La saga 'Need for Speed' nos ofrece dos elementos a los que no tenemos fácil acceso: la adrenalina de la velocidad y los coches caros. Con el paso de los años, la fórmula y el enfoque han cambiado, pero estas dos constantes se mantienen. Prácticamente, cada dos años (incluso menos) hemos tenido una nueva entrega principal durante las últimas décadas. Después de un recibimiento algo frío por parte de la crítica y del público de 'Payback', Ghost Games se vuelve a poner detrás del volante en 'Need for Speed: Heat', apostando por una mayor simpleza para que el jugador se centre más en la conducción y la modificación de coches de alta gama que en otras cuestiones accesorias.
'Heat' nos lleva a la ficticia Palm City, una especie de versión digital de Miami y sus alrededores. Elegimos a nuestro protagonista entre varios avatares diferentes (tanto hombres como mujeres), un recién llegado a la ciudad donde se está celebrando el Speedhunter Showdown, un festival de carreras completamente legal. Sin embargo, por las noches es cuando empiezan las competiciones ilegales, y aquí es donde entran los "villanos" de la historia: una unidad especial de la policía, dispuesta a todo para detener a los corredores.
La principal novedad que encontramos en 'Heat' es que el ciclo dinámico de día y noche se elimina para ofrecernos la posibilidad de elegir cuando queremos correr. De día, obtenemos dinero, imprescindible para mejorar los componentes de nuestro coche e incluso comprar nuevos para dar un empujó a nuestro rendimiento. En algunos casos, lo necesitaremos para afrontar según qué tipo de carreras, ya que no todos los vehículos valen para lo mismo. Esto se muestra de forma gráfica en el juego gracias a unos ejes de coordenadas, que nos indica si el coche es mejor para derrapes o velocidad y para carretera o fuera de pista.
Mientras tanto, por la noche, teñida de esos neones y colores chillones tan característicos de esta entrega, salimos a correr para conseguir reputación. Eso sí, la noche es oscura y alberga horrores en forma de patrullas de policía. Lo más habitual es comenzar una carrera y, a la mitad, toparnos con la policía y comienza la persecución, que durará más que la propia carrera. La forma de conseguir reputación es ligeramente diferente a la del dinero, optando por un sistema similar al de los hoteles en 'Final Fantasy XV'. Sí, puede ser una comparación extraña, pero ahora mismo tendrá más sentido. El nivel de alerta de la policía funciona como un multiplicador (hasta x5), por lo que, cuanto más tiempo estemos en la calle desafiando a la autoridad, mayor será la recompensa. Sin embargo, si somos capturados y detenidos, perderemos ese bonus. Seguimos recibiendo reputación, pero una mínima parte (más la multa que hay que pagar).
Tiene sentido que, pudiendo recibir una recompensa tan suculenta, la dificultad en esta parte esté más acentuada, pero los suecos se han pasado a la hora de equilibrar las carreras normales con las persecuciones de la policía. Cuando comenzamos, vamos ganando con relativa facilidad (siempre dependiendo del nivel escogido) y haciéndonos un hueco en la nueva ciudad. Sin embargo, llega la noche, y es casi imposible sobrevivir, incluso en los primeros niveles de alerta. La policía es realmente implacable y no tiene ningún escrúpulo. Por si no fuera poco, también es increíblemente rápida, y, cuando crees que ya lo has visto todo, llegan camionetas de las fuerzas especiales en dirección contraria cual kamikaze en la guerra del Pacífico. La opción más viable para sobrevivir y llegar hasta un piso franco pasa por buscar saltos largos donde los coches terminen cayendo por torpeza.
A las carreras les falta personalidad, diferenciarse un poco unas de otras y tener algo de empaque. A la larga, el juego se hace repetitivo por esto mismo, y las actividades secundarias resultan un soplo de aire fresco más agradecido de lo normal. Por todo el mapa tenemos pequeños desafíos como zonas de derrape en las que superar la puntuación prefijada, radares por los que pasar delante a toda velocidad o rampas que aprovechar para realizar grandes saltos. También hay varios coleccionables dispersos por la ciudad, como flamencos de neón (de verdad), grafitis o vallas publicitarias que destruir.
Una vez más, 'Heat' permite jugar en solitario o en línea. Esta última opción nos permite principalmente competir con otros jugadores en carreras online. A pesar de que en nuestro mismo mapa hay hasta 16 personas, el escenario sigue sintiéndose vacío y rara vez nos encontramos con alguien más, al contrario de lo que ocurría en anteriores entregas.
El aspecto gráfico tiene sus luces y sombras. Las luces son literales, no figuradas, y es que la estética con neones, en especial de noche, reflejada en las indicaciones del trazado, quedan genial. Quizás a algunos les puede parecer excesivo o demasiado hortera, pero lo que es cierto que está muy bien encajado dentro de la dirección artística de 'Heat'. Por otro lado, al juego el falta consistencia en los objetos destructibles, sobre todo después de tomar la decisión de que haya muchos más que anteriores entregas. Los muros de piedra caen como si estuvieran hechos de plástico. Es por la noche cuando el juego luce mejor gracias a la iluminación y, por supuesto, a que las imperfecciones se disimulan mucho mejor.
La música licenciada escogida por Ghost Games ayuda a completar las dos ambientaciones principales de 'Heat'. De día, predominan las canciones latinas (Gente de Zona, Elvis Crespo...), acentuando esa imagen de Miami soleada y en la playa, mientras que, de noche, con luces de neón por todas partes, resuenan en los altavoces temas de música electrónica (Valentino Khan, Diplo...).
Conclusiones
'Need for Speed: Heat' nos deja unas sensaciones agridulces. 'Payback' supuso un retroceso en la calidad de la serie y 'Heat' debía ser un salto hacia adelante, pero no es tan grande como esperábamos. En cuanto a jugabilidad, 'Heat' funciona muy bien y los coches responden a la perfección. Sin embargo, la historia se hace repetitiva por culpa de unas carreras poco inspiradas, que se compensan con la ambientación y el disfrute de pasear por las calles de Palm City e ir consiguiendo todos los elementos secundarios. La diferenciación entre día y noche no supone un añadido crucial, pero sí que le aporta algo de variedad y poder de decisión al jugador sobre cómo y cuándo quiere jugar.