar a sitios antes inaccesibles. Tan largo, profundo y completo como uno quiera en función de su forma de jugar. Puede ser su mayor virtud, o también su gran defecto. De ti dependerá, como tantas otras cosas en la aventura.
¿"Orekami"?
Pasemos ya a analizar las cuestiones técnicas de 'Oreshika: Tainted Bloodlines', empezando por el apartado gráfico. Un apartado visual, que sin llegar a cotas de excelencia u obra maestra, sí sobrepasa una calidad más que notable, con una estética muy oriental, con elementos propios del folclore propio del país del sol naciente, pero también muy original, colorida y con gran personalidad. De hecho, se mezclan los elementos propios de la época feudal japonesa, con otros aspectos sacados directamente de la mitología local. Solo que a diferencia de otros juegos de PS Vita como por ejemplo 'Muramasa Rebirth', en el título que hoy analizamos, todo está recreado con un estilo cell shading muy parecido al de 'Okami', como dibujado con acuarelas, y sobre todo en 3 dimensiones.
Las mazmorras son muy distintas las unas de las otras, tanto por el colorido de cada una de ellas (unas más relacionadas con el elemento fuego y el color rojo, otras con el elemento agua y el color azul por ejemplo), como por la temática. Desde montañas nevadas, hasta templos ancestrales, pasando por bosques encantados. Y todo eso, recordando que si un día decidimos empezar una partida nueva, los escenarios se generarán de nuevo de forma aleatoria. No es que cambie en esencia, pero sí que produce la sensación de que han sido creados de esa forma desde un primer momento, lo cual tiene mucho mérito, porque nunca pierden calidad general. Asimismo, el diseño de los enemigos es exquisito (también acorde a la ambientación), y podemos decir que hay muchos tipos y variedades. En ese sentido, probablemente se parezca mucho a otros juegos como los de la saga 'Dragon Quest'. Básicamente porque aunque hay mucha variedad, también se utiliza mucho el recurso de coger un mismo monstruo, y cambiarle el color y los atributos. Lo mismo se puede decir de los personajes de nuestro clan. Más allá del que creemos al iniciar la partida con el editor, los demás tendrán aspectos aleatorios (ni siquiera podremos escoger si el nacimiento producirá un niño o una niña), pero todos ellos totalmente diferenciados para que casi nunca aparezcan dos tipos iguales.
De la misma manera, las escenas anime que van contando la historia son de una gran calidad artística y técnica. No son todo lo frecuentes que nos gustaría (algo que va de la mano con el subgénero al que pertenece el juego, y con la duración del mismo), pero por lo menos son muy agradables a la vista. No se puede decir lo mismo de los momentos en los que estaremos en nuestra base. Ahí, solamente habrá un par o tres de vistas posibles, quedándose muy atrás incluso si lo comparamos con juegos del género del RPG táctico. Vamos, que solo nos podremos mover de una sala de la base al pueblo, y del pueblo a los sitios de unión y tributo con los dioses. Sí, habrá animaciones y efectos especiales para los apareamientos con esos dioses (y estéticamente son todos muy distintos y muy guapos), pero al final se hacen repetitivas, e incluso tediosas, ya que no se pueden omitir. Finalmente, podemos decir que los efectos gráficos y la velocidad y respuesta general del motor gráfico, se comportan de manera fantástica en nuestras portátiles. Solamente una linealidad demasiado marcada en los escenarios, y una pobre puesta en escena fuera de mazmorras hacen que no estemos ante uno de los juegos más bellos de la portátil, por lo menos en cuanto a nivel artístico se refiere.
Como anillo al dedo
Estrechamente ligados están los apartados visual y sonoro en este juego. Es así, hasta el punto de que no se entendería uno si el otro no fuera como es. Eso es posible no solamente gracias al hecho de que ambos casan genialmente con la ambientación del título (por el tema oriental, y la mitología), sino también porque la calidad de ambos apartados es loable, y sobre todo diferente y original respecto a la mayoría de títulos del mercado actual. Eso sí, seguramente el sonoro decae en menos puntos que el visual, ya que en este caso, cada melodía está bien implementada, y aquellas que realmente tendremos que oír una y otra vez (la de las batallas, o la de la base) no es que sean pegadizas, sino lo siguiente: son geniales. Con fuerza, vitalidad, misticismo, incluso con carácter drámatico o épico, las encontraremos de todo tipo, pero todas ellas con un denominador común: un estilo oriental a más no poder, sí, pero capaz de gustar a todo el mundo. Es difícil de explicar, y solamente cuando lo probéis lo entenderéis, pero digamos que incluso aquellos que no os va ese rollo (eso es aplicable también a lo visual), quedaréis encantados con este apartado. En ese sentido, podríamos decir que se desprende más aquella mágia de grandes clásicos del género, que no la poca personalidad de la que hacen gala mchos de los representantes actuales. Algo que no puede ser más que una virtud.
Por otro lado, hay algo que no será tan claro u objetivo: las voces. Aunque muchos fans acérrimos del género, y sobre todo de lo relacionado con Japón prefieren las voces originales en japonés, bien es cierto que otros muchos echarán en falta voces en inglés (ya no digo en español, cosa imposible a día de hoy, si ni siquiera los textos llegan a nuestro idioma). Igualmente, creemos que el error está en no incorporar la opción, pero no en el tener las voces japonesas disponibles. Básicamente porque eso es un gran acierto, dado que el tipo de juego que es 'Oreshika: Tainted Bloodlines' lo pedía a gritos. Y en definitiva, es algo que ayuda a mejorar la experiencia, trasladándonos casi a aquella época, y haciéndonos creer que estamos viviendo un anime japonés en su versión original. Lo dicho, puede llegar a encantar incluso a aquellos que no se sientan atraidos por la cultura nipona. Ah, y no solo las melodías y las voces son encantadoras, sino que todos los efectos sonoros lo son igualmente (como el sonido de una espada, o los que suponen transiciones de escenas, por ejemplo). En conclusión, tanto el apartado gráfico como el sonoro tienen una gran calidad, pero sobre todo, ayudan a que una de las mayores virtudes del juego, sino la mayor, se eleve a la máxima potencia: la ambientación.
Tan largo como el clan que representa
Llegados a este punto te preguntarás, "qué difícil tarea la de analizar la durabilidad de este juego", ¿verdad? Y así es. Aunque también es cierto que, siendo justos, y como ya ocurre en otros juegos del mismo género, o en juegos radicalmente distintos como por ejemplo 'Minecraft', probablemente lo más justo sería deciros que más allá de esas 30 horas que puede durar con un modo de dificultad, o las más de 100 horas que puede durar con otro (que es en realidad el modo original, y el más recomendable), la duración real del juego va a ser la que vosotros queráis en función de vuestra capacidad de divertiros con él. Y digo vuestra capacidad y no la del juego, porque el juego va sobrado de esa capacidad (es muy adictivo, ágil y completo), pero puede llegar a aburrir o a hacerse repetitivo para aquellos que esperéis algo más. Un argumento más profundo, una linealidad diferente en la que los acontecimientos se vayan sucediendo de forma regular y no tras muchas horas de juego, o simplemente para aquellos que directamente prefiráis otros tipos de RPG's. Igualmente, hay que asegurar que las múltiples posibilidades y opciones varias para afrontar el juego (los distintos dioses, el enfortecer los personajes, el profundizar más dentro de una misma mazmorra...) son un seguro de vida para todos aquellos que al igual que yo, disfruten de esta experiencia como enanos, intentando descubrir todos los objetos disponibles, todos los monstruos habidos y por haber, a la vez que mejoramos nuestros personajes, nos "casamos" con dioses más poderosos, e invertimos en una población mejor. Será difícil cansarnos de él porque, además, las batallas son muy adictivas tanto por su metodología como por la banda sonora que las acompaña. En definitiva, un juego largo, profundo y muy completable y rejugable para los fans acérrimos del género; pero un juego quizá repetitivo y poco trascendental (argumentalmente hablando) para aquellos que esperen algo más o sean más predilectos de otro tipo de juegos.
Respecto a la diversión, poco más se puede decir que todo lo que ya ha ido saliendo poco a poco durante este largo y merecido análisis. 'Oreshika: Tainted Bloodlines' es un título muy divertido, original, y sobre todo diferente. Con una entidad propia que puede gustar más o menos, pero que por encima de todo, sorprende. Una buena mezcla de elementos propios de otros RPG's, tanto clásicos como más modernos, con otros de cosecha totalmente propia, o mejorados con respecto a otros antecedentes (por ejemplo, en el tema de la descendencia de un clan). Largo, profundo a nivel jugable, con mil menús y opciones con los que pasar largos ratos, pero también accesible y ágil para aquellos que quieran ir más al grano y disfrutar simplemente de sus gráficos, su banda sonora y su explosiva y rápida jugabilidad en las mazmorras y combates, la auténtica salsa del título.
Conclusión
Como conclusión, que se está haciendo tarde, un título muy generoso en cuanto a la relación entre la calidad y el precio (19,99 euros por un juego que podría haber costado perfectamente lo mismo que los títulos principales de la consola), que pese a llegar muchos años después de su antecesor (16, ni más ni menos) deja un legado más que dulce para una consola que está pidiendo a gritos lanzamientos de este tipo mes tras mes. Sobre todo para que no haga falta remarcar tanto que es una gran oportunidad para desempolvarla, para todos aquellos que la tienen abandonada ante la falta de títulos triple A. Y hablando de esto, y como decíamos al principio... 'Oreshika: Tainted Bloodlines' no es ni un juego independiente, ni un triple A, solamente un grandioso RPG con el precio de un indie, y la producción y generosidad en contenido de un AAA. Si te gustan los 'Dungeon Crawler' este puede convertirse en uno de tus favoritos de todos los tiempos, mientras que si simplemente te gustan los RPG's, en algunos apartados te sabrá a poco, pero en otros te resultará tremendamente adictivo y lo devorarás rápidamente sin darte cuenta. Como únicos puntos negros están la nula relevancia a nivel argumental (más allá de las espectaculares escenas anime y los chistes graciosos), la gran linealidad de las mazmorras (que deberían tener puzles, más caminos y más ámplios), y la posibilidad de que se haga repetitivo a la larga. Algo que queda compensado por su grandiosa virtud: una ambientación única en todo el catálogo de la portátil de Sony Computer Entertainment.
Lo mejor:
Su relación calidad-cantidad-precio. Muy completo y sobre todo adictivo. Su estética a lo 'Okami' y la lograda ambientación. Banda Sonora de calidad.
Lo peor:
Llega solo en formato digital. Y en completo inglés. Para algunos puede resultar repetitivo. El argumento no es para nada trascendental.