El 6 de Octubre 2016 | 10:25
Cuando eres el líder absoluto de un género es comprensible que termines cayendo en la relajación. 'NBA 2K' no es que lleve años siendo líder en el terreno del baloncesto, y del deporte en general, sino que goza del monopolio desde hace ya bastante tiempo, habiéndose ganado a pulso una reputación magnífica entre todo el medio: prensa, jugadores, otros estudios... Nadie ha sido capaz de captar la esencia del deporte de la canasta como 2K Sports y Visual Concepts que codo con codo han logrado crear una franquicia de referencia que sorprendentemente, año tras año es capaz de superarse. 'NBA 2K14' fue uno de los mejores, o el mejor, juegos del catálogo de lanzamiento de las nuevas consolas, dejando el listón tan alto que era cuestión de tiempo que el salto de una entrega a otra fuera menor o directamente, un paso atrás. Eso es lo que es, por desgracia, 'NBA 2K17'.
Si algo no está roto...
En 'NBA 2K16' se llegó a un nivel de simulación excelente, tanto en cuanto a animaciones como a ritmo, así como a inteligencia artificial y situaciones del juego. Jugablemente tampoco había muchos reproches que hacer... La necesidad de hacer cambios drásticos es nula, pero el poco conformismo de este estudio le ha hecho implementar novedades en prácticamente todas las entregas, y aunque sean genios a la hora de plasmar el baloncesto, ni mucho menos son perfectos. El primer, más grande y también más controvertido cambio, es el medidor de tiro.
No hace mucho que se incluyó este medidor, un guiño a los jugadores no novatos, sino que simplemente no conocen la mecánica de tiro de los jugadores de la NBA. Antes, para realizar un lanzamiento con éxito, había que soltar el botón en el momento más alto del salto, algo que en jugadores con una mecánica poco hortodoxa como Dirk Nowitzki podía resultar bastante complicado. Con el añadido del medidor bajo los pies de cada jugador, había que dejarlo situado en un punto medio, y cuanto más cercano a este, más probabilidades de encestar. Pero en 'NBA 2K17' la casualización del tiro a canasta ya ha llegado al extremo, ya que es necesario mantener pulsado hasta dejar el medidor en el extremo derecho, bastante más sencillo que dejarlo en mitad.
Flaco favor le hace Visual Concepts a cualquier partido online con esta medida, haciendo que se convierta en un festival de triples. Este problema ya estaba presente en entregas anteriores y facilitando los lanzamientos lejanos, no hace sino agravarse.
El otro principal cambio en la jugabilidad es la facilidad -de nuevo- para robar balones. La temporada pasada, Stephen Curry lideró la liga en robos con 2'14, una cantidad muy sencilla de superar por cualquier jugador en pista en 'NBA 2K17', y con creces. Meter la mano al bote del rival termina en éxito un porcentaje notablemente mayor que otras entregas de 'NBA 2K', y menos en falta, lo que sumado a la cantidad de pases que cortan los pivots en defensa hace que las pérdidas de balón lleguen a sumas prácticamente absurdas. Esto no es más que una manera vaga de mejorar la defensa, cuando sus problemas son otros, y es una IA con comportamientos ilógicos o erráticos.
Los bloqueos indirectos -es decir, a un jugador sin balón- son una mina. No solo el defensor se los come con patatas la inmensa mayoría de las veces, sino que este va a tardar 2 o 3 segundos en recuperar su posición con su par. Esto otorga al atacante un tiempo muy valioso para recibir y tirar totalmente desmarcado, dar un bote y lanzar desde una posición más favorable, atacar el agro de manera agresiva... En definitiva, de hacer prácticamente lo que le dé la gana.
Otra situación desagradable que puede darse es la defensa interior. Manejar al defensor de un center rival con poco rating en tiro de media distancia se convierte en una lotería, ya que va a actuar a su antojo. Por ejemplo: pongamos a Dwight Howard o Hassan Whiteside a 5 metros del aro, y nosotros controlando al defensor. Si estos hacen un tiro desde esa distancia, el 90% de las ocasiones será un tiro fallado, por lo que la decisión lógica sería mantener la posición y asegurar el rebote defensivo, ¿verdad? Bien, a nuestro jugador le parece que no, y decide por su propia voluntad, sin nosotros pulsar ningún botón que lo mejor es salir a puntear el lanzamiento.
En definitiva, la defensa al balón se mantiene al mismo nivel, porque ya en 'NBA 2K16' era muy complicado superar a un defensor en 1 contra 1, pero la defensa sin balón es para sentarla en el banquillo. A pesar de estos evidentes fallos, 'NBA 2K17' sigue siendo un simulador fabuloso, el mejor deportivo del mercado, pero el progreso sobre la cancha cuando el balón está en juego ha sido escaso, si no a peor.
Un hueco para cualquier aficionado
Una vez más, 'NBA 2K17' presenta una cantidad, variedad y calidad de modos de juego insuperable. Tras el experimento fallido del año pasado en el modo Mi Carrera, con la dirección de Spike Lee en una historia insulsa, Visual Concepts ha optado por la sobriedad, donde el aspecto narrativo sigue teniendo peso pero en menor medida. Eso sí, sigo sin entender cómo encaja una trama en un modo de juego de un título deportivo, ya que las secuencias cinemáticas no hacen sino estorbar, no pudiéndose omitir y cortando el ritmo de juego constantemente durante el tiempo que dura. Al igual que en la entrega anterior, es cuando termina esta historia cuando se abre el verdadero abanico de posibilidades para actuar con libertad, eligiendo equipo en la agencia libre, firmando contratos de publicidad, etc... En resumen: lo que es el verdadero grueso de este modo. Cualquier añadido sobra, son meros fuegos de artificio.
El control de nuestro álter ego en la cancha es la estrella de 'NBA 2K17', y así lo ha reconocido 2K Sports en numerosas ocasiones. Tanto su carrera en la NBA como las competiciones en el Parque y el modo Pro-Am están cuidados al máximo, y los partidos entre 10 jugadores online son verdaderos festivales de baloncesto, con amplias posibilidades de customización, aunque el progreso no se hace sentir como algo notable.
Por otro lado, el modo Mi GM -General Manager- sigue siendo tan o más completo que cualquier título del género que solo ofrece eso: gestión. Llevar el control de todas las vicisitudes de una franquicia de la NBA es posible, desde el scouting y posterior reclutamiento de los talentos del Draft a los fichajes en la agencia libre, pasando por las obligaciones de un entrenador como establecer una jerarquía de rotaciones o preocuparse de mantener la química en el equipo. Es difícil encontrar fisuras en este modo, salvo una bastante importante de la que hablaré más adelante.
Y para concluir el grupo de grandes modos, Mi Equipo vuelve a apelar a la actitud coleccionista de todos los aficionados al baloncesto. Ya sabemos perfectamente en qué consiste, y es la colección de cromos que más tarde se pondrán en juego en partidos para un jugador u online. Las modalidades individuales han crecido en número, aunque no en calidad. Si bien los Desafíos son menos -por el momento, porque se irán actualizando-, al menos sí ofrecen la posibilidad de conseguir algunos buenos jugadores de manera relativamente sencilla. Sin embargo, el modo Dominación, uno de los grandes atractivos offline en otras entregas, ha bajado enteros.
En este sentido, recuerdo como otros años me costaba superar Dominación, con partidos complicados que tenía que repetir en varias ocasiones para alcanzar la puntuación requerida, y así conseguir los tres sobres de recompensa. Sin embargo este año es extremadamente sencillo, y basta con tener un base que sea buen defensor, un alero o escolta anotador y un pívot intimidador para superar cada uno de los enfrentamientos sin mayor problema. Obviamente, la presencia de cromos conlleva la de sobres, lo que nos lleva a un punto polémico como pocos.
Micropagos por doquier
Absolutamente todo el progreso en el juego se lleva a cabo a cambio de VC, Virtual Currency o dinero virtual, como lo queramos llamar. Este dinero virtual es posible comprarlo a cambio de dinero real, lo que introduce los odiados -a la par que aceptados ya totalmente- micropagos. Esto no sería un problema si no fuera porque en ciertos modos el progreso es extremadamente lento,, casi como si de un free 2 play se tratara, y por ejemplo, en el modo Mi Equipo no hay manera de conseguir VC, sino puntos My Team, lo que o bien obliga a pasar por caja, o bien por otros modos de juego que tal vez, no nos apetezca tocar.
Sobres en el modo Mi Equipo, subida de parámetros y atuendos para Mi Jugador, más opciones de gestión en Mi GM... Los VC están presentes en todo 'NBA 2K17', y da la desagradable sensación de que todo gira alrededor de ellos. ¿Conocerá 2K algo conocido como puntos de experiencia? Este juego ya cuesta 60 o 70 euros, y el ofrecernos permanentemente la posibilidad de gastar un extra por culpa de un progreso lento es casi insultante.
A pesar de todo, sigue siendo el rey
2K Sports no tiene rival, y lo sabe. Aunque EA mejorara su 'NBA Live', o incluso saliera otro estudio con un título notable, el nombre es el nombre, y es muy difícil quitarle el monopolio del basket a esta gente. Sin embargo, hay que justificar el lanzamiento de una entrega anual, aunque sea a base de continuismo o decisiones erróneas, que es lo que ha ocurrido en 'NBA 2K17'. Obviamente, esto no quita para que no sea un juego de baloncesto fantástico, pero por primera vez en años, la franquicia presenta grietas en los cimientos y lamentablemente, es la mayor sorpresa que 'NBA 2K' nos ofrece esta temporada.
Lo mejor:
- En cantidad y variedad de modos de juego sigue siendo insuperable. - Nuevas animaciones con juego interior más creíble. - Más accesible para todo tipo de jugadores. - Jugablemente sigue siendo el simulador deportivo más fidedigno al deporte que representa. - Ambientación increíble a nivel sonoro y visual.
Lo peor:
- Fallos importantes de la IA en defensa. - Micropagos prácticamente omnipresentes. - Efectividad desmesurada en los robos de balón. - 2K no sabe qué hacer con el medidor de tiro: lo mejor es eliminarlo. - Plantillas de la Euroliga desactualizadas. - Las novedades en modos de juego no aportan lo suficiente.