Ya hace casi una década desde que la fantástica saga 'Mortla Kombat' volvió a la atención de todos. Fue en 2011 cuando NetherRealm Studios sorprendió a los fans de la lucha con la novela entrega de su magnífica y sangrienta franquicia, un soft reboot que miraba a la gloria del pasado para reimaginar las primeras tres entregas en una sola historia. La saga dejó la lucha 3D para volver a centrarse en los combates laterales centrados en los combos brutales, y finales que dejarían a más de uno con la boca abierta por su brutalidad. Fue excelente, y al estudio le quedaría más en los siguientes años para tocar techo.
La llegada de 'Mortal Kombat 11' llega en un momento distinto, pero hace algo parecido. Mira al pasado, recuerda lo fantástico que era pero no tiene miedo de unirlo con lo mejor del presente. Los fantásticos personajes e historias de la décima entrega están en primera línea de batalla. De hecho, abraza lo mejor de ambos mundos... Aunque no termina de conseguir con ello la magia que recuperó en 2011.
La historia de 'Mortal Kombat 11' es uno de los puntos fuertes que se nos presentan. Las cinemáticas nos llevan a disfrutar de una auténtica película digna de Warner Bros., al igual que 'Injustice 2' lo logró hace poco tiempo. Plantea más o menos los mismos escenarios: doce capítulos de historia llenos de cinemáticas con cuatro o cinco peleas cada uno y, en ocasiones, selección de personajes entre dos opciones. De esta manera podemos vivir las diferentes subtramas que se nos presentan desde diferentes ángulos de vista.
La trama nos presenta a Kronika, quizás la mayor amenaza hasta la fecha en todo el universo de la saga. Madre de Shinnok y maestra manipuladora, esta diosa del tiempo pretende deshacer todas las acciones del protector de la Tierra Raiden en los últimos dos juegos para crear su versión perfecta de la línea temporal de 'Mortal Kombat'. ¿Cómo se consigue esto? Trayendo al presente las amenazas y peligros del juego de 2011, a la vez que se atraen algunos aliados también con la idea de que, en caso de morir, eliminarán su existencia en el futuro de igual manera.
Este peligro constante es especialmente interesante cuando en el presente jugamos con la existencia de hijos de algunos de los protagonistas pasados, como Cassie Cage, que se encuentra en un momento emocionalmente vulnerable, o Jacqui Briggs, quien ahora maneja una relación muy complicada con su padre. Los principales conflictos presentados pueden ser emocionales y enriquecer la psique de los personajes ya existentes en nuestro universo, aunque al final la trama resulta algo predecible y poco interesada en explorar nuevos territorios.
Pero tiene una extraña compensación consigo. Contrariamente a lo que muchos pensarían antes del lanzamiento del juego, este es el final de la trilogía que lleva construyéndose desde 2011, y como conclusión a esta línea temporal y los personajes que hemos conocido por el camino es bien satisfactorio. Resulta extraño pensar que pueda haber más 'Mortal Kombat' tras este juego, pero en caso de que lo haya, hablaremos de cosas y luchadores muy diferentes. La historia parece una despedida por parte de NetherRealm a su franquicia más exitosa... Y siempre se agradece un buen final a una historia sin fin.
En el terreno de la lucha lo cierto es que esta entrega no se desmarca mucho por las bases ya establecidas en 'Mortal Kombat X'. De hecho, toma de base la mecánica más interesante de aquel título y la aplica al extremo con personajes totalmente personalizables, no sólo en el aspecto físico sino en lo relativo a sus habilidades de combate.
En la pasada entrega de la franquicia se nos permitía acceder a tres estilos de combate con cada uno de los combatientes disponibles. La forma en la que decidiéramos asimilar un combate podía verse muy modificada por los ataques especiales presentados por cada uno de ellos, casi triplicando la selección de personajes si pensamos de manera estratégica cada combate. Esta entrega toma la misma filosofía, pero en lugar de entregarnos unos estilos predefinidos e invariables nos invita a modificar los luchadores a nuestro gusto: podemos quitar y poner ciertos ataques, cambiar los equipamientos del luchador en cuestión y crear toda una máquina de guerra ajustando sus parámetros de inteligencia artificial para que combatan ellos solos en ciertos modos de juego.
Esto puede ser especialmente útil para ciertas cosas, porque el juego puede exigir demasiadas horas por nuestra parte para poder desbloquear y acceder a buena parte de su contenido. Muchos son los que han hablado de su sistema de microtransacciones; no puedo decir que estén del todo en lo correcto. El título ofrece la opción de pagar por algunos objetos puntuales, pero no tenemos capacidad de decisión sobre ellos y son sólo unos pocos por lo general. Si queremos conseguir los equipamientos más interesantes para nuestros personajes, sus entradas y posturas de victoria, brutalities y apariencias, necesitaremos invertir una cantidad de esfuerzo y tiempo de absoluta locura. La mayoría de coleccionables estéticos se obtienen por cofres de manera aleatoria, pero para conseguir buena parte de nuestra colección se nos puede pedir hacer frente a Torres del tiempo que se desbloquean pagando, enfrentándonos a grandes jefes con el doble de vida mientras ardemos y nos atacan misiles externos sin descanso... Y quizás nos pidan realizar 75 Fatalities y 75 Brutalities para desbloquear una torre. Con el mismo personaje. Dejad que puntualice que sólo empieza a sumar cuántos has hecho desde el momento en el que has invocado la susodicha torre, así que volver a contar desde cero cuando pasas a otro luchador puede resultar algo agotador.
La progresión y el tiempo que nos pide 'Mortal Kombat 11' al juego hacen difícil apreciar las largas horas de juego, pero lo cierto es que tenemos un título exquisitamente divertido entre nosotros. La selección de combatientes es excelente, con sólo algún luchador poco acertado; Kollector no llega al nivel de grandes fieras como Shao Khan o Raiden, pero es una de las raras excepciones que hacem que todo el plantel se aprecie por lo que tenemos con nosotros.
Y con ellos viene, por supuesto, el gran punto de carisma de la franquicia, los ataques finales. Los Fatalities de esta entrega se coronan sin lugar a dudas como los mejores a través del tiempo, cada uno más brutal y sangriento que el anterior. Llegan a tal límite de absurdez que ya no provocan asco o reacciones fuertes, sino risas y aplausos por lo imaginativos que resultan ser. Pero si consumen mucho tiempo para ti, siempre te quedarán los Brutalities: la manera perfecta de terminar un combate de forma rápida, eficaz y muy brutal, con gestos y burlas de los ganadores como si del primer 'Mortal Kombat' se tratara. De hecho, argumento que ambos deberían cambiarse entre sí, pues los Brutalities son más ligeros que su contrapartida.
Conclusiones
Duele decir que 'Mortal Kombat 11' no alcanza la excelencia por culpa de su sistema de progresión, pero es el mayor punto negativo del juego y exige demasiado incluso para los jugadores más experimentados. Los parches del futuro podrán suavizar las cosas, pero no creo que se estén centrando en el tiempo que se nos pide, sino en monedas y otras formas de pago dentro del juego que, tras el último parche, son muy fáciles de conseguir. Si no fuese por esto, esta podría ser la mejor entrega hasta la fecha, con un combate pulido y estupendo del que espero ver mucho en la escena competitiva... Y esperemos que los próximos combatientes DLC también estén a la altura.