El 7 de Noviembre 2017 | 21:26
¿No te cansas de repetir una y otra vez lo mismo? Esta es una frase que cuando yo era pequeño solo podía ser comprendida de dos formas distintas: o tenía delante uno de aquellos juegos que por su dificultad te impedían avanzar todo lo que quisieras -maldito Spectrum-, o simplemente jugabas una y otra vez a aquel maravilloso juego que a ti te encantaba. La cuestión es que en ambos casos hay aspectos positivos y negativos a destacar. Que un juego fuera exigente, nos gustaba; comentar con los amigos si habíamos logrado superar ya aquella fase, o sencillamente sentir que íbamos mejorando de forma progresiva. Todo eso nos hacía sentir bien. Y lo mismo cuando explotábamos nuestros juegos una y otra vez; porque descubríamos muchos secretos en una época en la que no había Internet; porque rejugar estaba a la orden del día... Pero tampoco podemos olvidar la frustración en los juegos demasiado complicados, o la limitación de una época en la que no era tan fácil comprar juegos nuevos. Sobre todo si no los pagabas tú.
De la vieja escuela
De todo eso bebe, en gran parte, 'Nightmare Boy'. Un título que me ha hecho trasladar a aquella maravillosa época, y que es capaz de presentar un producto con luces y sombras muy relacionadas con lo expresado en el párrafo anterior y con aquella época. ¿Qué puede pasar cuando mezclas en un mismo juego conceptos de la vieja escuela y otros muy novedosos? Pues que, como todo en esta vida, implica ventajas e inconvenientes. Pero lo cierto, es que ese contraste, tanto para lo bueno como para lo malo, nos deja un producto con mucha magia, carisma, y sobre todo un producto especial. No os lo voy a negar: desde que lo probé por primera vez en la Barcelona Games World 2017 supe que tenía que marcarlo en mi agenda; ahora sé que valía la pena, aún con sus sombras.
'Nightmare Boy' es un producto totalmente autóctono, desarrollado en Madrid por los chicos de The Vanir Project, y con el sello de calidad que siempre implica BadLand Games. Un juego de sueños -o quizás de pesadillas- en el que encarnamos a un niño que es secuestrado por un monstruo -con forma de almohada- cuando está durmiendo tranquilamente en su cama. Nuestro destino, un lugar de sombras y lamentos, lleno de inventiva y fantasía, y del cual deberemos escapar, no sin rescatar a otros niños de paso y descubrir por qué nos han cambiado el aspecto físico y hasta el nombre...
Mundos desconocidos
Lo bueno, es que aquí el argumento de 'Nightmare Boy' representa una oportunidad perfecta para justificar el gran apartado artístico que tenían en mente desde The Vanir Project. Porque entrar de lleno en 'Nightmare Boy' es como trasladarse a aquellos mundos que todos habíamos imaginado -o temido- de pequeños. Es la representación inocente y a la vez macabra de un niño que quiere vivir aventuras pero que también siente un miedo tremendo ante todo lo que se le presenta. Y a la vez, no representa en absoluto una renuncia al humor. Humor lleno de guiños -algunos descarados, pero geniales-, y con ese estilo algo "macarra" de los 80 y 90. Presentado, encima, con un apartado gráfico a caballo entre el pixel art y las técnicas de dibujo a mano actuales. No hay muchos juegos parecidos a este en ese sentido, y eso es un claro punto a su favor.
Ese olor a "old school" que desprende en todo momento 'Nightmare Boy' es algo que no afecta solo a lo visual, sino también a la jugabilidad. Ofreciendo un desarrollo de estilo 'Metroidvania' pero con un marcado compás de acción. Si hay algo por lo que me fascinó a primera vista fue, precisamente, por esa capacidad de mezclar en un único desarrollo tantos estilos distintos. Es como poder regresar a juegos como 'Jazz Jackrabbit' por la acción desenfrenada de los niveles, como 'The Addams Family' (el de SNES) por esa ambientación y marcada variedad visual entre distintos niveles pero con un nexo en común, y como 'Guacamelee!' por la forma de combatir a los enemigos, con un mecanismo de batallas muy cercano al de los beat 'em up de toda la vida.
A nuestro aire... más o menos
Sin embargo, bien podría decir que esos elementos citados antes acaban siendo mucho más determinantes en la aventura que el propio componente 'Metroidvania'. Efectivamente, en todo momento nos encontramos con un mapa extenso, en el que podemos regresar a cualquier parte en cualquier momento de la aventura. Y sí, hay "backtracking" en más de una ocasión. Pero normalmente, este solo implica ir a una parte del mapa principal a la que no habíamos podido acceder antes por falta de una habilidad concreta. Algo así como lo que ya hacía 'Song of the Deep', pero con menos exploración si cabe.
Aquí toda la aventura se siente como una sucesión de pantallas, igual que en un plataformas convencional, pero en el que en todo momento recorremos un mismo mapa. Es bastante lineal, aunque a mi entender eso no tiene porque ser un defecto. Porque a nivel de acción, y dejando de lado la falta de secretos y más elementos interactivos en los escenarios, divierte mucho y además nos presenta cambios de escenarios y enemigos de forma bastante constante e incluso sorprendente. Básicamente, el juego consiste en evitar trampas a base de saltos y derrotar enemigos a punta pala. Se puede combatir contra ellos tanto desde lejos, usando algunas magias -aunque la barra se agota rápidamente-, como en combate cuerpo a cuerpo. Pero tal y como ya habrás intuido, esa última vertiente es la que se acaba imponiendo.
Ensayo y error. O error y ensayo
Lo bueno -o también lo malo-, y aquí vuelvo al párrafo con el que iniciaba este análisis, es que el título es tremendamente exigente, rozando lo frustrante en ocasiones. Por un lado, porque los enemigos pueden ser muy puñeteros y nosotros tenemos que acercarnos mucho a ellos; y en segundo lugar, porque el juego está pensado para que tras perder una vida, tengamos que volver a empezar desde el último punto de guardado -lo que normalmente implica que estamos en la zona inicial de ese "nivel". Si a eso le añadimos que jugar en "fácil" resulta demasiado sencillo, por la restauración de vida automática, y que en cambio jugar en "normal" puede ser un infierno cada vez que nos topamos con un nuevo jefe final, yo me atrevería a decir que el punto medio no existe, y era necesario.
Porque aquí es cuando clasificarte en uno de los dos grupos -los que piden acción y los que no tienen paciencia- va a resultar complicado. Seas del estilo que seas, podrás encontrar pegas en cualquiera de los modos de dificultad. A mí, personalmente me encantan los retos, y me lo he pasado pipa repitiendo mecánicas y aprendiendo patrones una y otra vez (lo he jugado en normal). Pero aún así, pienso que la decisión de tener que empezar desde el último punto de guardado es exagerada en algunos casos. Ya que cuando llegas a un jefe, es casi imposible que lo superes a la primera, y algunos mapas están pensados para que tardes bastante en llegar a ese punto en el que has sufrido la ira de esos seres diabólicos. En otras palabras, el problema de la dificultad no es el propio juego, sino algunas decisiones de diseño y estructura.
Creatividad máxima
Sin embargo, dificultad aparte, hay que decir que precisamente esos combates contra los jefes finales resultan ser uno de los motivos más poderosos para hacerse con el juego. Esos enemigos son brillantes, tanto por diseño como por patrones. Y no dejan de sorprender en ningún momento. Es como si todo ese buen trabajo a nivel de colorido, variedad, y sobre todo de animaciones -muy por encima de la media a nivel de trabajos independientes- culminara en unos harmoniosos momentos de jugabilidad deliciosa. No hay ni uno solo que se parezca con el anterior, y todos están bien resueltos y son tremendamente divertidos de jugar, lo cual me parece único y fantástico en un título de este tipo.
Igual que la banda sonora, que parece que haya estado pensada o bien a base de haber visto ya el diseño artístico del juego al completo; o bien por una mente privilegiada y tocada por la mano de Dios. No entiendo como no se le ha dado un mayor reconocimiento en líneas generales, porque algunos de los temas que suenan durante el juego gozan de una personalidad más que destacable. Y, sobre todo, consiguen hacernos creer que "esa", es la música que sonaría si yo soñara con aquellos mundos. Es gótica en ocasiones, épica cuando lo necesita, y misteriosa cuando no te lo esperas. Muy a la par que el estilo del juego: mezclando lo serio con lo absurdo, un poco a lo 'Ghouls 'n Ghosts'. Los efectos también acompañan, aunque no los destacaría tanto, sobre todo porque en comparación quedan fácilmente retratados.
Quiero más saltos
Volviendo con aquello de las luces y las sombras; de los sueños y las pesadillas, tengo que admitir que tras el gran sabor de boca que me había dejado el juego, fui incapaz de no reparar en algo que le impide llegar a lo más alto del panorama independiente -y es mucho decir. Me refiero a la explotación más "eficaz" de facetas como el "plataformeo" o la exploración. Ya he dicho antes que como "Metroidvania" no está todo lo aprovechado que debería, pues aunque hay que recordar secciones en las que vamos a usar las nuevas habilidades que conseguiremos -cada vez que rescatemos a un nuevo niño, conseguiremos cosas como un doble salto, bombas etc.-, en realidad no existe ningún otro motivo para revisitar escenarios. Sin embargo, ahora hablo más bien del concepto predominante del juego: la acción.
Esa está bien resuelta, pero ya que antes hacía la comparación -muy acertada creo- con 'Guacamelee!', tengo que decir que esa acción se acaba interponiendo en la estructura y el diseño de los niveles de una forma demasiado descarada, algo que no sucedía en aquella maravillosa obra de DrinkBox Studios. De ahí que antes dijera aquello de "saltar para esquivar trampas". Habrá alguna sección con más plataformas, sí. Mientras somos perseguidos por rocas gigantes, para escalar un muro, o incluso una sección infernal con ciertas ruedas y púas de cuyo nombre no quiero ni acordarme. Pero generalmente veremos como cada sección de una misma fase está mucho más enfocada al cuerpo a cuerpo con los enemigos. Muy variados y divertidos de ir conociendo, eso sí.
Conclusión
En definitiva, eso es lo que es 'Nightmare Boy': un juego con luces y sombras; con sueños y también con pesadillas. Deja muy claro cuáles son sus credenciales y también sus defectos, y lo hace desde un buen principio. Y aún con esas, no solo pesan más los aciertos, sino que algunos de estos están a un nivel que considero excelente. Solo algunas decisiones de diseño cuestionables, una estructura a nivel de dificultad mal ajustada -y eso que lo de pagar cada vez más gemas para grabar con la Parca mola-, o una pobre explotación del concepto Metroidvania con el que al fin y al cabo se presentó, le impiden llegar a la excelencia. Pero si se lo sabes perdonar -eso y algún bug que puede ser mortal-, te encontrarás con una de las experiencias más oníricas, mágicas, personales y estilosas de los últimos tiempos en el mercado indie. Si eres un amante del retro o de cualquiera de los juegos que he citado antes, olvídate del texto y de la nota: juégalo inmediatamente.
Lo mejor:
- El apartado artístico, lleno de inventiva y con unas animaciones por encima de la media a nivel indie.
- Los jefes finales, tanto por diseño como por jugabilidad.
- Su componente beat 'em up a lo 'Guacamelee', mola.
- Las localizaciones son muy variadas.
- La banda sonora es muy especial.
- No es tan corto como otros juegos similares.
Lo peor:
- Algunos bugs importantes, uno de ellos incluso de gravedad.
- Extremadamente complicado en ciertos tramos.
- Decisiones de diseño muy cuestionables.
- La faceta 'Metroidvania' está muy desaprovechada, igual que la exploración.
- Las plataformas pierden protagonismo frente a la acción.