El 9 de Julio 2019 | 14:15
"Nunca me ha gustado demasiado la violencia, pero estas son malas personas. Malas personas a las que hay que detener, así que volvámonos locos, volvámonos raros, volvámonos... bueno, bananas".
Las palabras con las que da comienzo el trailer de 'My Friend Pedro' en el E3 de 2018 bien podrían definir, sin ir muy desencaminadas, la postura de casi todos los que disfrutamos jugando a títulos violentos. No hay más justificación que esa, que son gente mala, y que alguien tenía que darles matarile tarde o temprano, así que en teoría no hay motivo para sentirse culpable. En 'Hotline Miami' eso solo era la punta del iceberg, y mientras más nos sumergíamos en él más descubríamos que en realidad ofrecía un comentario mucho más profundo sobre la alienación a la que conduce la insensibilización ante la violencia. 'My Friend Pedro' no pretende ni por asomo llegar a ese nivel, ni tampoco hay que exigírselo. En ningún momento esconde que es un juego cafre y desenfadado sin muchas más capas que las que asoman en la superficie. Después de todo, quien nos dice lo de que tenemos que matar a toda esta gente mala es un puto plátano que vuela.
No había un juego que mejor encajara con ese espíritu de macarrilla adolescente que enarbola Devolver Digital en todas sus apariciones en la feria angelina. Es alocado, es violento, y no se toma nada en serio. Cinismo para aparentar ser guay, como ese chaval adolescente que piensa que es diferente y único porque juega a 'League of Legends' y ve anime. Al principio te parece genial, porque comparte contigo esos mismos intereses que tú también creías que eran únicos a ti; dos almas gemelas destinadas a encontrarse. Pero luego pasan los años y descubres que en realidad eso no era para tanto, que en el fondo habíais estado haciendo lo mismo que muchísimas otras personas.
Una catarsis orquestada
Más o menos eso le ocurre al título de DeadToast. Aunque tuvo una primera versión hecha en flash que fue publicada en 2014 por Adult Swim, 'My Friend Pedro' empezó a ganar popularidad a base de gifs en Twitter a cámara lenta que mostraban muchas de las locas situaciones que se podían dar en el juego. Acabar a tiros con varios enemigos a la vez mientras das volteretas en el aire, lanzar una sartén y dispararle para que las balas reboten en ella y vayan a parar a los cráneos de esos pobres lacayos, o ir en monopatín y tirárselo a un paisano de una patada. Nada grita más "fantasía de poder" que eso. Quiere hacerte sentir guay, pero un tipo de guay noventero, más underground y agresivo; uno que podría sustituirse por el término "radical" y ser utilizado por un chaval con gafas de sol y gorra para atrás para vender bebidas energéticas en televisión.
Es fácil dejarse atraer por gifs chulos, y 'My Friend Pedro' acaparó mucha atención no solo porque lo descontextualizado de todo lo que veíamos era irreverentemente atractivo, sino que también impresionaba por la multitud de maniobras que se podían desempeñar a la vez, algo que parecía distanciarle de otros títulos de acción bidimensionales. Sin embargo, cuando toca ponerse con el juego entero, uno se da cuenta de que ya no está en un gif aleatorio compartido por la cuenta de Devolver en Twitter. Es una obra con su inicio y su final, su diseño de niveles, su hilo narrativo; y cuando todo eso de lo que antes experimentábamos solo pequeñas dosis lejanas se materializa al completo, vemos que al final no es tan radical como parecía. El espejismo se evapora al hacerse tangible, y lo que antes era una ávida curiosidad por probar esta propuesta tan particular, ahora no es más que un sentimiento de familiaridad total con lo que se ve.
Es un juego normal, de matar a todo ser humano que tenga una cabeza, dos brazos, dos piernas, y seguramente algún arma de fuego. Acabar con ellos nos da puntos, y cuánto más estilosa sea nuestra forma de hacerlo, más suben los numeritos. Como tantos otros títulos de acción, 'My Friend Pedro' quiere que nos recreemos en el fluir de la acción, y venirnos arriba por haber ejecutado un par de muertes a base de florituras, las cuales luego podemos incluso guardar en un gif y publicarlo en redes sociales, cómo no.
La cámara lenta, que podemos activar a placer, aunque de uso limitado, cobra un protagonismo esencial en estas masacres catárticas. No solo porque nos permite maniobrar con más facilidad y esquivar las lluvias de proyectiles enemigos, sino también porque sin ella no podríamos apreciar con tanta precisión la jugada tan guapa que nos acabamos de marcar. Cuando se hace en tiempo real, todo pasa en un abrir y cerrar de ojos, no da tiempo a lucirse, y es por ello que este tiempo bala suele ser bastante generoso en las dificultades normales. La barra tarda mucho en agotarse y encima se rellena cada vez que matamos a un enemigo, cosa que sucede continuamente, de forma que nunca nos quedemos sin nuestros momentos de flipe.
No cuesta nada dejarse llevar, y realmente se siente bien eso de conseguir combos de muertes a cada cual más estrafalario. Sin embargo, no se trata más que de una ilusión: todo está específicamente pensado para que salga material de gif sin que tengamos casi ni que esforzarnos. No hablo de dificultad, sino de, por ejemplo, cómo los controles sacrifican precisión en pos del automatismo. Casi todo sale solo, y el mayor obstáculo vendrá del mapeado de los botones, que en no pocas ocasiones nos exigirá pulsar demasiados a la vez, causando algún que otro descuido por nuestra parte (especialmente al jugar con mando; el control con teclado y ratón en PC es muy distinto).
El juego premia la creatividad a la hora de matar, desde luego, pero el diseño de los escenarios siempre obedece a la que es la forma óptima de hacerlo, sin dejarnos demasiado margen para experimentar la mayoría de veces. Todo está demasiado orquestrado, y salirse de esas pautas da lugar a situaciones mucho más sosas y confusas. De nuevo, disparar a dos enemigos a la vez mientras damos volteretas en el aire a cámara lenta es un gustazo, pero cuando nos damos cuenta de que en realidad solo estamos siguiendo unas estrictas indicaciones inconscientes que nos restringen más que otra cosa, un show de Truman videolúdico, pierde gran parte del encanto. En cualquier otro juego, obedecer el diseño a rajatabla sería lo normal, pero en uno que nos insta a desmelenarnos y nos evalúa por ser creativos o habilidosos, acaba siendo tremendamente chocante. Es como el profesor que no te aprueba por haber reconocido tus aptitudes propias, sino por haber hecho el examen tal y como él quería que lo hicieras.
Te quiere hacer sentir único, pero realmente no estás siéndolo. Estás haciendo lo mismo que los demás, pero sabe cómo hacer que parezca que es cosa tuya, y por eso sienta tan bien. Es más, uno de los elogios que más estoy viendo es que es muy fácil conseguir que te salgan maniobras chulas aun siendo bastante torpe jugando. Eso, de hecho, es un punto positivo, y es lo que hace a 'My Friend Pedro' ser divertido, pero nunca se atreve a ir más allá de eso, a servir de lienzo para nuestro Jackson Pollock de balas, sangre y vísceras. Como mucho, nos brinda las dificultades superiores, pero el modus operandi sigue siendo el mismo. Su propósito es el gif, y nada más.
Tiene alguna que otra setpiece interesante, eso sí, en forma de un par de jefes finales bastante resultones, y que ayudan a desconectar un poco del resto de niveles normales. Estos últimos, conforme van sucediéndose, van siendo dominados más y más por puzles anodinos y plataformas mal calibradas en un intento de aportar variedad, pero cayendo en el error más común de esta clase de prácticas: recurrir a sistemas que no encajan en absoluto con el núcleo jugable. Si los controles se basan en las físicas para que salga todo más automático en los tiroteos, las plataformas de saltos precisos se vuelven incómodas y cortan el ritmo. Como digo, en los jefes se hace esto mejor porque, al fin y al cabo, no dejan de ser fases de seguir pegando tiros a cámara lenta, pero con dinámicas muy diferentes. Una es en moto, otra es cayendo de un edificio, etcétera.
Personalidad de 2013
Por suerte, solo hay una fase que sea enteramente de plataformas en todo el juego (el resto, van alternando entre eso y tiroteos con enemigos). Tiene lugar en el ecuador de la aventura, y su pretexto es que nos encontramos en el mundo del plátano parlante, un lugar colorido y psicodélico porque, bueno, cómo iba a ser si no. Aquí es, también, donde más se ve que el sentido del humor de 'My Friend Pedro', como todo lo demás, no es especialmente rompedor. Chistes baratos sobre trolls de internet, o sobre frikis que se han vuelto violentos por culpa de los videojuegos (aquí entiendo que el juego no busca posicionarse ni nada parecido, simplemente vio la oportunidad de hacer el chiste fácil y lo hizo, pero me desconcierta esa clase de postura en un juego que va sobre... ser muy violento todo el rato). En ningún momento esperaba un humor con mucho fondo o especialmente inteligente, pero sí al menos algo sutil o mínimamente ingenioso. Al final casi todo es demasiado facilón, demasiado manido. Nada especialmente escandaloso, pero lo suficientemente trasnochado como para que acabe saturando.
Aun con todo, su filosofía de diseño tiene un par de aciertos. Las ideas que va introduciendo son rápidamente desechadas cuando no dan más de sí para dar paso a otras, y luego las va recuperando de tanto en tanto, combinándolas de maneras inéditas hasta entonces. Siempre estamos viendo cosas nuevas, lo cual es estímulo suficiente como para querer avanzar. Un punto positivo que, aun así, tampoco hace de 'My Friend Pedro' el título tan especial que aparenta ser. Adscribirse a las sensibilidades de diseño canónicas de esta clase de juegos está bien, pero no es algo precisamente arriesgado.
Es un título que se siente cómodo aparentando que puede tragar mucho más de lo que mastica; el gif por encima de la experiencia real. Y es fácil caer en su engaño, porque el propio acto de jugarlo se basa en hacernos sentir algo que no somos. Al fin y al cabo, a todos nos cuesta admitir que en el fondo no somos tan guays como nos gustaría.
Lo mejor:
- La cámara lenta, auténtica catarsis de la acción
- Siempre está aportando nuevas ideas jugables
- Acción asequible, hace que sea fácil lucirse...
Lo peor:
- ... aunque el llevarnos tanto de la mano le quita casi toda la gracia
- Esquema de puntuaciones y diseño de niveles encorsetado que no premia la experimentación
- Partes de puzles y plataformas que intentan aportar variedad pero no encajan
- Humor olvidable, facilón y vacío