El 16 de Abril 2018 | 11:10
El año 2014 nacía "It's like Dark Souls", una propuesta en forma de cuenta de Twitter creada como mofa crítica hacia las constantes comparativas de las obras actuales con el aclamado trabajo de Hidetaka Miyazaki. Y es que el hecho de decir que algo «es el 'Dark Souls'» de cualquier cosa es algo habitual. Demasiado habitual. Por eso, os adelantamos de antemano que este análisis no va a estar exento de las referencias a la saga 'Souls'. Y es que hoy toca hablar de 'Minit'.
Pero hablar de 'Minit' no es lo mismo que hablar de 'Dark Souls'. Si bien, se encuentran unidos por un elemento intrínseco que, parece, hemos olvidado con el paso del tiempo. Recuerdo haber leído, con el lanzamiento de alguna de las obras de Miyazaki, a gente preguntándose a que clase de jugadores ha estado sirviendo la industria de las Triple A durante todo este tiempo.
Si bien, en este caso, el núcleo de 'Minit' no es su dificultad. Es más o menos complejo según quien se ponga a sus mandos y como lo haga, por supuesto —no olvidemos a aquellos atrevidos aventureros capaz de completar los 'Souls' con una alfombra de baile o los bongos de 'Donkey Kong Jungle Beat'— pero no resulta una obra difícil. Mucho menos obtusa. La verdadera unión que existe entre ambos títulos es la simple idea de la muerte. Del fin.
Muerte efímera
El verdadero juego de 'Minit' es, como decía, la muerte en si misma. Cada partida dura un minuto. Sesenta segundos. Ni uno más. Con estas, la verdadera gracia de sus mecánicas no es el superar un reto difícil, sino la agudeza mental con la que cuentes. Cada segundo es vital, esencial. Es ese segundo, quizás, el que consiga llevarnos hasta una moneda. El que nos ponga a salvo en casa. O simplemente nos permita llegar hasta la siguiente pista en nuestro avance por el juego.
'Minit' parte de una premisa muy simple. Despertamos en nuestra casa —y digo despertamos porque nos encontramos, como en 'Pokémon' o 'Dragon Age', con un avatar sin nombre ni orígenes—, sin un objetivo claro, guiados por nuestra mera curiosidad y el gusto por lanzarse a una nueva aventura. Es así como encontramos una espada en la playa, sin dueño ni nadie que la reclame. Nos hacemos con ella y morimos. Y posiblemente volvamos a morir antes de darnos cuenta de como funciona el asunto. Menuda broma.
Volvemos a la vida y nos encontramos con un contador. Sesenta segundos. Con más o menos acierto conseguimos volver a la playa y nos encontramos con un amable individuo que parece estar disfrutando de una taza de café. «¿Has cogido esa espada maldita? Ves a la fábrica a que lo solucionen». 'Minit' no necesita más presentación. Y es que es esa simpleza, junto a la complejidad que acompaña a sus mecánicas, la particular gracia de la obra.
Muerte como aprendizaje
Con esas, nuestro objetivo es claro. Volver a la fábrica, pedir que nos arreglen el entuerto y ya está. Pero no conocemos el lugar donde se encuentra la fábrica ni como se llega hasta ella. Y para cuando queremos decidirnos sobre que camino tomar el contar llega a cero. Y morimos.
Despertamos de nuevo en nuestra casa, porque 'Minit' funciona así, con escasos puntos de guardado a los que volveremos cada vez que el tiempo llegue a cero y nuestro personaje se descomponga de nuevo. Salimos y nos encontramos con una suerte de bar. El personaje que se encuentra fuera nos mira con mala cara e inesperadamente, morimos. Y volvemos a morir. Porque 'Minit' funciona así.
Ese modo de jugar con la muerte, atentando contra todo lo explicado anteriormente, funciona de forma muy diferente a 'Dark Souls'. Guarda algún parecido, sin duda, pero se desmarca en la forma en que la obra critica a la muerte, al "Game Over". Dicotomia. Y es que en la primera cada muerte nos lleva a aprender. Quizás sean los patrones de un jefe final, el hecho de que los huecos de bajo nivel no son tan simples como aparentan o la localización de una trampa. Incluso aprendemos a no fiarnos de las novatadas y sus «Salto aquí». Pero el caso, y lo verdaderamente importante, es que la muerte sirve como aprendizaje. Si seguimos sus reglas y nos adaptamos a su mundo jamás volveremos a morir en ese mismo punto.
Con todo, la muerte tiene sus consecuencias. Y es que podemos perder almas. Y en el peor de los casos, humanidad. Esa rectificación, ese castigo, es el principal impulsor para que el jugador pueda aprender y no volver a cometer los mismos errores. Es un castigo, sí, pero también es un reto. En 'Minit', sin embargo, no aprendemos nada. Aprendemos el camino correcto, aprendemos la forma correcta de resolver un puzzle. Pero lo hacemos porque no hay otra forma de continuar. No se aprende, sino que se llega por descarte. Si no es A, ni es B, sabemos que será C. Y si sus mecánicas nos traicionan moriremos. Pero tendremos una nueva oportunidad.
Lejos de apuntar a la recursividad, la forma en que funciona 'Minit' resulta una crítica a la muerte. A lo efímero de la muerte en los videojuegos. Casi parece una sátira hacia los clásicos re-intentos. Pero es una crítica que se siente igual que la de 'NieR'. Crítica, pero para ello repite los mismos tropos que él mismo intenta destacar.
Aventura clásica
Con todo, puede que un servidor se equivoque. Que incluso siendo una obra que llega de manos de Devolver Digital —a quienes se les conoce por su tono satírico y original— 'Minit' no quiera ser más de lo que es. Pero, ¿que es exactamente la obra de Lots of 'Em?
'Minit' bebe de las aventuras clásicas, de los 'The Legend of Zelda' originales. Lo suyo es la aventura progresiva. Al igual que en los títulos ya mencionados, contaremos con diferentes objetos para poder ir avanzando por el mapa —uno del que además no contaremos con nada más que nuestra propia memoria y la capacidad para recordar los pasos que hayamos dado en la muerte anterior. Conseguir la espada significará poder cortar los setos que nos cortan el paso para conseguir la llave del faro. Pero moriremos antes de poder utilizarla.
Y aquí es donde entra en juego la mayor virtud de 'Minit'. La muerte, esa limitación inevitable que domina la aventura es la que nos llevará a decidir como avanzaremos por ella. Resulta imprescindible cartografiar mentalmente cada uno de nuestros pasos y trabajar en el menor tiempo posible para que no moramos de nuevo en el intento. Para eso el título cuenta con un gran uso de los atajos y los clásicos backtrakings, que nos llevarán a descubrir todos sus entresijos poco a poco. Es interesante ver como, además, tras las primeras quince o veinte muertes seremos nosotros mismos los que llevemos la cuenta del tiempo que nos queda.
El tiempo no lo es todo
'Minit' resulta un producto atemporal, fresco e innovador. Es una obra pequeña, discreta, con unos gráficos simples que recuerdan en gran manera a 'Undertale' y una banda sonora chiptune que encaja a la perfección con su simplicidad. Su duración sigue las mismas pautas, siendo dificil que se extienda más allá de las dos o tres horas en nuestra primera vuelta. Pero aún así 'Minit' tiene mucho que ofrecer tras esto.
Y es que es un título que casi pide a gritos ser rejugado de nuevo. Quizás por conseguir los coleccionables que hayamos dejado por el camino. Quizás por el atractivo de su reto. Y por eso mismo el juego nos recompensa con un Nuevo Juego + que limita el tiempo a cuarenta segundos y el número de corazones a uno. Toda una experiencia incluso para los jugadores más aventajados en sus mecánicas.
Pese a que su propuesta puede parecer repetitiva o poco imaginativa, nada más lejos de la realidad, 'Minit' nos ofrece una experiencia totalmente original e ingeniosa que siempre consigue encontrar nuevos puntos para explotar sus propias mecánicas y ofrecer algo nuevo al jugador. No puede negarse que se siente como un juego pequeño, que no quiere aspirar a mucho, pero también es uno que consigue dejar una gran sensación de vacío al finalizar sus líneas.
Lo mejor:
- La originalidad del título a la hora de jugar con el factor del tiempo.
- Su estética simplista.
- Esa reminiscencia a los 'The Legend of Zelda' clásicos.
- La inclusión de un modo Nuevo Juego +.
Lo peor:
- Pese a todo, su duración podría ser algo más extensa.