Análisis 'Noahmund' para PC, cuando la ambición pasa factura

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Análisis 'Noahmund' para PC, cuando la ambición pasa factura

Por Gerard Álvarez

El 8 de Septiembre 2018 | 11:17

La primera obra de Estudio Ábrego se lanza con mucha ambición pero sin cumplir las expectativas

Amor, miedo, fuego... Así comienza 'Noahmund', la primera obra del equipo español Estudio Ábrego. Esta empresa, afincada en Málaga, nos presenta una propuesta muy ambiciosa, tanto es así, que han denominado al juego como "el JRPG español". 'Noahmund' es un RPG que bebe de los títulos clásicos de los años 90 y de principios de siglo, ofreciendo un homenaje a todos aquellos amantes del género, pero que se va diluyendo poco a poco en un mero conjunto de ilusiones, más que conformarse en un producto atractivo para los amantes de los JRPG's.

Todo videojuego de rol que se precie debe tener una historia conmovedora y que haga sentir al jugador. En 'Noahmund' toda la mitología es original, aquí no encontraremos enanos, elfos o dragones, todo lo que rodea al título es nuevo, y esto puede ser bueno y malo. Lo positivo es que se ve un trabajo arduo en innovar, de no utilizar siempre lo mismo y avanzar bajo el rebufo de las grandes obras. Pero a su vez, el juego no incita a investigar sobre las diferentes razas o especies, la sensación que da al usuario es que hay algo más grande ahí, pero que no te llama la atención, lo que al final se resumen como una mera anécdota.

La sensación que ofrece la narrativa de 'Noahmund' es que se empezó a escribir buscando algo grande, complejo y profundo, el problema es que a medida que avanzas se va simplificando en demasía, como si la falta de tiempo hubiera sido un factor clave en su desarrollo.

Noahmund

La Sincronía y el fuego

Sin querer entrar en destripes de la historia, 'Noahmund' narra los acontecimiento del continente de Feros. Éste está dividido en dos territorios enfrentados, el norte, poseedores de los ríos y el agua y seguidores de la Sincronía, y el sur, un territorio seco y amantes del fuego y su criatura mitológica el Drivo. Este conflicto produjo, unos años atrás del inicio del juego, una gran batalla donde el ejército de Sálaber (ciudad del sur) utilizó un arma destructiva que produjo una gran devastación.

En este contexto, entran en escena Galina y Berani, una como dominadora de la doctrina de la Sincronía y otro como su guardián. El objetivo de ambos es impedir que Sálaber vuelva a utilizar este arma. Una vez los dos personajes comienzan su viaje, se encontrarán con Stalos, un personaje misterioso de una raza milenaria, que ofrece un punto de vista diferente en la historia.

La sensación general es que estamos ante una narrativa que ya hemos vivido. A pesar de ser un contexto nuevo y creado de forma original, el guión no sorprende, es bastante previsible y los personajes no llegan a despegar. Galina, por ejemplo, es una protagonista que igual se alza valerosa que pasa por sus etapas de miedo. Esto haría pensar en un primer momento que estamos ante una protagonista humana, con sus inquietudes y temores, pero lo cierto es que parece más contradecirse así misma que dar esa sensación.

Al final estamos ante una historia corriente, unos héroes frente a un antagonista (que muchas veces no llegas a aclararte de quién es) pero que, tras una superficie trabajada, el resultado no ofrece nada nuevo. Hubiera sido preferible menos nombres nuevos para cualquier cosa que nos encontremos, y darle más valor a la historia, que al final es lo que importa, y no esforzarse en inventar denominaciones de plantas o minerales, por ejemplo, que al final al jugador eso no le acaba importando si el grueso narrativo atrae.

Motion Battle Chess

En la jugabilidad acabamos teniendo la misma sensación que con la narrativa, mucha ambición inicial pero un resultado insatisfactorio. 'Noahmund' se sustenta el trasladar al videojuego la experiencia de los títulos tradicionales de rol de mesa, como por ejemplo 'Dungeons & Dragons'. Por ello, el título se rige en una organización a través de nodos. Durante la exploración de los diferentes escenarios nos vamos moviendo por unas cuadrículas y ajustándonos a una serie de números de movimientos. Cada nodo tiene marcada la dirección que podemos escoger, pero cada vez que nos queremos desplazar tenemos que pulsar el botón correspondiente y la dirección que queremos tomar. Al principio es un sistema curioso, en la práctica, se vuelve pesado, sobre todo cuando tomamos caminos diferentes para querer explorar todo el escenario.

El problema es que algunos lugares son de gran tamaño, que no debería ser algo negativo, pero vamos explorando y acabamos llegando a sitios que no tienen nada importante, o simplemente nada, y tenemos que volver atrás surcando cada nodo, lo que se hace pesado y no invita a seguir investigando, sino a ir de forma directa al objetivo marcado.

La ambición de Estudio Ábrego ha producido que hayan creado su propio sistema de batalla. Lo han denominado Motion Battles Chess, y es una fusión del encasillado de los juegos de rol tácticos y la acción en tiempo real. Para que lo entendáis, estamos ante una partida de ajedrez pero sin turnos. Sin duda hay que reconocer el mérito de querer buscar algo nuevo dentro del género, pero la ejecución no es satisfactoria.

Podemos ir cambiado de personajes cada vez que queramos, cada uno con su tipo de habilidades, Galina usa la Sincronía, Berani es el personaje "tanque" y Stalos usa trampas que infringen diferentes daños al enemigo. El escenario de combate, como hemos comentado, parece un tablero de ajedrez, dividido en una cuadrícula y con unos límites marcados. La realidad es que los combates se hacen demasiado locos, y muchas veces te pasas más tiempo esquivando por las cuadrículas que disfrutando de diferentes combinaciones.

Motion Battle Chess

El balanceo de los enemigos no está bien definido, igual un boss es muy sencillo, pero simple enemigos de escenario te exterminarán en pocos segundos. Tenemos la opción de volver a empezar el combate una vez derrotados, pero la sensación de progresión no está muy presente. Sobre todo porque 'Noahmund' no se basa en subida de niveles, para mejorar a nuestros personajes tendremos que conseguir mejores armas o las denominadas figuras de Shatranj, que al equiparlas nos proporcionan habilidades más poderosas.

La realidad es que el combate es que es innecesario, al no tener subida de niveles no vas a buscar un enfrentamiento, sobre todo porque tampoco son atractivos. Una combinación errónea que hace chocar con el fundamento principal de un JRPG, los combates. Además de todo esto, también tenemos una serie de puzzles y acertijos, pero que son meras anécdotas para cambiar un poco la línea del juego.

Deficiencias técnicas

Uno de los grandes problemas de 'Noahmund' es su apartado técnico. Es comprensible que no podamos compararlo con obras AAA, hablamos de un juego independiente, pero no es menos cierto que hay algunos aspectos que no ofrecen un mínimo de calidad. Hablamos por ejemplo del apartado gráfico. Si bien tiene una fuerte inspiración oriental, y eso se nota, los escenarios son muy pobres, con continuos dientes de sierra y un conjunto nada atractivo.

Los personajes se supone que están inspirados en el estilo Chibi, similar a los "cabezones" de juegos como 'World of Final Fantasy'. Pero la realidad es que es una mera tapadera para enmascarar unas deficiencias demasiado grandes. Los protagonistas tienen animaciones robóticas, detalles como los pies que son simples triángulos, o las caras de algunos npc's, que parecen lienzos en blanco con dos puntos negros como ojos.

Sin duda es un apartado que podría mejorar mucho y que no ofrece un mínimo de calidad. No podemos negar que tiene ciertos aciertos aquí y allá, algunos efectos, varios escenarios más conseguidos, pero la línea general es que es muy pobre. Lo que sí destaca son las escenas de introducción, realizadas como dibujos dando un resultado muy interesante, lo que te hace preguntarte la razón de que este trabajo esté tan conseguido en introducciones, pero tan deficiente en el aspecto gráfico general.

Lo que sí hay que aplaudir es su banda sonora, una obra comparable a los AAA y que encandila nada más escucharla. Cuenta con temas cantados originales, piezas fabulosas y un trabajo en conjunto majestuoso. En cuanto al efecto sonoro del juego, mejora frente a los gráficos, pero también ofrece una de cal y otra de arena. Algunos escenarios están repletos de sonidos, y otros apenas escuchamos nada. La sensación general es que el juego debería haber tenido un mayor tiempo de producción.

Conclusión

'Noahmund' es una apuesta ambiciosa, algo que hay que aplaudir. Pero esa búsqueda de notoriedad como "el JRPG español" no le corresponde. No solo por todo lo comentado, sino por problemas que también han sacudido al juego. Se suponía que el lanzamiento iba a ser el 12 de julio, al final acabó lanzándose el 3 de agosto. Tras su lanzamiento se reportaron graves errores y bugs que se suponen que se han solucionado, como os informamos esta misma semana. Zonared no ha tenido acceso al código del juego hasta que Estudio Ábrego ha creído plausible que el título esté mejorado. Ahora, con la actualización, pide que los usuarios empiecen de cero, algo incomprensible para un título de 20 horas aproximas de duración. La versión de Mac se suponía que se lanzaba junto a la de Windows, y tampoco no se sabe nada de ella.

Apostar por 'Noahmund' tiene sus pros y contras. Es un título español, ambicioso y de coste reducido (20€), pero a su vez tiene demasiadas carencias. Hoy por hoy existen opciones mucho mejores, y además tiene bugs y fallos muy comprometidos para el jugador. ¿'Noahmund' es un buen juego? No, ¿hay que darle una oportunidad? Ya es decisión de cada uno de vosotros.

4,0

Lo mejor:

-La banda sonora es excepcional.

-La ambición de Estudio Ábrego por hacer algo diferente

-Unas 20 horas de duración para ser un juego indie.

Lo peor:

-Motion Battle Chess no está lo depurado que debería.

-Técnicamente tiene muchas carencias.

-La historia, a pesar de toda la mitología nueva, no cuenta nada nuevo

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